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VRAY渲染解析,讓你熟練掌握VR渲染 !

室內(nèi)效果圖制作基礎(chǔ)教程 觀看預(yù)覽

室內(nèi)效果圖制作基礎(chǔ)教程

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這個(gè)是最好的室內(nèi)效果圖制作入門教程,從全局總結(jié)開始,進(jìn)入cad軟件3dmax軟件ps軟件一步一步教你制作室內(nèi)效果圖的全過程

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在使用VRAY的過程中,總會(huì)遇到這樣或那樣的問題,今天就跟大家分享一篇VRAY渲染解析,讓你熟練掌握VR渲染 !




Vray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)于max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)相比有什么特點(diǎn): 


Vray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)是專門配合Vray渲染器使用的材質(zhì),因此當(dāng)使用Vray渲染器時(shí)候,使用這個(gè)材質(zhì)會(huì)比Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)再渲染速度和細(xì)節(jié)質(zhì)量上高很多。其次,他們有一個(gè)重要的區(qū)別,就是Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)可以制作假高光(即沒有反射現(xiàn)象而只有高光,但是這種現(xiàn)象在真實(shí)世界是不可能實(shí)現(xiàn)的)而Vray的高光則是和反射的強(qiáng)度息息相關(guān)的。還有在使用Vray渲染器的時(shí)候只有配合Vray 的材質(zhì)(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)或其他Vray材質(zhì))是可以產(chǎn)生焦散效果的,而在使用Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)的時(shí)候這種效果是無法產(chǎn)生的。

在Vray使用全局光照之后,如果沒控制好房間內(nèi)部會(huì)產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象,請(qǐng)問有什么方法可以改變(控制)色溢的現(xiàn)象發(fā)生???


1:用vr的包裹材質(zhì) 可以很好的控制房間內(nèi)部會(huì)產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象
具體方法是再原來的材質(zhì)的基礎(chǔ)上 加一層包裹材質(zhì) 然后減少物體發(fā)射GI的大小
2:把產(chǎn)生全局光照GI 適度的減小``就可以控制色益的問題
3: 按F10, 在間接照明中降低飽和鍵,可改善顏色益出.

使用Vray渲染,如果沒控制好參數(shù),會(huì)產(chǎn)生噪點(diǎn),如何處理??

造成圖面有噪點(diǎn)的原因主要和材質(zhì)選擇和燈光的曝光不足有主要關(guān)系
1:在選擇材質(zhì)方面最好選擇Vray的材質(zhì)(而不要選擇Max的材質(zhì))
2:提高首次和第二次的反彈倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高間接照明的反彈亮度。
3:增加細(xì)分值,其中包括燈光的細(xì)分,材質(zhì)的細(xì)分,半球細(xì)分值,焦散的細(xì)分,模糊細(xì)分,全局細(xì)分等細(xì)分值。它可以有效的提高對(duì)細(xì)節(jié)的表現(xiàn)效果
4:提高采樣的數(shù)值,如補(bǔ)差采樣(Interp sample)等采樣的比率及數(shù)值。它可以提高Vray對(duì)場景渲染的準(zhǔn)確性,減少誤差和噪點(diǎn)的產(chǎn)生
5通過對(duì)Vray的核心技術(shù)(rQMC sampler)的設(shè)置來控制噪點(diǎn)的產(chǎn)生。他實(shí)際上是對(duì)Vray一種早期性終止技術(shù)的控制。
Adaptive amount 是控制應(yīng)用的范圍(數(shù)值越小則應(yīng)用的范圍越小,產(chǎn)生的效果越準(zhǔn)確,噪點(diǎn)也就越少,但時(shí)間會(huì)成倍的加長)
Noise threshold (噪點(diǎn)極限值)它決定了Vray在執(zhí)行早期性終止技術(shù)之前,對(duì)場景進(jìn)行評(píng)估的準(zhǔn)確性。
較小的數(shù)值有較高的準(zhǔn)確性,意味著用戶指定Vray的最終渲染效果必須達(dá)到一個(gè)非常準(zhǔn)確的程度(有較少的噪點(diǎn))反之,則要求Vray的最終渲染結(jié)果不用達(dá)到十分準(zhǔn)確的效果(會(huì)有較多的噪點(diǎn))
Min samples(最小采樣數(shù))它實(shí)際是控制Vray在應(yīng)用早期性終止技術(shù)時(shí),每條光線被打散后想成的最小光線的個(gè)數(shù),數(shù)值越大,光線傳遞越充分,攜帶的物體(顏色)信息越準(zhǔn)確,渲染出的結(jié)果也越精細(xì),噪點(diǎn)也越少。
Global subdivs multiplier(全局細(xì)分倍增值)這里控制的是Vray全部的細(xì)分的倍增值,他會(huì)對(duì)之前第三點(diǎn)里的所以細(xì)分值全部倍增,所以要謹(jǐn)慎使用。
5:如果圖像已經(jīng)渲染完成了,也就沒法在Max和Vray中進(jìn)行調(diào)節(jié)了,但是我們可以到Photoshop中對(duì)噪點(diǎn)進(jìn)行一下簡單的處理,我們可以使用濾鏡中的模糊--特殊模糊或者高斯模糊,噪點(diǎn)進(jìn)行簡單的處理,但是要注意的是,數(shù)值不能給的太大,給的太大會(huì)丟失很多細(xì)節(jié)。

