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Maya 2020 新特性

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卡通女孩

包含12節(jié)視頻教程
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卡通女孩作品是由漂亮的女老師制作的。具有女性作者特有的技術優(yōu)點,看看你能否掌握這些細膩的操作和淺顯易懂的技術流程。這個教程是個完整的maya角色制作流程!

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歡迎使用 Maya 2020!此版本提供了諸多新工具和更新,可幫助動畫師、建模師、綁定師和技術美工人員提高效率和生產力,使他們能夠騰出更多時間發(fā)揮創(chuàng)意。

毫無疑問,此版本會讓動畫師感到歡欣鼓舞:Maya 2019 版本中新增了 60 多個動畫功能,并提供了新的“時間滑塊書簽”(Time Slider bookmarks)以幫助您基于時間和播放范圍組織工作。更新了“緩存播放”(Cached Playback)以針對圖像平面和動力學提供新的預覽模式和高效緩存,從而提高播放速度和結果的可預測性。

利用新的“重新劃分網格”(Remesh)和“重新拓撲”(Retopologize)命令,建模師可以花費更少的時間來清理模型。對于綁定師和角色 TD,我們提供了新的矩陣驅動工作流以及新的包裹變形器。總而言之,我們希望您將在視口中獲得更為流暢的整體體驗,現(xiàn)在我們已經做出了一些改進以便您可以更高效地利用硬件。

推出了全新的 Arnold GPU 渲染 Beta 版并隨 Maya 2020 一起提供,并且還提供了可顯著提高性能的新版 Bifrost 以及多個新的預構建圖表。查看新特性的其余部分,了解詳細信息!

動畫工作效率和工作流增強功能
“緩存播放”(Cached Playback)更新
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Progress: 0%
Captions
Fullscreen
  • 圖像平面支持: 圖像平面現(xiàn)在通過緩存播放(Cached Playback)進行緩存。如果場景中包含應用于一個圖像平面的圖像序列,則圖像將在后臺加載并在“解算緩存”(Evaluation cache)模式下進行存儲。以前,圖像在首次播放時加載和存儲,這會導致性能低下。
    注: 僅在“解算緩存”(Evaluation cache)模式下才針對圖像平面支持“緩存播放”(Cached Playback)。無法再使用“視口軟件緩存”(Viewport Software cache)或“視口硬件緩存”(Viewport Hardware cache)模式來緩存圖像平面。有關緩存模式的信息,請參見選擇緩存播放模式。
  • 從“時間滑塊”(Time Slider)清除:現(xiàn)在,您可以右鍵單擊“時間滑塊”(Time Slider)并從“動畫控件”(Animation Controls)菜單中選擇“緩存播放 > 清除緩存”(Cached Playback > Flush Cache),直接從時間滑塊(Time Slider)中清除緩存。有關清除緩存的信息,請參見“緩存播放”(Cached Playback)狀態(tài)行的狀態(tài)主題中的失效部分。
  • 支持“平滑網格預覽”(Smooth Mesh Preview):現(xiàn)在,與“緩存播放”(Cached Playback)結合使用時,“平滑網格預覽”(Smooth Mesh Preview)會使用較少的內存。在緩存播放首選項(Cached Playback Preferences)中,了解有關“緩存平滑網格”(Cache Smooth Meshes)的詳細信息。

    默認情況下,此設置處于禁用狀態(tài),這意味著“平滑網格預覽”(Smooth Mesh Preview)未緩存。激活“緩存平滑網格”(Cache Smooth Meshes),可將“平滑網格預覽”(Smooth Mesh Preview)添加到要緩存的進程列表。如果針對形狀激活平滑網格預覽(Smooth Mesh Preview),這不會影響其顯示。

  • “緩存播放”(Cached Playback)白皮書:對于想要了解“緩存播放”(Cached Playback)架構的綁定師、TD 和插件作者,為了使他們可以從 Maya 的最新性能增強中受益,我們在以下白皮書中更全面地講解了“緩存播放”(Cached Playback):Maya 緩存播放白皮書。
“緩存播放”(Cached Playback)動力學支持

在先前版本 Maya 中,只要緩存進程遇到動力學節(jié)點(例如,BOSS 或 Nucleus),便會禁用“緩存播放”(Cached Playback)。緩存被禁用,且狀態(tài)行和圖標會變?yōu)辄S色以指示它進入安全模式,F(xiàn)在,“緩存播放”(Cached Playback)可以在單獨的過程中處理動力學模擬內容,此過程顯示在動畫緩存狀態(tài)行正上方的“時間滑塊”(Time Slider)中。

