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Maya UE4實時烏鴉女的制作

Maya建;A教程 觀看預覽

Maya建;A教程

包含27節(jié)視頻教程
關(guān)注62.6萬

從零基礎講解MAYA建模的基礎,包括各種工具和小實例。讓你簡單的學會MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!

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這里是一個CG協(xié)會的藝術(shù)家聚光燈下來自日本的中井津巴在他的“實時烏鴉”的制作!

在CG社會,我們總是在尋找驚人的作品,這位藝術(shù)家吸引了我們的眼球!我們想更好地了解津巴薩

關(guān)于他提交的工作流程。

跟我們說說你自己吧?

嗨,我叫中井津。我是一家日本公司動畫工作室的導演。
我的職業(yè)生涯始于18年前的CG通才,我創(chuàng)作了大量的廣告、游戲電影和電影。

我不擅長繪制2D,所以我使用3D作為角色設計、概念藝術(shù)、布局等的替代方案。

進步將帶來一個時代,在這個時代,人們可以自己制作電影。我想通過使用CG工具來制作我的很多作品。

你的項目目標是什么?

這個角色是以烏鴉為母的。當我做她的時候,我意識到了使她的臉從黑色服裝中脫穎而出的對比。

這一次我也想在UE4上做動畫測試,所以一旦我和Maya的Arnold做了一個高端資產(chǎn),我就把它轉(zhuǎn)換成UE4。

創(chuàng)建這個角色花了大約80個小時。自從我是初學者以來,我一直在努力組織和優(yōu)化不真實的ENGINE 4的數(shù)據(jù)。

這個引擎。從現(xiàn)在開始,我想多研究一些虛幻的ENGINE 4。

實時烏鴉從…中井津在……上面維米奧.

第一步:參考資料收集

我的項目總是從一點“涂鴉”開始。我收集了大量的參考資料
這是一個非常重要的過程,值得借鑒。如果你沒有收集足夠的圖片,使字符在這一點上,你會迷失在你的工作。

收集每個元素、發(fā)型、皮膚和服裝細節(jié)等的詳細參考資料,并使用一個名為PureRef的工具管理它們。

這個工具很方便,所以請使用它。

初始造型/造型-初級、二級造型

我做的第一件事就是堵住。這一次我需要放些骨頭,所以我給她擺了個姿勢。
在靜止圖像的情況下,我直接制作了一個帶有最終姿態(tài)的模型。

不要從一開始就創(chuàng)建細節(jié)。在我的例子中,我把盒子排成一個輪廓。
這是重要的阻塞,重復嘗試和錯誤,以確定輪廓。一

在那之后,我更換了過去的身體部分。二

我的下一步是用ZBrush雕刻。在看參考資料時,我會雕刻她的身體,并專注于人體解剖。在這個階段,不管拓撲結(jié)構(gòu)如何,我都快速地雕刻了表單。

人體解剖學是創(chuàng)造人體的一個非常重要的因素。總是意識到皮膚下面的骨頭和肉,

人的形式的現(xiàn)實表達是創(chuàng)造出來的。

在雕刻之后,我使用ZWRAP插件將高多邊形模型轉(zhuǎn)換為干凈的拓撲模型。


我經(jīng)常使用ZWRAP來節(jié)省時間,因為從頭開始做潤膚可能很費時。然后,用Maya調(diào)整拓撲和uv。

完成一個干凈的網(wǎng)格。

告訴我們你的服裝制作過程!