vray渲染器相當(dāng)于max自身的渲染器,有什么特點(diǎn)?

vray具有3個(gè)大特點(diǎn):
1)表現(xiàn)真實(shí):可以達(dá)到照片級(jí)別,電影級(jí)別的渲染質(zhì)量,像《指環(huán)王》中的某些場景就是利用它渲染的。
2)應(yīng)用廣泛:因?yàn)関ray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等許多的三位軟件,因此深受廣大設(shè)計(jì)師的喜愛,也因此應(yīng)用到了室內(nèi)、室外、產(chǎn)品、景觀設(shè)計(jì)表現(xiàn)及影視動(dòng)畫、建筑環(huán)游等諸多領(lǐng)域。
3)適應(yīng)性強(qiáng):vray自身有很多的參數(shù)可供使用者進(jìn)行調(diào)節(jié),可根據(jù)實(shí)際情況,控制渲染的時(shí)間(渲染的速度),從而出不同效果與質(zhì)量的圖片。

vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么?

vray渲染器,主要分布在max的4個(gè)區(qū)域中
1)渲染參數(shù)的設(shè)置區(qū)域(渲染菜單區(qū))主要是對(duì)vray的渲染參數(shù)進(jìn)行設(shè)置
2)材質(zhì)編輯區(qū)域(材質(zhì)編輯器),用于對(duì)vray材質(zhì)的編輯和修改
3)創(chuàng)建修改參數(shù)區(qū)域(創(chuàng)建修改面板),用于創(chuàng)建編輯和修改vray特有的物體
4)環(huán)境和效果區(qū)域(環(huán)境和效果面板),用于制作特殊的環(huán)境效果。

vray全局光照明(間接光照明)的概念和工作原理是什么?

全局光照(GI)全稱是Global Illumination,是一種高級(jí)照明技術(shù),他能模擬真實(shí)世界的光線反彈照射的現(xiàn)象。它實(shí)際上是通過將一束光線投射到物體后被打散成n條不同方向帶有不同該物體信息的光線繼續(xù)傳遞、反射、照射其他物體,當(dāng)這條光線再次照射到物體之后,每一條光線再次被打散成n條光線繼續(xù)傳遞光能信息,照射其他物體,如此循環(huán),直至達(dá)到用戶說設(shè)定的要求效果或者說最終效果達(dá)到用戶要求是,光線將終止傳遞,而這一傳遞過程就是被成為光能傳遞,也就是全局光照(GI)。

vray有幾種渲染引擎,分別是什么? 

