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為什么幾乎所有好萊塢動畫片的口型都與臺詞一致?

菜鳥家裝設計師的華麗逆襲 觀看預覽

菜鳥家裝設計師的華麗逆襲

包含10節(jié)視頻教程
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本套教程是新手家裝設計師的入行須知以及談單策略。是每一個設計師必須掌握的重要技巧,對你未來的從業(yè)是非常有幫助的。這套課程是斯巴圖陳老師多年的經(jīng)驗總結,非常珍貴,大家一定要好好學習下。

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這個問題我已經(jīng)發(fā)現(xiàn)很久了,應該是我看1995年拍攝的Toy Story時偶然間靜音了幾秒之后。接下來我只要看動畫片就比較關注這個,然后我翻了一些的老一點動畫片,例如小美人魚,發(fā)現(xiàn)那個時代的動畫片也是口型和臺詞一致的,也就是說如果讀得懂英文唇語,就能知道臺詞了。一開始我也僅僅認為是好萊塢的工匠作風,連動畫片的口型都一絲不茍,但是后來我想,這種做法是不是便于聽覺障礙的人也能順利讀懂動畫片的臺詞。 然而種作風我看個別歐陸的動畫片也在這么做,所以我想了解一下這背后的意義,是有什么法律法規(guī)強制執(zhí)行或是好萊塢制定過行業(yè)規(guī)章,讓幾乎所有的動畫片廠都一致采用這種做法?還有這種做法是不是應該推廣到中國,畢竟中國是萬年的張嘴閉嘴式!


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為什么幾乎所有好萊塢動畫片的口型都與臺詞一致?
?Roc Lee,推拉搖移跟升降,起承轉合賦比興。
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與其說好萊塢在一開始就「選擇」了嚴謹?shù)娘L格,我更相信是在動畫片發(fā)展的初期,那些先驅(qū)沒有想過「對不上的口型」也是一種可選的解決方案。
Magasa先生說的Max Fleischer也好,直接啟發(fā)沃爾特迪士尼的Eadweard Muybridge也好,他們在時代的最前面琢磨動畫的時候,還在玩轉描機的時候,腦海里首先是把這種新事物定位成動態(tài)照片、早期電影的新形態(tài)。動畫片的雛形,也就是把搖籃里的電影進行漫畫化的過程。
當有聲電影興起的時候,因為電影里的角色是對得上口型的,所以早期的動畫師也會默認動畫片里的角色也應該對得上口型。
他們不是放棄了「不對口型」的選擇,而是一開始就不知道這個選項存在過。等到精益求精成了行業(yè)標準,想退步都難了。
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在中國、日本流行的「不對口型」風格,當然不能用「東方寫意」來文過飾非!笇懸狻购汀笇谛汀怪g是完全沒有沖突的。
中國的「不對口型」,當然是從日本學來的。但是日本人的動畫片,又是受了中國人的動畫片影響而發(fā)展起來的。
真是相愛相殺。
先說激勵了手冢治蟲的萬氏兄弟作品《鐵扇公主》。
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《鐵扇公主》其實是認真做了口型的,風格和好萊塢動畫片一樣,口型對到了每一個音節(jié)。這在唐僧、鐵扇公主等人類角色身上特別明顯。留意看唐僧的嘴唇,你會發(fā)現(xiàn)作者連撮口、合口的細節(jié)都做得很細心。
但是如果不留意,你不太能意識到這部動畫片是對了口型的,因為,音頻和畫面對不上。
抱著科學嚴謹?shù)膽B(tài)度,我在視頻編輯軟件里把視頻和音頻錯開,用各種方法嘗試左右微調(diào),證明了這片子確實在制作初期就是音頻與畫面口型對不上。
《鐵扇公主》的很多畫面,是實拍了京劇視頻以后,再轉繪而成的。而后期的配音,用的不是實拍京劇時的錄音,所以,是先做好了口型畫面,再叫配音演員去對?紤]到那是1941年的中國,在這樣一部先驅(qū)級的動畫片里,配音演員對不上口型實在是很可理解的。
經(jīng)過二十年的發(fā)展后,萬氏兄弟在制作《大鬧天宮》時對這個問題已經(jīng)做了設計上的改進。這個改進,倒不是去努力對好口型,而是一種打太極般的東方智慧。考慮到時間成本、資金成本和人才能力的制約,在明知不太可能把對口型做到完美的情況下,《大鬧天宮》采取了「關鍵幀對口型」的辦法。
具體操作方法,就是把臺詞里口型夸張的部分做出來,把其它部分含糊帶過。比如說,「吃俺老孫一棒」這句臺詞:在「俺」字上做又大又圓的口型;在「老」字上收一點;后面的「孫一」二字只是口型小即可,是圓是扁,合口齊齒,都不用計較;然后在「棒」字上再來一個又大又圓的口型。
做過配音的朋友都會明白,這種解決方案多么巧妙。配音的時候,只要口型的「關鍵幀」對上了,普通觀眾是看不出蹊蹺的。
就像我把「you think you're better than me」翻譯成「你覺得你比我牛逼」來配音,細拆來看口型根本不對,但是這一串嘴形小的音節(jié)里,只要「better」的「be-」和「比」字、「me」和「逼」字的雙唇音對上了(特別是最后一個音節(jié)口型一樣),普通觀眾就完全不會產(chǎn)生「口型沒對上」的感覺。
當然,最后《大鬧天宮》的口型還是沒對上,因為后期配音還是很寫意。
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這些不太成功的努力啟發(fā)了手冢治蟲,讓日本人看到了一條新的出路。
原來,口型對不好的動畫片,也可以取得成功。日本人索性把口型扔在一旁,瞬間把制作成本省了一大筆,產(chǎn)業(yè)門檻被大幅拉低,日本動畫也跟著新漫畫一起,噌噌地發(fā)展起來了。
我看過的一本普及級別的電影書籍里(忘了是哪本,剛剛在書架上翻了半天沒找到,也許是大學時在圖書館看的),花了極大的篇幅來講解對口型的重要性。里面有很多危言聳聽的話語,大意就是,如果你的片子里口型對不上,你這輩子就別想在電影產(chǎn)業(yè)里混出半點名堂。
這書的作者當然是美國人。
關于對口型這個問題,我覺得作者應該去采訪一下徐克……
不管怎樣,作為在動漫領域唯一能與美國抗衡的國家,日本確實在很大程度上仰仗了「不對口型」這架過墻梯。能讓一種缺陷變成一種風格——正是這種制定標準的霸氣,讓我們在觀看《千與千尋》時完全忘記角色的嘴巴與臺詞的聲音之間的不和諧,而完全沉入到宮崎駿打造的魔幻與溫情的世界里。