出色的設計師習慣于制作服裝。使用此軟件,您可以在短時間內(nèi)創(chuàng)建詳細的衣服。

同樣吸引人的是,為了找到自己的想法,很容易嘗試錯誤。穿著這件衣服,我想表達烏鴉的神秘之處。

把想法變成形狀的過程真的很有趣。

頭發(fā)創(chuàng)造

我用紋理處理XYZ來詳細描述這張臉。它可以表達微妙的皮膚不規(guī)則。為了創(chuàng)造一個有說服力的物體,很重要的一點是要小心。

觀察表面的細節(jié)并制作它。此外,Arnold的隨機Walk2用于皮膚的SSS。阿諾德的魅力在于這很容易。

設置并幫助展示皮膚和頭發(fā)的渲染。

對于頭發(fā),我用XGEN和瑪雅。XGEN的魅力在于你可以很容易地用修飾符來表達你頭發(fā)的細節(jié)。首先,我

頭發(fā)阻塞,以確定頭發(fā)生長的地方和流動?焖俟艿朗且粋非常有用的插件,從樣條轉(zhuǎn)換為體積多邊形。

然后我用阻塞的物體做頭發(fā)曲線。我會繼續(xù)工作,把重點放在整體輪廓上,使頭發(fā)流動不均勻。

很難用一個描述來控制所有的頭發(fā),所以如果你不熟悉它,你應該把它分成幾個小部分。它會更容易控制。

用Xgen制成的頭發(fā)是通過alembic作為HairGRoom帶到UE4的。新郎功能仍處于測試階段,但在UE4上。

這是一個活潑的插件,讓您可以輕松地復制Xgen頭發(fā)。該著色器尚不成熟,但仿真簡單,效果良好。

這是一個插件,你可以期待在不久的將來。


這是我推薦的學習xgen的視頻。

您的紋理/UV工作流程是什么?

我使用瑪莉和物質(zhì)油漆機正確的紋理。Mari用于面部等使用高分辨率紋理的地方。

與UDIM和何時邊界需要無縫連接。大多數(shù)服裝都是按物質(zhì)加工的,而聰明的則是

材料按物質(zhì)來源下載。做大量的陰影調(diào)整迭代是直接聯(lián)系到質(zhì)量。

我使用UDIM有效地工作。在我的例子中,我為每一種材料都保留了UV,這樣我就可以很容易地處理物質(zhì)。中,我經(jīng)常與三計劃器一起使用紋理。

物質(zhì)油漆,不打開UV整齊。它可以節(jié)省很多時間。

材料

因為皮膚和頭發(fā)是圖片中最重要的元素,所以我盡了最大的努力來創(chuàng)作這些材料。

皮膚

皮膚是一個非常復雜的結(jié)構(gòu),需要SSS柔軟,同時給出可見的細節(jié)。重要的元素是SSS半徑。使用地圖部分調(diào)整透明度是很重要的。半徑紋理是由物質(zhì)畫家輸出的厚度紋理產(chǎn)生的。

另外,通過使用AIColorrect節(jié)點,您不需要返回到紋理創(chuàng)建軟件,比如SubstalPainter或Mari。

※毛


一個非常柔軟的紋理可以得到通過增加一點透明度,F(xiàn)實是通過添加灰色頭發(fā)和增加顏色變化使用地圖。

我在UE4中設置著色器時遇到了很多麻煩。這是因為皮膚和頭發(fā)的表達不如阿諾德這樣的預渲染。通過制作基于DigitalHuman項目的材料,我能夠非常接近于預渲染。

著色器和燈光密切相關(guān),所以你應該做出正確的環(huán)境來檢查它。
重要的是仔細考慮哪些元素是必要的,以使最后的圖片有吸引力和創(chuàng)造材料。

照明

燈光是制作一幅迷人圖片的最重要的一步。我對這個項目特別注意的是要表現(xiàn)出皮膚的柔軟性。

還有頭發(fā)的細節(jié)。在照明中你需要做的第一件事就是放一個關(guān)鍵的燈。在此之后,添加填充,RIM,面部光線等。

這一次,一個關(guān)鍵的燈被放置在頂部,多個燈被放置來軟化整個,這樣就沒有CG一樣的硬陰影。

我也增加了漫射的反彈到2與阿諾德的設置,以嘗試一個更柔和的外觀。

動畫

在這個項目中,我也嘗試了面部動畫。我讓Polywink創(chuàng)建一個混合形狀,用FaceCap進行運動捕捉,并將其與Maya連接,

然后輸出。這是我第一次用iPhone來捕捉,這是一個很好的印象。將混合形狀與位移紋理連接起來,我可以

通過正確地給出上面的內(nèi)容來獲得更好的結(jié)果。我們可以把我的角色搬到家里而不用去大工作室,我想不會太久

在時代到來之前,個人制作CG電影。

用Facecap捕捉面部。

最后想法/思考:

電影質(zhì)量的圖像可以由一個人制作的時代即將來臨。最快的方法是找到一個方便的工具,減少浪費時間。

不要害怕使用CG來塑造你的想法并分享它們。從現(xiàn)在起,個人的年齡將確定下來。請訪問我的網(wǎng)站

如果你對我的其他作品感興趣。更詳細的制作“烏鴉”也張貼。謝謝!


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未知用戶

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jinandtony

jinandtony

VIP終身

很精彩的教程!后期使用BSE制作真實的面部表情會是個相當繁瑣的過程,工作量很大,會是個不錯的挑戰(zhàn)。所以想個人制作AAA級產(chǎn)品或者電影,可能還需要很多努力。
從善如流的學習者。。。 -jinandtony

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20年9月25日

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