rradiance map   發(fā)光渲染引擎
Photon map    光子渲染引擎
Quasi-Monte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅渲染引擎
Light cache     燈光緩存渲染引擎
Irradiance map發(fā)光貼圖是基于發(fā)光緩存的計(jì)算方式,僅計(jì)算場景中我們能看的見的面,而其他的不去計(jì)算,計(jì)算速度也比其他幾種快一些,尤其適合有大量平坦表面的場景.對(duì)比其他幾種,它產(chǎn)生的躁點(diǎn)也很少.并且可以被保存以便下次渲染時(shí)調(diào)用(在跑完光子圖保存后想更換其他材質(zhì)就不需要重新計(jì)算 gi)對(duì)面光原產(chǎn)生的直接慢反射有加速的效果.當(dāng)然缺點(diǎn)也是有的在更換角度后可能會(huì)有模糊.丟失的情況.參數(shù)設(shè)的低的話還可能導(dǎo)致動(dòng)畫閃爍也就是丟貞.
Photon map光子貼圖
是建立在從光源發(fā)出的并能在場景中來回反彈的一種光線粒子也就是光子.
它主要用與場景中近似值的計(jì)算,通常是用于第二反彈里面,讓整個(gè)場景變的更真實(shí)一些.大家要注意Photon map只支持vr燈光,對(duì)max的燈光是不會(huì)產(chǎn)生gi效果的
Quasi-Monte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅
Quasi-Monte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅會(huì)單獨(dú)計(jì)算每個(gè)點(diǎn)的gi因此速度會(huì)非常慢,但效果也是最精確的,尤其是表現(xiàn)有大量細(xì)節(jié)的場景.它的參數(shù)比較少只有兩個(gè)一個(gè) 第二個(gè)參數(shù)只有在兩次都選擇Quasi-Monte Carlo方式的時(shí)候才有效.
Light cache燈光緩存
Light cache燈光緩存是建立在追蹤攝影機(jī)可見的許許多多光線路徑的基礎(chǔ)上,和發(fā)光貼圖正好是相反的,是逆向的.它對(duì)燈光沒什么限制只要燈光被vr支持它就支持.在做預(yù)覽時(shí)是很快的.它可以單獨(dú)完成對(duì)整個(gè)場景的gi照明,也可以配合別的貼圖做二次反彈。

vray提供了幾種不同的采樣算法?他們分別是什么?又有什么特點(diǎn)?

fixed rate修正率
Subdivision
QMC
vray提供了三種不同的圖像采樣方式,一種是不進(jìn)行優(yōu)化的直接算法fixed rate修正率,簡單理解成每像素發(fā)射n條射線向場景,這個(gè)n是個(gè)正平方數(shù),subdivis為1就是每像素發(fā)1條,sub2就是2乘2條,……沒有馬虎,每個(gè)像素都是n條;這樣的結(jié)果有好有壞,一個(gè)值得注意的好的結(jié)果就是每像素的精度一樣,整個(gè)圖片的精度一樣,比較明顯的缺點(diǎn)是沒有優(yōu)化,對(duì)于許多對(duì)應(yīng)場景內(nèi)容很簡單的像素作了過多的計(jì)算,還有一個(gè)就是不能用負(fù)數(shù),就是說不能每4個(gè)像素放射一條射線……當(dāng)你需要最快的預(yù)覽時(shí)候可能需要這么做……
vray的另外兩個(gè)采樣系統(tǒng)都是屬于優(yōu)化算法,就是會(huì)去判斷哪些像素對(duì)應(yīng)的場景內(nèi)容比較多,從而發(fā)射更多的射線去計(jì)算這些復(fù)雜像素,這樣就比較容易理解了,所謂min什么就是最少發(fā)射射線數(shù),max就是最多,adaptive subdivision可以用負(fù)數(shù)了,-1就是每4像素發(fā)一條,-2就是每16像素發(fā)一條……
這兩個(gè)算法上有著很多區(qū)別,我們重要的是關(guān)注他們的實(shí)用意義。
QMC適用于那些高細(xì)節(jié)內(nèi)容的場景,如果你的場景近景有很細(xì)膩的貼圖或者模糊反射或者用了vrayfur毛發(fā),強(qiáng)烈推薦你用這個(gè)。
subdivision有著進(jìn)一步進(jìn)行優(yōu)化的復(fù)雜的算法,適用于一般的場景一般的成圖質(zhì)量,優(yōu)點(diǎn)就是速度明顯比QMC快,min默認(rèn)-1,如果你需要更快,可以改成-2……
建議渲染最后成圖用QMC,測試預(yù)覽用Subdivision或者fixed

在發(fā)光貼圖渲染引擎(Irradiance map)的發(fā)光貼圖模式選擇中(Mode)中有幾種模式可供選擇,他們分別是什么,又有什么特點(diǎn)? 

