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6個步驟解析沙盒游戲場景設(shè)計

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MarvelousDesigner中文教程

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朱峰社區(qū)出品完整的Marvelous Designer中文教程,包含Marvelous Designer從初級到高級的軟件教程、導(dǎo)入導(dǎo)出到3dmax和maya的解決方案、如果應(yīng)用到動畫的具體實例。是非常完整的Marvelous Designer視頻教程。對于想要解決布料和衣服系統(tǒng)的同學(xué),是時候用Marvelous Designer替代你之前的布料創(chuàng)建流程,改變布料的建模方法了。

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游戲場景是怎么制作的?尤其是沙盒游戲,開放的世界對場景設(shè)計的要求更為嚴苛。場景制作當然需要美術(shù)做模型,但這不是問題的根本。從以下幾個方面來說:1,游戲標準尺寸,2,地形,3,路網(wǎng)和區(qū)域劃分,4,游戲內(nèi)容密度,5,工作量,6,動態(tài)加載。

  1,游戲標準尺寸

  沒有規(guī)矩不成方圓。這里所說的規(guī)矩便是適用于一個游戲的所有標準尺寸,也就是metrics。無論什么游戲,都要有一套很完整并且經(jīng)過大量測試的標尺。這個標尺一切來源于游戲人物的基本數(shù)值,人物多高,走路多快,能跳多遠,等等。根據(jù)這一套數(shù)據(jù),就可以推算出其他所有相關(guān)的數(shù)據(jù),比方說,一間房要多大合適,一條街要多寬合適,一輛車要跑多快合適,等等,這些都要經(jīng)過大量的測試和調(diào)整。有人可能會說,這些數(shù)據(jù)不都是現(xiàn)成的嗎?測量真實世界數(shù)據(jù)就行了,如果真的如此倒簡單了,可問題是,真實世界沒有像游戲世界如此苛刻的運算。舉個例子,在真實世界,一個人翻越一個欄桿這個動作,每個人都有自己的方法去翻越,而且還可以根據(jù)欄桿不同的高度,不自主的去適應(yīng)欄桿的高低。但到了游戲世界,如果完全還原上述情況,那么可想而知延伸的工作量有多大,所以不能沒有規(guī)矩,不能沒有標準。好了,當我們知道一個游戲的基本標尺后,就可以實打?qū)嵉拈_始制作地圖了。


  2,地形

  在什么都沒有的時候,首先要決定的是整個世界在什么樣的地形上。這個地形包含所有的可能性,哪里是河流,哪里是山,哪里起伏大,哪里平坦。這一步無法決定地圖尺寸,但可以有一個大概的范圍。一般來講,整個世界地圖都會在3,4公里邊長的一個正方形內(nèi)。具體尺寸問題,到第四,五點再細說。

  3,路網(wǎng)和區(qū)域劃分

  整個城市都要基于一套完整的道路系統(tǒng)。在已有的地形起伏基礎(chǔ)上,哪里要建設(shè)主要道路,哪里要小路,在城市空蕩蕩一片的時候,就要先把所有的路建設(shè)起來。當有了路,便有了區(qū)域劃分,哪里是商業(yè)區(qū),哪里是工業(yè)區(qū),哪里可以是富區(qū),哪里應(yīng)該是窮區(qū),在這一步就可以確定好了。

  4,游戲玩法和內(nèi)容密度

  好了,地形和路都有了,可這個世界多大才合適呢?這就要著重分析這個游戲具體有多少游戲玩法,而且如何確定游戲的內(nèi)容密度了。一般情況下, 一個沙盤游戲至少要有一下幾類:主任務(wù)(就是主要故事線),支線任務(wù)(可做可不做的故事線),收集(獎杯啥的無數(shù)種),挑戰(zhàn)(基于某個特定游戲概念的挑戰(zhàn),如蝙蝠俠里的AR traning),隨機事件(在主角周圍發(fā)生的一些不確定事件,如Farcry里的karma events)。當確定了各項都有多少內(nèi)容可做以后,便可以大概的把內(nèi)容分配到地圖里,來測試游戲內(nèi)容密度。一般的情況,玩家從一個游戲內(nèi)容地點(比方說收集地),到另一個游戲內(nèi)容地點(比方說挑戰(zhàn)),要經(jīng)過從20幾秒到1分鐘不等的旅行時間。那么有了這個間隔和分布,基本就知道地圖應(yīng)該做多大合適了。

