包含1節(jié)視頻教程
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Krakatoa粒子教程講解了Krakatoa如何制作數(shù)十億的粒子進行渲染管理留下陰影。讓人物破碎成煙霧的教程。
講houdini的兩個視頻:
www.youtube.com/watch?v=ABpjD-9FRe0&list=PLwr4vGtPYCqVKTBtoRqiy1-UY-rxbgG43&index=4&t=0s
www.youtube.com/watch?v=Q67T8K8SxHg&list=PLwr4vGtPYCqVKTBtoRqiy1-UY-rxbgG43&index=5&t=1021s
1、介紹
近日看了CAPCOM發(fā)布的一系列的關(guān)于自研RE Engine引擎的技術(shù)分享,很受啟發(fā)(RE Engine引擎制作了生化危機2,3的重制版)。分享一下其中講houdini 與自研RE Engine 引擎結(jié)合的部分,但我不會日語,只能帶大家看個熱鬧。歡迎精通日語的大佬批評指教。
2、開發(fā)思路
首先是論述為什么接入houdini,大概在講非破壞性工作流程的好處與重要性,以及大規(guī)模場景開發(fā)中houdini 與自研RE Engine引擎結(jié)合的必要性。
直接采用hda作為交換數(shù)據(jù)交換格式。
這時問題出現(xiàn),會houdini的比較少,學習houdini的成本又偏高,全員使用houdini 不現(xiàn)實。
所以這時我們的maya 大佬閃亮登場. houdini配合maya,就問你怕不怕。
說白了就是將不方便直接在引擎中集成的一部分hda 放到maya中使用。后文會有案例。
在maya中完成修改,驗證效果之后再導入引擎里,后文有實例展示。
接著就是一通展示,主要展示了破碎,建模,lod等功能的實時操作,如絲般的順滑,我就不一一截圖了
不過大家不用羨慕,經(jīng)過一些測試,修改一些houdini engine的生成邏輯,再用HDK重寫一部分節(jié)點,在ue4里也可以做到實時交互,實時編輯。(后文會有講如何加速運行效率)
自研引擎也分個三六九等,比如上面這個路網(wǎng)編輯的功能做的就不如下圖中開發(fā)地平線的Guerrilla Games做的好(Guerrilla Games還把自己的引擎送給小島秀夫開發(fā)死亡擱淺了)。Guerrilla Games做的道路能夠同時影響地形和植被,比CAPCOM這個光禿禿的道路不知道高到哪里去了,日本廠商還是得要學習一個。小聲BB一句,這個功能是可以通過houdini在ue4中實現(xiàn)的,甚至只用CPU就可以做到實時編輯,所以商業(yè)引擎也是大有可為的,不比自研引擎差。
再往后就是一些 houdini engine api方面的東西,有興趣可以直接去看unity或者ue4版的插件是怎么寫的 ,這里我直接略過。
3、運用案列
講了houdini在地形中的一點運用,RE Engine的生成邏輯與育碧分享的基本一致,都是houdini生成mask與foliage信息,然后在引擎中生成與編輯。但講了一些具體的技術(shù)細節(jié),與育碧的那幾個視頻可以對比著看。
1,例如有時我們需要mask 來生成路面,但地面的mask實際利用的空間很小,造成了很大的空間浪費.所以最好的方法是進行切塊。
這樣就能保持效果不變,又能節(jié)省空間。
2,有時我們用模型進行一些地面的造型,但這個有時會產(chǎn)生各種問題,例如埋在地下,重復度太高, 手工拼出來的山體會產(chǎn)生銳角等。
可以通過houdini將一些模型轉(zhuǎn)化為地形。
3.解決模型拼合時的邊緣接縫問題.如圖中直接fuse的地形邊緣布線很差。
經(jīng)過houdini處理后就會明顯改善。
4.制作積雪
5.生成冰溜子
6.生成light grid
4、運行加速
用了hdk之后的效果顯著。
雖然我看不懂日文,但常規(guī)來講,希望提高運行速度就只能:
1.GPU并行化 (走一個rtx2080ti,然后在opencl 與cuda中自己挑一個加速)。
2.CPU多線程 (憋說話, 直接整一個3990x)。
3.性能瓶頸直接用Hdk重寫。
注意:
1.houdini 自帶opnecl 節(jié)點,cuda版需要自己寫 。
2.把每個節(jié)點都看做由不同的函數(shù)組成的類,不是每個函數(shù)都能多線程的,具體請自行翻閱hdk文檔。
3.文中提到了addpoint addprim的vex函數(shù),但這只能具體問題具體分析,有時性能瓶頸并不在vex,常規(guī)的sop node開銷也很大。找到性能瓶頸后,再用hdk重寫。具體是寫CPU多線程版節(jié)點還是GPU并行節(jié)點就只能具體問題具體分析了。
當然還有一種方法就是搭服務(wù)器,畢竟沒有什么問題是用錢解決不了的。不過談到錢就真的觸及我的知識盲區(qū)了,上面說的rtx2080ti,3990x之類的也都是我在口嗨,
畢竟我很窮,還在用i7-4710hq(6年前的古董),新硬件的性能我是真的不懂。
綜上所述,只要肯加錢,換設(shè)備,堆人力,絕對能實現(xiàn)實時編輯。不是對houdini這個商業(yè)軟件有信心,是對c++以及錢有信心。
5、總結(jié)
感謝CAPCOM這次的分享,能讓我們一窺日本大廠的工作方向,以及一些開發(fā)思路。希望大家能對技術(shù)分享心懷感激,現(xiàn)在那種技術(shù)不開源就嘲諷對方自私的心態(tài)真是要不得,有的看就偷著樂吧。
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