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注: 將繼續(xù)支持動力學節(jié)點。當前,nParticle 和 nCloth 支持“緩存播放”(Cached Playback)。另請參見:“緩存播放”(Cached Playback)不支持的節(jié)點。

粉紅色動力學狀態(tài)行顯示在藍色動畫緩存狀態(tài)行的上方

若要啟用對動力學緩存的支持(默認情況下處于禁用狀態(tài)),請在緩存播放首選項(Cached Playback Preferences)中或解算工具包(Evaluation Toolkit)的“緩存播放”(Cached Playback)區(qū)域中激活“緩存動力學”(Cache Dynamics)。

將關鍵幀自動捕捉到整幀
啟用新的“自動捕捉關鍵幀”(Auto snap keys)首選項(窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 時間滑塊(Windows > Settings/Preferences > Preferences > Time Slider)),以簡化動畫工作流。啟用“自動捕捉關鍵幀”(Auto snap keys)后,在“時間滑塊”(Time Slider)和“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中移動或縮放關鍵幀時會將選定的關鍵幀自動捕捉到最近的整幀。此工作流還支持破壞性縮放。如果在縮放期間兩個關鍵幀落在同一幀上,它們將合并為一個關鍵幀。有關詳細信息,請參見“時間滑塊”(Time Slider)首選項和使用動畫控件。
注: 必須在時間滑塊首選項(Time Slider Preferences)中啟用“當前時間指示器 > 捕捉到整個幀” (Current time indicator > Snap to whole frames)設置,關鍵幀捕捉才能處于活動狀態(tài)。如果“捕捉到整個幀”(Snap to whole frames)處于禁用狀態(tài),則“時間滑塊”(Time Slider)不會捕捉到任何對象。移動、縮放或拖動都是如此。
重影改進
  • 變形網格支持:現(xiàn)在重影支持變形網格。必須啟用緩存才能查看變形網格上的重影。
  • 切換重影可見性:選擇新的可視化 > 顯示/隱藏重影(Visualize > Show/Hide ghosts)選項,可切換場景中重影的可見性,而不丟失任何現(xiàn)有重影參數(shù)。
  • 重影不透明度和顏色:新的重影不透明度行為更易于區(qū)分動畫的各個幀,F(xiàn)在,不透明度漸變從距當前幀最近的重影線性向下漸變到距當前幀最遠的重影?梢允褂谩皩傩跃庉嬈鳌(Attribute Editor)中的“前幀 Alpha”(Pre Frame Alpha)和“后幀 Alpha”(Post Frame Alpha)選項來更改漸變。如果結合使用“前幀顏色”(Pre Frame Color)和“后幀顏色”(Post Frame Color),還可以輕松識別當前幀之前和之后的重影。有關詳細信息,請參見為對象生成重影。
適用于 Maya 的 Bifrost Extension 插件

Bifrost 是一種全新的程序節(jié)點圖,用于創(chuàng)建模擬效果和自定義行為。它包括示例場景和復合,以及面向 Aero、燃燒、布料和粒子模擬的解算器。利用新的 Bifrost 曲線圖編輯器,可以在工作室內部甚至站點(例如 Bifrost AREA 論壇)中輕松地概念化、試驗、迭代和打包效果,并最終與其他美工人員共享。

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注: 為了避免混淆,我們已將原來的 Bifrost 功能重命名為 Maya 的“Bifrost 流體”(Bifrost Fluids)(包括 Bifrost 液體和 BOSS)。
時間滑塊書簽(Time Slider Bookmarks)

Maya 2020 引入了時間滑塊書簽(Time Slider Bookmarks),此工具允許您使用彩色標記在“時間滑塊”(Time Slider)上標記事件,以便可以及時注意到某些時刻。當您想要聚焦或亮顯場景中的特定區(qū)域或事件時,書簽非常有用。通過新的時間滑塊書簽管理器,可以一次性編輯多個書簽。

單擊“時間滑塊”(Time Slider)上的“書簽”(Bookmark)圖標  可打開“創(chuàng)建書簽”(Create Bookmark)窗口(或按 Alt (Option) + T)。選擇開始幀和結束幀、顏色和名稱,然后單擊“創(chuàng)建”(Create)。有關詳細信息,請參見創(chuàng)建時間滑塊書簽。

Maya 2020 中包含 Arnold GPU

Arnold for Maya (MtoA) 版本 4.0.0(使用 Arnold 6 核)現(xiàn)在可用于在 CPU 和 GPU 上進行產品級渲染。請參見 Arnold GPU 快速入門。