  5,這時候,是該看看工作量了

  做沙盤游戲,最大的挑戰(zhàn)就是團隊的工作量控制。這個看上去貌似主要是美工的工作量,但真正涉及到組內(nèi)各個部門。來看個例子吧,首先,游戲設(shè)計說需要一個樓來展現(xiàn)某一個游戲玩法,于是關(guān)卡設(shè)計就做了一個樓,然后內(nèi)部和外部都要做,接著美術(shù)拿過來,一寸一寸的細化,做美觀,這里就需要成千上萬的資源,這些資源又需要模型和材質(zhì)的工作。再接下來,燈光組就要把整個樓從里到外打一遍燈,哪里需要動態(tài)燈,哪里需要靜態(tài)燈,都得做好。再接著,特效組又拿過來,哪里該放煙霧,哪里該有水滴,又捋一遍。別急,還沒完,再接下來,音效組又拿過這個樓,哪里需要有音效,哪里需要增大音量,哪里需要安靜,又是一遍。最后,測試部門拿到這個樓,忽然發(fā)現(xiàn)內(nèi)存和幀數(shù)貌似有問題,好了,這個樓又到程序組來檢測,發(fā)現(xiàn)一些問題,然后踢回給關(guān)卡設(shè)計和美術(shù)和燈光和特效和音效,誰的活沒理清接著理。你看,這是多么大的工作量!

  說完這個例子,大家應(yīng)該有個直觀印象了,那么對于整個世界,全組能做多少,能做好多少,便是一個很重要的問題。大家都說GTAV多好多好,地圖多大多大,你怎么不說他們上千人的團隊,在程序以及工具成熟的基礎(chǔ)上,玩命做了5年才做好這張圖呀,而且一大塊都是山地沒那么高的密度!

  6,得了,最后一點很討厭,動態(tài)加載

  一般的情況,當一張圖大概有個形狀的時候,關(guān)卡設(shè)計就需要和程序一起,來看怎么切割這張地圖了。要達到穩(wěn)定的幀數(shù)和內(nèi)存占用情況,切好的每一塊都最好大小一樣,并且內(nèi)存的預(yù)算一樣。這樣就不會出現(xiàn)某一塊地圖特別好看,而另一塊特別難看的現(xiàn)象,或者幀數(shù)忽高忽低等等。這一步需要大量的管理工作和測試工作,要不停的在地圖里亂跑,來看是否有峰值地點,一般出現(xiàn)峰值地點,要么就是關(guān)卡沒做好,要么就是美術(shù)方面用力過猛,反正就是不停的調(diào)試不停的修改,以達到最佳表現(xiàn)。

  列舉城市規(guī)劃類游戲,在制作之前,美術(shù)和關(guān)卡設(shè)計要對現(xiàn)實城市做很深入的研究,天天在google maps里看真實的道路情況,然后會根據(jù)現(xiàn)實來規(guī)劃分類,比方說,路的種類可以分為:小巷(樓之間的通路),路(一般是慢行路,比方說雙向單車道的路),大道(快行路,比方說雙向雙車道的路),再有就是高速路。同樣的思路,可以給路口分類(十字路,5岔路口,丁字路口,等等),可以給建筑的形狀分類(長方形,正方形,三角形,等等)。然后有了這些方向,就可以盡可能的還原真實世界的狀況。

  以上是做沙盤游戲地圖的主要幾點,當然還會涉及到更復(fù)雜的東西,這里就不一一敘述。一般的話,一個上百人的團隊,把1到6做完,基本1,2年的時間就過去了。要是系統(tǒng)和工具再復(fù)雜點,就更加痛苦而漫長了。

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21年12月4日

幸存者626

幸存者626

老vip

然后這屬于open world開放世界類游戲,不屬于沙盤類。符合沙盤類定義的應(yīng)該是MC我的世界或者SE太空引擎那樣的。
濁眼觀世界,談笑風(fēng)聲中 -幸存者626

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18年3月21日

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