包含2節(jié)視頻教程
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靜幀合成是動畫合成的基礎(chǔ),也是必不可少的渲染合成技術(shù)。如果你連靜幀都無法合成好,那動畫更是做不好!所以趕快來學(xué)習(xí)一下吧!
“創(chuàng)建紋理時,我將使用BodyPaint 3D轉(zhuǎn)換插件將模型從3ds Max發(fā)送到BodyPaint 3D,其中包含漫反射,反射,凹凸,正常(正常)等所有紋理,我們用所有的工具來生產(chǎn)和繪畫,所以我們可以創(chuàng)建3D紋理和效果的細節(jié)“(SrgioMerces)
「テクスチャを作成する際、私は BodyPaint 3D変換プラグインで、3ds Max から BodyPaint3D にモデルを送ります。このソフトには、ディフューズ、反射、バンプ、法線(ノーマル)などすべてのテクスチャをリアルタイムに制作?ペイントするツールが揃っているので、3Dモデルのテクスチャとエフェクトのきめ細かいディテールを作成できます」(Srgio Merces氏)
插件是一種能夠很好地處理各種紋理的方法。
プラグインは、さまざまなテクスチャを上手く処理できる素晴らしい方法です
“因為復(fù)雜的場景是由數(shù)百個對象組成的,所以需要花費大量的時間來創(chuàng)建一個干凈的UV或紋理。因此,在我的相機視圖中,高優(yōu)先級的對象如果您對聚焦對象具有較高的可見度,請創(chuàng)建一個干凈的UV,在Photoshop中繪制精美的紋理,并創(chuàng)建一個包含細節(jié)的材質(zhì)。其他對象通過根據(jù)對象組合拼貼紋理,程序噪聲和紋理變化來增加復(fù)雜。BerconMaps是隨機添加紋理的便捷方式,而3ds Max的[頂點油漆],準備干凈的uv物體,是可以繪制地圖的優(yōu)異的方法“(托尼Bratincevic先生)
「複雑なシーンは數(shù)百のオブジェクトで構(gòu)成されていることもあり、クリーンなUVや全アセットのテクスチャの作成には膨大な時間がかかります。したがって、私は、カメラビューで優(yōu)先度の高いオブジェクトのみをテクスチャリングするようにしています。焦點が當たるオブジェクトの視認性が高いときは、クリーンなUVを作成、Photoshop で細かいテクスチャをペイントして、ディテールのあるマテリアルを作成します。 その他のオブジェクトには、タイリングさせたテクスチャ、手続き型ノイズ、オブジェクトに応じたテクスチャのバリエーションを組み合わせて複雑さを加えます。BerconMaps は、テクスチャをランダムに追加できる便利な方法です。また、3ds Max の[頂點ペイント]も、クリーンなUVを準備することなくオブジェクトにダート(汚し)マップをペイントできる優(yōu)れた方法です」(Toni Bratincevic氏)
複雑さのレベルに応じてテクスチャリングを使い分けるのは、特に、込み入ったシーンにおいて良いアプローチです
奇妙的紋理轉(zhuǎn)換圖像 Toni Bratincevic
素晴らしいテクスチャがイメージを一変させます Toni Bratincevic
toni bratincevic是一個貼圖達人 toni bratincevic
Toni Bratincevic氏はダート(汚し)マップの達人です Toni Bratincevic
[頂點繪畫]也是添加細節(jié)和真實性的好方法 Toni Bratincevicc
[頂點ペイント]もディテールと本物らしさを加えるのに良い方法です Toni Bratincevicc
“如果不為每個元素涂上合適的材料,這將不是一個有吸引力的形象,照明需要時間,使您的角色和設(shè)置脫穎而出。當你有良好的材料和紋理, 一個視覺上的變化即將誕生!埃ǜダ是兴箍艷iroldini)
「各要素にふさわしいマテリアルを適用しないと、魅力的なイメージにはなりません。また、キャラクターやセットを際立たせるライティングにも時間を要することでしょう。よくできたマテリアルとテクスチャがあれば、ショットに視覚的な変化が生まれ、ライティングが苦になりません」(Francesco Giroldini氏 )
紋理是最重要的部分之一,它影響著照明
テクスチャは最重要パートの1つです、ライティングにも影響します
“有光澤的反射,是計算機上計算成本最高的要素之一。在制作具有說服力的圖像時,如果沒有那個,鏡頭就會被破壞!(Francesco 吉羅迪尼先生)
「光沢のある反射は、コンピューター上でもっとも計算コストが高い要素の1つです。説得力のあるイメージの作成には不可欠で、それが無いとショットが臺無しになることもあるでしょう」(Francesco Giroldini氏)
反射是難以表達的要素之一
反射は、表現(xiàn)の難しい要素の1つです
“著色器設(shè)置時,始終保持擴散與反射的平衡,包括黑暗和模糊的反射。具有大反射的材料幾乎不被吸收,并包含大量的漫射光。“(Francesco Giroldini)
「シェーダ設(shè)定の際は、常に、マテリアルの拡散vs反射のバランスをとりましょう。拡散の大きいマテリアルは、薄暗くぼやけた反射を伴います。反射の大きいマテリアルは、ほとんど吸収されずに多くの拡散光を跳ね返します」(Francesco Giroldini氏)
讓我們參考現(xiàn)實世界的實例
現(xiàn)実世界の実例を參考にしましょう
紋理的優(yōu)點之一就是你可以隨時重用你創(chuàng)建的東西,就像建模一樣。 當你花時間和精力去創(chuàng)造時,就會得到你想要的效果。 這就像有一個“銀行紋理”,可以在未來拿出使用。 如你所知,你會得到更好的結(jié)果,花費更多的時間在細節(jié)制作上。 工作完成后,請在場景中添加燈光,改善作品的外觀。
テクスチャリングの利點の1つは、モデリングと同様に、作成したものの斷片をいつでも再利用できることです。作成する際、時間と労力を費やせば、後で自分に返ってきます。これは、將來的に引っ張り出して使用できる「テクスチャの銀行」を持つようなものです!噶(xí)うより慣れろ」というように、ディテール制作に時間を費やすほど良い結(jié)果が生まれるでしょう。作業(yè)完了後は、シーンにライトを追加して作品の見た目を磨いてください。
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