多邊形重新劃分網格和重新拓撲

“網格”(Mesh)菜單中包含兩個新命令,可用于輕松修復拓撲或將拓撲添加到選定網格。只需選擇組件或整個網格并運行重新劃分網格(Remesh)即可添加細節(jié)并在曲面上均勻分布邊,然后對曲面運行重新拓撲(Retopologize)以將其所有面轉變?yōu)樗倪呅。這可以節(jié)省數(shù)小時甚至數(shù)天時間,避免費力的手動建模清理工作。有關詳細信息,請參見自動重新拓撲網格。

綁定改進
變更 Maya 的變換模型

向所有變換派生節(jié)點添加了新的矩陣輸入 parentOffsetMatrix,以簡化依存關系圖 (DG) 和有向非循環(huán)圖 (DAG)。

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添加此屬性后還可支持新的高級矩陣驅動工作流:
  • 使受驅動變換上的平移、旋轉和縮放通道保持未填充狀態(tài)且適用于動畫
  • 減少綁定師需要創(chuàng)建的 DG 和 DAG 節(jié)點以及連接數(shù)
  • 可用于在變換屬性清零時定義節(jié)點的位置
  • 減少計算開銷,并簡化節(jié)點編輯器(Node Editor)中的編輯操作

當前,在 Maya 中,大多數(shù)約束計算是矩陣數(shù)學計算,其結果可分解為縮放、旋轉和平移值,隨后可使用這些值驅動其他變換。這將導致圖形復雜性增加且計算過度。

offsetParentMatrix 將插入到父矩陣之后的變換模型中,并用作與其自身父矩陣的偏移。通過此新屬性,可跳過成本高昂的分解/合成步驟。它還具有另一個優(yōu)點,使受驅動變換的縮放、旋轉和平移通道適用于動畫。此過程可減少綁定師需要在綁定中創(chuàng)建的 DAG 和 DG 節(jié)點數(shù)。
  • 變換偏移父對象矩陣(Transform Offset Parent Matrix)
  • 矩陣運算符
新工具節(jié)點

創(chuàng)建了兩個新工具節(jié)點 uvPin 和 proximityPin,以允許變換遵循幾何體。 這些節(jié)點取代了毛囊或 pointOnPoly 約束,可提供比后者更高的性能,并更好地控制變換遵循曲面的方式。

這兩個節(jié)點均適用于網格或 NURBS 曲面,還可重用節(jié)點的一個實例以驅動具有相同設置的多個變換。
  • 接近度固定(Proximity Pin)
  • 接近度固定選項(Proximity Pin Options)
  • UV 固定(UV Pin)
  • UV 固定選項(UV Pin Options)
“鉚釘”(Rivet)命令
新的“鉚釘”(Rivet)命令提供了一步式操作方法,可充分利用功能強大的新矩陣驅動變換以及 uvPin 節(jié)點。“鉚釘”(Rivet)可用于創(chuàng)建直接附加到變形網格的定位器!般T釘”(Rivet)使用 pinUV,其中預定義設置可輕松地將道具等對象附加到角色,例如,在襯衫上粘貼紐扣,或將勛章粘貼到制服上。
  • “鉚釘”(Rivet)命令
  • 創(chuàng)建鉚釘
接近度包裹變形器

利用新的接近度包裹變形器,您可以使用其他幾何體作為驅動者來對目標幾何體進行變形。根據(jù)客戶反饋,接近度包裹變形器現(xiàn)在支持 GPU,且可解決 Maya 默認包裹變形器的問題。

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有關詳細信息,請參見創(chuàng)建接近度包裹變形器和繪制接近度包裹權重工具(Paint Proximity Wrap Weights Tool)。

改善音頻管理

針對在 Maya 中處理音頻進行了改進。

新的“音量”(Volume)圖標已添加到“時間滑塊”(Time Slider)下的播放選項(Playback options),從而可以直接從 Maya 的“時間滑塊”(Time Slider)訪問 Maya 的音頻級別。

此外,還在“動畫”(Animation)菜單集 (F4) 中添加了“音頻”(Audio)菜單,可用于在場景中導入或刪除音頻,以及選擇音頻波形在“時間滑塊”(Time Slider)上的顯示方式。
  • 單擊“音量”(Volume)圖標可顯示滑塊以調整場景音頻文件的聲音級別。

  • 雙擊“音量”(Volume)圖標可禁用聲音。

  • 在“音量”(Volume)圖標上單擊鼠標右鍵可訪問“音頻”(Audio)菜單。

曲線圖編輯器改進

對曲線圖編輯器(Graph Editor)進行了大量更新,使其在 Maya 2020 中自定義程度更高且更直觀。

時間滑塊首選項(Time Slider Preferences)中新增了“設置幀和關鍵幀步長時循環(huán)播放范圍”(Loop play range when stepping frames and keys)設置,用于循環(huán)播放范圍,而不是繼續(xù)播放整個動畫。有關詳細信息,請參見時間滑塊首選項(Time Slider Preferences) >“設置幀和關鍵幀步長時循環(huán)播放范圍”(Loop play range when stepping frames and keys)。