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前幾個電影行業(yè)的老師談的只是「對不對」的問題,或者說「態(tài)度問題」。當然如果問題已經(jīng)上到了好萊塢,那就必須要涉及「能力問題」了。難的并不是口型同步(lips-sync),而是如何做到口型與動畫角色的表演結合起來。因此,也并不只是「工業(yè)技術」上的差別,而更重要的是「人」的差別。  先談下態(tài)度問題。只要做到口型造型是對的,了解發(fā)音規(guī)律,知道畫面要比聲音早點出,那基本就能對的七七八八,也有不少現(xiàn)成能通過分析音頻直接輸出口型的軟件或插件。但是就這,國內(nèi)好多做不到,因為就算這樣也是個非常磨耳朵的體力活。國外代工照著口型表對,國內(nèi)則因能省則省了,有這點錢干點啥不比口型同步出效果呀?沒有需求就沒有要求,做了好多年動畫不會對口型的也可多呢。只是做到這個程度的話,其實對于普通觀眾了來說和一開一合并沒有什么太大差別,甚至也不一定感受的到。  總之,只是把動畫的嘴型 K 上音,雖然不能算難,但是費時費力費錢,效果也不出眾。  所以,這是不夠的,因為……    嗯。 繼續(xù)把威廉姆斯老爺?shù)脑捯猛辏?「……我們所說的每一個輔音和原因都沒有標準化的口型。每個人的發(fā)音方式都不一樣。我們的嘴形不一樣,從而會以不同的方式使用我們的嘴巴。每個人的字母和原因發(fā)音都沒有一個固定的模式!趯嶋H生活中許多發(fā)音部位是相互矛盾、帶有個人風格的! 相信即使不做動畫的各位,也能理解上面這段話的意思。舉一個例子:   (上層貴婦從來不張嘴,對比民工就不同了)。 好吧,如果僅僅是因為角色特性讓人們有不同的發(fā)音方式,那我們多做幾套口型出來不就好了?咱這還沒上表演問題呢。  上升到表演層面,就更復雜多了。嘴本來就是表情的主要組成部分,一動起來帶動周圍肌肉,那就是一張臉的事。    同樣在說「ouch」,下面一排因為運動臉部的肌肉活動的更明顯,從而要比上面一排傳遞了更強大的情緒。這兩者并不好壞之分,只有使用情景不同。表意即可,也不過多舉例了。 因為,還沒完。 說到這里會有一定擴大化這個問題,與聲音的配合,有其是在對話中強調(diào)重音,是整個身體都需要去配合的一件事。這里我想用更符合知乎社群的一個例子來說明:    喬布斯素以擅長演講而著稱。如果看他演講的時候會注意到,喬布斯保持這個姿勢并雙手同步上下的加強自己說話重音的頻率相當高。即便你自己在說話的時候,也不會講肢體動作割裂到「說話」這個過程之外。動畫的表演在這里無異于真人,反而會因為更加精煉和夸張顯得更明顯一些。因此在對口型的過程中,還要考慮到現(xiàn)有的配音中,配音演員可能的動作和情緒是什么樣的(這也是我覺得很有意思的一個過程),來適當?shù)男拚眢w的整體動作與之配合。  說到底,這是重視「語言表演」在整個動畫表演中的結果,而且如果能真的讓觀眾感受到嘴型和聲音的同步,所需要做出的努力和能力上的要求都非常之高!缚谛蛯Φ牟缓谩故强梢詺w類到「表演做的不好」下面的,后者就無需多言了吧。 --- update 1: 拿轉描(rotoscoping)和動態(tài)捕捉(mo-cap)作為解答并不全面。因為類似迪士尼或者夢工廠的院線動畫(還有其他很多很多)都不是動捕做的。這并不能解釋為什么好萊塢口型對的上的原因。