單幀:為每幀創(chuàng)建新的發(fā)光貼圖,這個(gè)模式適合于靜幀和有移動(dòng)對(duì)象的動(dòng)畫
多幀累加:在啟動(dòng)渲染時(shí),重置發(fā)光貼圖,然后每動(dòng)畫幀在必要時(shí)把細(xì)節(jié)累加到已計(jì)算好的貼圖上,每個(gè)模式適合于穿行動(dòng)畫
從文件:在啟動(dòng)渲染時(shí)從文件加載發(fā)光貼圖,不再計(jì)算新的采樣,這個(gè)模式適合于有預(yù)先計(jì)算好的發(fā)光貼圖的穿行動(dòng)畫
添加到當(dāng)前貼圖:在每幀,計(jì)算一張新的發(fā)光貼圖,然后添加到已在內(nèi)存的貼圖,除了一些特殊案列外,不推薦使用這個(gè)模式,使用增量來代替添加模式
增量添加到當(dāng)前貼圖:在每幀,僅僅在必要時(shí)才把采樣添加到已存在的貼圖,這個(gè)模式適合于穿行動(dòng)畫
塊模式:在這個(gè)模式,計(jì)算每渲染塊單獨(dú)的發(fā)光貼圖,不計(jì)算全局發(fā)光貼圖,除了一些特殊案列外,不推薦使用這個(gè)模式,使用單幀模式來代替
動(dòng)畫(預(yù)處理):為每幀單獨(dú)計(jì)算新的發(fā)光貼圖并保存,在這個(gè)模式,不渲染最終的圖像-僅計(jì)算出全局發(fā)光貼圖,這是作為預(yù)先與移動(dòng)對(duì)象渲染動(dòng)畫的第一步
動(dòng)畫(渲染):使用已計(jì)算好的動(dòng)畫(預(yù)處理)發(fā)光貼圖并與移動(dòng)對(duì)象以插補(bǔ)的方式進(jìn)行渲染最終的動(dòng)畫

vray共有多少種材質(zhì),都是什么?

vray除了光線追蹤材質(zhì)(Raytrace),高級(jí)照明越界材質(zhì)(Advanced Lighting Override)及不光滑/陰影材質(zhì)(Matte/Shade)他支持所有的max默認(rèn)材質(zhì)。
除了這個(gè)之外,vray還有vray雙面材質(zhì)(Vray2SideMtl)vray混合材質(zhì)(VrayBlendMtl)vray3S材質(zhì)(VrayFastSSS)vray燈光材質(zhì)(VrayLightMtl)vray標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)vray包裹材質(zhì)(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材質(zhì)(VrayOverrideMtl)

Vray的出圖流程!

1創(chuàng)建或者打開一個(gè)場景
2指定VRay渲染器
3設(shè)置材質(zhì)
4根據(jù)場景布置相應(yīng)的燈光。
5把渲染器選項(xiàng)卡的設(shè)置成測試階段的參數(shù):
1)把抗鋸齒系數(shù)調(diào)低,并關(guān)閉缺省燈和反折射。
2)勾選Gi,將直接光傳調(diào)整為lrradiance map模式(光照貼圖模式)
調(diào)整min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-6,-5,同時(shí)間接光調(diào)整為QMC或light cache(燈光緩存模式),降低細(xì)分。
3)開始布光時(shí),從天光開始,然后逐步增加燈光,大體順序?yàn)椋禾旃?---陽光----人工裝飾光----補(bǔ)光。
4)勾選sky light(天光)開關(guān),測試渲染.
5)如環(huán)境明暗燈光不理想,可適當(dāng)調(diào)整天光強(qiáng)度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合適為止。
6)打開反射,折射調(diào)整主要材質(zhì)
6根據(jù)實(shí)際的情況再次調(diào)整場景的燈光和材質(zhì)
7渲染光照光子文件
1)設(shè)置保存光子文件
2)調(diào)整lrradiance map(光貼圖模式),min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,同時(shí)QMClight cache subdirs 細(xì)分值調(diào)高,正式跑小圖,保存光子文件。
8 正式渲染
1)調(diào)高抗鉅尺級(jí)別,
2)設(shè)置出圖的尺寸,
3)調(diào)用光子文件渲染出大圖。

對(duì)于室內(nèi)的場景照明,使用全局照明系統(tǒng),有多少種燈光搭配方法可以照亮室內(nèi)的場景?

一般情況(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray環(huán)境光,Vraysun+Vraysky,利用自發(fā)光板照射等方法都可以。
夜景更具實(shí)際的情況有吸頂燈,臺(tái)燈,筒燈,射燈,還有燈帶一般情況下,吸頂燈可以用泛光燈,還有VR燈光來模擬,臺(tái)燈,還有筒燈,就用光域網(wǎng)就可以了,燈帶就用VR燈光來模擬。

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未知用戶

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yupei@sh163.net

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普通會(huì)員

重點(diǎn)明確,謝謝分享。

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21年12月29日

yupei@sh163.net

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普通會(huì)員

全面解析透徹,好文章!謝謝分享。

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21年11月4日

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