新的插入關鍵幀選項

“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的“插入關鍵幀”(Insert Key)選項中新增了“保留切線類型”(Preserve Tangent type)選項。若要打開此新選項,請在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)“關鍵幀”(Keys)菜單中選擇“關鍵幀 > 插入關鍵幀工具”(Keys > Insert Keys Tool)> 

使用此設置,以便插入的關鍵幀可識別已存在的任何入切線和出切線,插入關鍵幀會更改曲線的形狀以適應新關鍵幀任意一側的切線類型。

默認情況下,使用“插入關鍵幀工具”(Insert Keys tool)(熱鍵:Alt + i)時,將使用固定切線創(chuàng)建新關鍵幀,也會固定相鄰關鍵幀以遵循曲線的形狀!氨A羟芯類型”(Preserve Tangent type)選項會覆蓋此內容,且新關鍵幀的切線類型會遵循當前入切線和出切線并影響曲線的形狀。使用此新設置時,如果插入了一個關鍵幀且其切線類型為“自動”(Auto),則任意一側的關鍵幀切線都不會改變。這會使插入關鍵幀行為與設置關鍵幀相同(熱鍵:s)。

曲線圖編輯器:選擇上一個和下一個關鍵幀熱鍵

使用這些新熱鍵可一個接一個地拖動關鍵幀,以便在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)圖表視圖的曲線上向左或向右移動當前選擇。按 Ctrl + Alt + ,(逗號)可將當前選擇移動到上一個關鍵幀,按 Ctrl + Alt + .(句點)可將當前選擇移動到下一個關鍵幀。

在大綱視圖中顯示或隱藏資產容器

通過“動畫”(Animation)首選項(在“設置”(Settings)下)中新增的“顯示資產”(Display Assets)設置,可以在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)大綱視圖、“攝影表”(Dopesheet)大綱視圖和各種關系編輯器中顯示資產容器。啟用此新選項可從大綱視圖中顯示資產容器。默認情況下,“顯示資產”(Display Assets)處于禁用狀態(tài)。

注: 如果在激活“顯示資產”(Display Assets)選項時“曲線圖編輯器”(Graph Editor)處于?繝顟B(tài),則不會顯示此編輯器。從用戶界面中取消?俊扒圖編輯器”(Graph Editor),然后重新?克允垢纳。(有關詳細信息,請參見?亢腿∠?看翱诤兔姘。)
已重命名 Butterworth 過濾器

為明確起見,“Butterworth 過濾器”(Butterworth filter)(位于“曲線圖編輯器”(Graph Editor)“曲線”(Curves)菜單中)現(xiàn)在稱為“平滑過濾器(Butterworth)”(Smooth Filter (Butterworth))。

通過菜單快速訪問

更新了“曲線圖編輯器”(Graph Editor)菜單以包含常用功能:

  • 現(xiàn)在,“曲線圖編輯器”(Graph Editor)“編輯”(Edit)菜單中包含指向“動畫”(Animation)首選項(在“設置”(Settings)下)和“顏色首選項”(Color Preferences)窗口的鏈接,您可以在其中自定義“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的外觀。
  • “動畫”(Animation)首選項(在“設置”(Settings)下)中的“加權切線”(Weighted tangents)首選項現(xiàn)在稱為“默認切線權重”(Default tangent weight),并已提供相應菜單,您可以在其中切換默認切線類型,F(xiàn)在,您也可以從“曲線圖編輯器”(Graph Editor)“曲線”(Curves)菜單中訪問“默認切線權重”(Default tangent weight)。
  • 現(xiàn)在,“曲線圖編輯器”(Graph Editor)工具欄上新增了兩個圖標,使您可以直接從“曲線圖編輯器”(Graph Editor)設置“默認入切線”(Default In tangent)和“默認出切線”(Default Out tangent)。它們還在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)“切線”(Tangents)菜單中顯示為菜單選項,因此您不再需要轉到“首選項”(Preferences)窗口即可更改設置。(這些設置仍位于“動畫”(Animation)首選項(在“設置”(Settings)下) 的“切線”(Tangents)區(qū)域中。)

    “曲線圖編輯器”(Graph Editor)工具欄上的“默認入切線”(Default In tangent)和“默認出切線”(Default Out tangent)圖標