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最早的時候,口型是要人工校準的,這是個復雜的過程,而國外片引入中國之后,翻譯的過程并不是簡單地將語言翻譯為中文,最重要的是要保證口型一致。所以這中間就有一個專門的步驟叫做數(shù)口型,翻譯也會根據(jù)口型來調(diào)整譯文的長短、用詞,再用“播音腔”配音,所以我們看80年代、90年代國外翻譯的電影時,總感覺有時候很拗口,很“裝“。   現(xiàn)在,從技術上已經(jīng)能比較好得解決這個問題:  1、先行配音  迪士尼的動畫片全是先配音的,配音的時候只有人物模型,然后配音演員先進行配音表演,結束之后,繪畫導演結合配音導演進行動畫制作。  而請資深明星來擔任動畫片的配音演員,并不只是為了其名聲,而更多是因為對配音演員能力的要求。為動畫片配音并不只是開口說話這么簡單的事,很多時候比真正出演一部電影更加具有挑戰(zhàn)性。正如美國著名詩人瑪婭-安杰洛曾說過的一樣,“文字不應只是紙張上的墨跡,需要人類的聲音為它注入靈魂!  2、音素  什么是音素:音素是構成音節(jié)的最小單位或最小的語音片段,是從音質(zhì)的角度劃分出來的最小的線性的語音單位(來自百度百科)。  簡單的一個例子,一些英文單詞的音素   音素分解已經(jīng)可以由計算機實時準確解決。          A wave form of me saying "Hello and welcome!"   3、個性化人物建模  現(xiàn)在的動漫很少再有2D手繪的,基本上都是3D建模場景渲染加上補幀動畫,這樣呈現(xiàn)出一個更流暢更真實的卡通片,下面就是一個人臉的3D模型。   建模的過程中可以針對主要音素進行口型設置,就是將3D模型進行適當變形:            圖片來源:www.pinterest.com  而這個建模的過程中要考慮人物性格、背景等信息,上面的答案也提到,一個貴婦和一個民工在說同樣的話的時候,口型肯定是不同的,個性化設計出人物的口型才能讓“對口型”更自然,更符合人物。  3、同步聲音與動畫的口型  有了配音演員的聲音之后,在播放聲音過程中,就可以實時解析出其中的音素,繼而從素材庫中查找音素對應的口型,就可以使動畫人物做出與聲音相應的口型。  4、多國語言  有了這樣的技術之后,即使翻譯為其他語言,只要將其基本因素的模型添加到基本素材庫,人物的口型也可以隨語言自如得轉換,而不需要再進行繁雜得重繪。這也是很多電影再切換音軌之后口型還能顯的原因。  5、游戲  實際上,現(xiàn)在的大型游戲?qū)γ娌考毠?jié)的刻畫也包括了對口型,這采用的是相同的技術,JIM ADAMS的《Advanced Animation With Directx》一書中詳細描述。

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一個字窮,沒有錢。 懶惰導致的。加上觀眾不較真。就這樣糊弄了。

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