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houdini破碎大神傳授boolean用法秘笈

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高端角色人物制作

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Steven Knipping,也就是出著名的Applied houdini剛體(大樓倒塌,地裂)破碎教程的大神,在houdini hive2017上分享了boolean對于破碎的使用技巧,都是他商業(yè)教程里面的核心干貨,包含了4種破碎的的方法和一個腐蝕效果的制作。具體效果如下圖

1 boolean的基本講解

處理穿插模型功能:對于處理穿插模型,直接連接如boolean節(jié)點(diǎn),選擇union模式,處理穿插問題(對穿插部分進(jìn)行重新拓?fù)浣涌谶\(yùn)算)

對于上面這種穿插模型(有可能模型師給你也是有穿插的模型,沒有那么夸張)

只需要鏈接一個boolean,然后選union自身與自身計算,那么就可以獲得拓?fù)洳淮┎宓哪P?/p>

shatter功能,使用右邊輸入端口對左邊進(jìn)行破碎處理,這個速度非常快。

注意boolean設(shè)置為operation微shatter破碎模式, setB端口為surface,因為破碎物體grid為面,是piece面而不是 solid

2破碎方法一:獲得大碎塊之間的小碎塊,增加破碎的細(xì)節(jié)和真實度

基于基礎(chǔ)設(shè)置,對點(diǎn)進(jìn)行copy拷貝3份,這樣拷貝出來grid是重疊起來。然后添加connectivity節(jié)點(diǎn),給每個面賦予一個屬性class,用這個屬性驅(qū)動pointvop中設(shè)置的turbulence的offset值,這樣就可以讓重疊的碎塊之間變形紊亂不一樣,流出縫隙,這就是我們需要的大碎塊之間小碎塊。

朱峰社區(qū)10000bestjobs.com提示:得到左邊的破碎面和右邊破碎中中間細(xì)節(jié)部分

方法二:和方法一類似,在grid的基礎(chǔ)上撒點(diǎn),獲得額外的拷貝sphere破碎

創(chuàng)建平面拷貝→使用顏色傳遞獲得靠近被破碎物體范圍→撒點(diǎn)→copy sphere→獲得更豐富的破碎物體細(xì)節(jié)

方法3 把破碎模型轉(zhuǎn)化為vdb再轉(zhuǎn)化為sphere

vdbfrom polygon把模型轉(zhuǎn)化為vdb→vdb to sphere轉(zhuǎn)化為小球→convert轉(zhuǎn)化為多邊形→mountain紊亂→boolean破碎,也可以出現(xiàn)破碎細(xì)節(jié)

總結(jié),上面雖然說是三種方法,但是本質(zhì)是一樣的,就是通過增加破碎物體B端入口細(xì)節(jié)來控制左邊破碎物體。所以這也說明重點(diǎn)是我們?nèi)绾翁幚鞡端的破碎模型決定了破碎形態(tài)。

方法 4 使用for循環(huán)和foreach循環(huán)嵌套破碎

其實for循環(huán)包含了foreach循環(huán),foreach只是for中的其中一種預(yù)制,如果對for循環(huán)不太熟悉的同學(xué)可以查看下面文章

使用了嵌套循環(huán),可以獲得這種類似于二次破碎的效果,這種效果和上面的重復(fù)破碎的效果不同的,這也是for循環(huán)的魅力所在。這個是沒有添加紊亂的破碎效果,方便大家觀察對比

5腐蝕效果,這個就是用到了geometry solver進(jìn)行

基礎(chǔ)是設(shè)計到布爾運(yùn)算分組問題:通過兩個物體之間布爾運(yùn)算,會得到4個部分和一個交集部分組,然后就是邊界組

分別是

A在B內(nèi)部的面組

A在B外部的面組

B在A內(nèi)部的面組

B在A外部的面組

AB重疊部分的面組

邊組

A自身邊界組

B自身邊界組

AB之間的邊界組

這里我們需要用到B在A部分組,也就是第三個組,然后用這個部分進(jìn)行撒點(diǎn),拷貝sphere,然后繼續(xù)boolean運(yùn)算,一次重復(fù)下去,我們使用了solver進(jìn)行迭代運(yùn)算。

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