改進了引用曲線的可見性
在先前版本 Maya 中,無法使用“現(xiàn)代曲線圖編輯器”(Modern Graph Editor)區(qū)分引用的曲線。現(xiàn)在,被鎖定而無法編輯的引用曲線將以帶有黑色關鍵幀的暗淡顏色顯示。但是,如果已激活“文件引用”(File References)首選項中的“允許編輯引用的動畫曲線”(Allow edits on referenced animation curves),引用曲線將采用常規(guī)可編輯曲線的著色。

“現(xiàn)代曲線圖編輯器”(Modern Graph Editor)中的引用曲線:A. 已鎖定 B. 可編輯

注: 引用的曲線繼續(xù)在經典曲線圖編輯器(Classic Graph Editor)中顯示為虛線。這些變更僅影響“現(xiàn)代曲線圖編輯器”(Modern Graph Editor)。
“現(xiàn)代曲線圖編輯器”(Modern Graph Editor)中的禁用關鍵幀

“現(xiàn)代曲線圖編輯器”(Modern Graph Editor)中禁用關鍵幀的外觀進行了重新設計,以更好地表示在曲線處于禁用狀態(tài)時仍可對其進行編輯。此問題對 Mac 用戶的影響尤其顯著。

禁用曲線現(xiàn)在類似于“經典曲線圖編輯器”(Classic Graph Editor)中的禁用曲線,但更加暗淡,禁用關鍵幀現(xiàn)在類似于常規(guī)關鍵幀。

“現(xiàn)代曲線圖編輯器”(Modern Graph Editor)中的關鍵幀和切線可見性

“現(xiàn)代曲線圖編輯器”(Modern Graph Editor)“視圖”(View)菜單中新增了“亮顯受影響曲線”(Highlight Affected Curves)選項,用于亮顯受選定關鍵幀/切線影響的曲線分段(類似于經典曲線圖編輯器(Classic Graph Editor)的選定關鍵幀/切線行為)。這有助于查看,尤其是在具有密集動畫的場景中。

曲線圖編輯器顏色自定義選項

顏色設置(Color settings)中新增了六個“曲線圖編輯器”(Graph Editor)元素,可用于自定義以下元素的顏色:

  • 鎖定曲線顏色(Locked Curve Color)
  • 鎖定關鍵幀顏色(Locked Key Color)
  • 可見性(Visibility)
  • 時間標尺背景(Time Ruler Background)(影響時間標尺的背景色)
  • 時間標尺標簽(Time Ruler Label)(影響時間標尺上幀編號的顏色)
  • 時間標尺標記(Time Ruler Tick)(影響時間標尺標記的顏色)
  • 片段時間曲線(Clip Time Curve)
  • 播放范圍著色(Play Range shades)

若要詳細了解曲線圖編輯器默認顏色及其表示的內容,請參見曲線圖編輯器顏色主題。

“曲線圖編輯器”(Graph Editor)主題

使用新的預設“主題”(Themes),可以輕松自定義“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的外觀。只需選擇“主題”(Theme)(“視圖 > 主題”(View > Theme)),即可在編輯器中一次性更改所有顏色和視圖設置。通過調整預設顏色首選項,創(chuàng)建支持工作流的自定義工作區(qū),也可以調整現(xiàn)有主題。通過 MEL 腳本,可以輕松導出和共享主題。請參見“曲線圖編輯器”(Graph Editor)主題和編輯和導出“曲線圖編輯器”(Graph Editor)主題。

可調整關鍵幀大小

“動畫”(Animation)首選項(在“設置”(Settings)下)中新增了“關鍵幀大小”(Key Size)設置,使您可以對“曲線圖編輯器”(Graph Editor)圖表視圖中顯示的關鍵幀的大小進行自定義。

“自動時間軸”(Automatic Time lines)、“時間軸開始”(Time line start)

改進了現(xiàn)代曲線圖編輯器(Modern Graph Editor),即在圖表視圖中添加了“自動時間軸”(Automatic Time lines)功能 以根據(jù)柵格縮放進行調整,方式與“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的值軸相同。

注: 時間軸在所有圖表視圖(絕對、歸一化和堆疊)中均可見。

這是新的默認設置。但是,可以在“動畫”(Animation)首選項(在“設置”(Settings)下) 的“引導線”(Guide Lines)區(qū)域中的“時間軸顯示”(Time line display)菜單中,將此設置更改為“工作單位”(Working Units)或“自定義單位”(Custom units)。

除了“自動時間軸”(Automatic Time lines)之外,還在“動畫”(Animation)首選項(在“設置”(Settings)下) 的“引導線”(Guide Lines)區(qū)域中新增了“時間軸開始”(Time line start)選項,可用于將“時間軸顯示”(Time line display)的開始設置為特定幀。

時間標尺放置(Time ruler placement)

通過“曲線圖編輯器”(Graph Editor)“視圖”(View)菜單中新增的“時間標尺放置”(Time ruler Placement)設置,可以將時間軸放置在圖表視圖的底部,就像在經典曲線圖編輯器(Classic Graph Editor)中一樣。通過將曲線圖編輯器時間標尺放置在底部,可以將時間標尺與下方的時間滑塊(Time slider)對齊。

簡化關鍵幀視圖(Simplified Key View)

現(xiàn)代曲線圖編輯器(Modern Graph Editor)中新增了“關鍵幀視圖”(Key View)功能,可用于在默認的“詳細關鍵幀視圖”(Detailed Key View)和新的“簡化關鍵幀視圖”(Simplified Key View)之間切換,這類似于經典曲線圖編輯器(Classic Graph Editor)顯示,有助于簡化關鍵幀和切線視圖。當處理包含大量數(shù)據(jù)的曲線時,這非常有用。

在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)“視圖”(View)菜單的“關鍵幀視圖”(Key View)下,切換視圖。
簡單工具欄(Simple Toolbar)

“簡單工具欄”(Simple Toolbar)選項以前僅存在于經典曲線圖編輯器(Classic Graph Editor) “視圖”(View)菜單中,但現(xiàn)在已添加到“現(xiàn)代曲線圖編輯器”(Modern Graph Editor)“視圖”(View)菜單中,使您可以在默認工具欄和“簡單工具欄”(Simple Toolbar)之間切換。

默認工具欄具有一組完整的曲線編輯和顯示選項,而“簡單工具欄”(Simple Toolbar)是簡化版本,僅包含選定的編輯和顯示選項,與經典曲線圖編輯器(Classic Graph Editor)中一樣。

提供了新的標準曲面著色器

現(xiàn)在提供了新的標準曲面著色器,可用于對視覺效果和動畫制作中使用的材質進行建模。此曲面著色器與渲染器無關,易于使用,且只提供了少量最有用且對美工人員友好的參數(shù)。此標準曲面著色器實施了 Autodesk 標準曲面規(guī)范版本 1.0.1。

通過在“渲染”(Rendering)工具架中或“Hypershade”的“創(chuàng)建”(Create)選項卡中單擊標準曲面對應的圖標,可創(chuàng)建“標準曲面”(Standard Surface)。“標準曲面”(Standard Surface)是默認節(jié)點,且對每個新場景均創(chuàng)建了此節(jié)點。

有關演示如何使用“標準曲面”(Standard Surface)著色器對玻璃或金屬材質進行建模的初學者教程,請參見使用標準曲面著色器對玻璃或金屬建模。

新的區(qū)域光“歸一化”(Normalize)選項

區(qū)域光中新增了“歸一化”(Normalize)選項,可用于修改燈光的大小,而不影響燈光強度。如果您想要通過更改燈光曲面區(qū)域來調整陰影,而不影響發(fā)射的燈光總量,此選項將非常有用。

“燈光編輯器”(Light Editor)改進
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現(xiàn)在,您可以使用以下功能輕松添加或禁用燈光,以及覆蓋渲染層中的燈光屬性:

  • 通過輸入表達式或者選擇并單擊“燈光”(Lights)集合中的“添加”(Add),將燈光添加到層中,然后單擊“查看全部”(View All)以檢查其成員身份。

  • 通過覆蓋“啟用”(Enable)屬性,啟用或禁用層中的燈光。

  • 通過“燈光編輯器”(Light Editor)同時調整多個燈光,以及覆蓋燈光變換和形狀節(jié)點。

  • 在“燈光編輯器”(Light Editor) 的“特性編輯器”(Property Editor)中填充燈光組,然后將其導出為 .json 以在其他場景中重新創(chuàng)建和重用此組。
  • 性能更高:“燈光編輯器”(Light Editor) 的“特性編輯器”(Property Editor)具有動態(tài)即時滾動系統(tǒng),它一次僅加載 20 個項目,然后根據(jù)需要加載更多項目。
“渲染設定”(Render Setup)改進

現(xiàn)在可以覆蓋漸變紋理的每個位置標記上的屬性(例如其顏色、位置和噪波控件)來覆蓋對象上的著色。

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其他改進包括:

  • 禁用選項 > 顯示渲染設定警告圖標(Options > Show Render Setup warning icons),以在缺少集合成員時,“渲染設定”(Render Setup)編輯器中不會顯示警告圖標。
  • 現(xiàn)在,如果您在“首選項”(Preferences)窗口中啟用“自動保存”(AutoSave)選項,然后對活動渲染層進行更改,則“渲染設定”(Render Setup)和“燈光編輯器”(Light Editor)節(jié)點將與您的文件一起保存。
  • 現(xiàn)在,您可以對“渲染設定”(Render Setup)集合進行分組,然后將這些組導出為 .json 并在新場景中重用模板。

  • 除了列出集合成員之外,現(xiàn)在還可以通過啟用“查看依存關系”(View Dependencies)在“查看全部”(View All)窗口中列出其從屬節(jié)點。

可調整“時間滑塊”(Time Slider)大小

現(xiàn)在,您可以按與界面中其他元素相同的方式調整 Maya 的時間滑塊(Time Slider)大小。先前版本 Maya 中僅為“時間滑塊”(Time Slider)提供了三個默認大小,且必須在“首選項”(Preferences)窗口中設置這些大小。時間滑塊(Time Slider)高度與工作區(qū)一起保存;這些設置將持續(xù)存在,直至再次更改高度或重置“首選項”(Preferences)。另請參見自定義“時間滑塊”(Time Slider)。

動畫熱鍵

引入了多個全新和改進的熱鍵,以幫助您提高工作效率。

新的可見性熱鍵

您不再需要瀏覽菜單即可顯示或隱藏 NURBS 曲線、多邊形網格、圖像平面或線框。四個全新動畫熱鍵可用于啟用或禁用這些狀態(tài)的可見性。按 Alt + 1 可切換 NURBS 曲線的可見性,按 Alt + 2 可切換多邊形網格的可見性,按 Alt + 4 可切換圖像平面的可見性,按 Alt + 5 可切換線框/著色的可見性。

關鍵幀切線標記菜單(Keyframe Tangent Marking Menu)

關鍵幀切線標記菜單(Keyframe Tangent Marking Menu)并非全新菜單,它本就包含“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中的常用操作(可通過按 Shift + s 獲得)。其新增功能是,現(xiàn)在可使用熱鍵編輯器(Hotkey Editor)進行重新指定,釋放 Shift + s 以用于指定其他熱鍵。

MotionBuilder 樣式的 X 射線切換

Maya 借鑒了 MotionBuilder 中非常有用的熱鍵切換功能以切換 X 射線模式。

按 Alt + A 可在不同的 X 射線模式之間循環(huán)切換

提供了“循環(huán)綁定顯示模式”(Cycle rig display mode)快捷方式,使您可以使用“循環(huán)綁定顯示模式”(Cycle rig display mode)熱鍵 (Alt + A) 在關節(jié)、控制和角色之間循環(huán)切換。(也可以通過“著色”(Shading)面板菜單訪問這些模式。)

關鍵幀偏移熱鍵

使用這些新熱鍵可在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)圖表視圖中將選定的關鍵幀向左或向右移動一幀,而無需插入受控關鍵點。按 Shift + 9 可將關鍵幀向左推動,按 Shift + 0 可將關鍵幀向右推動。

Maya API 新特性

本版本包括對 Maya API 的更新。有關信息,請參見 Maya 2020 API 新特性。

還有什么新特性?
“UV 編輯器”(UV Editor)性能增強

提高了 UV 編輯器(UV Editor)的整體性能。此外,還解決了與重畫密集網格、選擇前、選擇、功能和其他各種事宜相關的問題。

新的幀速率首選項

“時間滑塊”(Time Slider)首選項中新增了“將時間范圍舍入到整數(shù)值”(Round Time Ranges to whole values)選項,可用于在更改幀速率時避免小數(shù)值。默認情況下,此設置處于活動狀態(tài),以便當幀速率更改時,Maya 始終近似取最近的整幀值。

新的時間編輯器導入選項
“將動畫添加到時間編輯器”(Add Animation to the Time Editor)選項中新增了“使用公用父對象變換”(Use Common Parent Transform)選項,從而默認情況下,可使用選定變換中最常用的父對象變換將動畫導入到“時間編輯器”(Time Editor)中。

如果此選項處于活動狀態(tài),當將資產拖動到“時間編輯器”(Time Editor)時,無需選擇層級:層級仍包含在生成的片段中。如果要使用重定位器將變換應用于公用父對象(而非片段中的每個變換),這將非常有用。

“解算工具包”(Evaluation Toolkit)故障排除

一個新的故障排除工具已添加到解算工具包 “調試”(Debugging)部分:“啟動場景絨布窗口”(Launch Scene Lint window)。通過此工具,您可以運行一系列掃描,以找到并清除低效流程(例如,平坦動畫曲線和未使用的表達式輸出)可能引起的瓶頸。

在“屬性編輯器”(Attribute Editor)和“節(jié)點編輯器”(Node Editor)中顯示長名稱和短名稱

屬性編輯器(Attribute Editor)和節(jié)點編輯器(Node Editor)的“顯示”(Display)菜單中新增了“屬性名稱”(Attribute Names)選項,從中可以顯示長和短屬性名稱。

新的 Substance 2.0 插件

Maya 2020 包含新的 Substance 2.0 插件,此插件提供了多項新功能,可簡化使用物質紋理創(chuàng)建著色網絡以及編輯著色網絡的操作。

有關功能列表,請訪問 http://www.autodesk.com/maya-substance-docs。

FBX 版本 2020

Maya 2020 中納入了 FBX 2020,其中提供了各種錯誤修復。

有關詳細信息,請參見 FBX 幫助。

大綱視圖性能改進

創(chuàng)建了一個全新的界面首選項“大綱視圖”(Outliner),讓您可以在大綱視圖(Outliner)中展開或選擇對象時提高速度。以前,使用包含大量面的對象集時可能會變慢。

激活界面首選項中的“大綱視圖”(Outliner)選項,以便通過限制狀態(tài)更改消息來提高性能。

環(huán)境變量現(xiàn)在支持“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式

以前,僅可將 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 環(huán)境變量設置為“DirectX 11”、“OpenGL - 舊版”(OpenGL - Legacy)或“OpenGL - 核心配置(精確)”(OpenGL - Core Profile (Strict))模式。

現(xiàn)在,還可以將其設置為“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式。

請參見渲染環(huán)境變量。

從自定義位置讀取 Maya.env

將 MAYA_ENV_DIR 環(huán)境變量設置為自定義位置,以便始終從此文件夾讀取 Maya.env 文件。

現(xiàn)在,支持在以 OpenEXR 格式保存圖像平面時使用深度通道

現(xiàn)在,您可以在使用 .exr 保存圖像平面時通過深度通道在圖像平面中包含深度信息。

用于在 Linux 上?看翱诘沫h(huán)境變量

添加了一個新環(huán)境變量,以幫助在某些版本的 Linux 中?看翱凇 MAYA_WORKSPACES_ALWAYS_SHOW_TAB 設置為 1 可激活此行為。

有關此變量和其他變量的信息,請參見 Linux 特定變量。

自定義分隔條光標靈敏度
添加了一個選項變量 (OptionVar),用于在 Maya 界面中調整分隔條光標的響應速度。

如果您認為當光標經過窗口時分隔條光標激活會分散注意力,請減小以下選項變量中的值以降低其靈敏度:

optionVar -iv "splitterHandleMargin" 3

同樣,如果想要提高分隔條光標的反應能力(因為分隔條光標激活的響應不夠及時),請設置更大的值。

默認設置為 3,最大設置為 8。


關于讀取分析器的幫助
分析器文檔中添加了兩個新主題,可幫助您找到場景中出現(xiàn)性能下降的地方。一個主題是分析器顏色,其中包含一個圖例,說明分析器事件中出現(xiàn)的每個顏色塊代表的內容;第二個主題是分析器解釋示例,說明不同分析事件的快照中描述了哪些流程。
  • 分析器顏色
  • 分析器解釋示例
新的加載引用選項
向預加載引用編輯器(Preload Reference Editor)添加了一個新的復選框。激活“保留嵌套引用的加載狀態(tài)”(Preserve load state of nested references)可保留子引用的狀態(tài),不會因父引用的加載狀態(tài)發(fā)生任何變化而受到影響。

“保留嵌套引用的加載狀態(tài)”(Preserve load state of nested references)允許您選擇先前的默認行為,在此默認行為中,如果關閉引用的加載狀態(tài),則子引用加載狀態(tài)也將受影響。通過此新選項,可以切換引用(具有從屬引用)的加載狀態(tài),而不會影響從屬引用的加載狀態(tài)。然后,可以展開引用層級,并設置獨立于父狀態(tài)的子狀態(tài)。

發(fā)送到 Flame(Send to Flame)

Maya 現(xiàn)在可以直接與 Flame 交換模型信息。使用“文件 > 發(fā)送到 Flame”(File > Send to Flame)可在 Maya 和 Flame 之間創(chuàng)建數(shù)據(jù)鏈接。創(chuàng)建后,此鏈接支持迭代往返傳輸工作流:從 Flame 中的場景開始,將幾何體導出到 Maya,然后將其合并回原始場景。

有關詳細信息,請參見將對象發(fā)送到 Flame 和從 Flame 導入模型。
  • “文件”(File)菜單
  • 發(fā)送到 Flame 選項(Send to Flame options)
  • 將對象發(fā)送到 Flame
  • 從 Flame 導入模型

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