包含3節(jié)視頻教程
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講解maya和運動捕捉自己的操作。包括maya蒙皮綁定,調(diào)整細節(jié)以及導(dǎo)入導(dǎo)出運動捕捉數(shù)據(jù)的具體操作方案
在CG社會,我們總是在尋找驚人的作品,這位藝術(shù)家吸引了我們的眼球!我們想更好地了解津巴薩
關(guān)于他提交的工作流程。
跟我們說說你自己吧?
嗨,我叫中井津。我是一家日本公司動畫工作室的導(dǎo)演。
我的職業(yè)生涯始于18年前的CG通才,我創(chuàng)作了大量的廣告、游戲電影和電影。
我不擅長繪制2D,所以我使用3D作為角色設(shè)計、概念藝術(shù)、布局等的替代方案。
進步將帶來一個時代,在這個時代,人們可以自己制作電影。我想通過使用CG工具來制作我的很多作品。
你的項目目標(biāo)是什么?
這個角色是以烏鴉為母的。當(dāng)我做她的時候,我意識到了使她的臉從黑色服裝中脫穎而出的對比。
這一次我也想在UE4上做動畫測試,所以一旦我和Maya的Arnold做了一個高端資產(chǎn),我就把它轉(zhuǎn)換成UE4。
創(chuàng)建這個角色花了大約80個小時。自從我是初學(xué)者以來,我一直在努力組織和優(yōu)化不真實的ENGINE 4的數(shù)據(jù)。
這個引擎。從現(xiàn)在開始,我想多研究一些虛幻的ENGINE 4。
實時烏鴉從…中井津在……上面維米奧.
我的項目總是從一點“涂鴉”開始。我收集了大量的參考資料
這是一個非常重要的過程,值得借鑒。如果你沒有收集足夠的圖片,使字符在這一點上,你會迷失在你的工作。
收集每個元素、發(fā)型、皮膚和服裝細節(jié)等的詳細參考資料,并使用一個名為PureRef的工具管理它們。
這個工具很方便,所以請使用它。
初始造型/造型-初級、二級造型
我做的第一件事就是堵住。這一次我需要放些骨頭,所以我給她擺了個姿勢。
在靜止圖像的情況下,我直接制作了一個帶有最終姿態(tài)的模型。
不要從一開始就創(chuàng)建細節(jié)。在我的例子中,我把盒子排成一個輪廓。
這是重要的阻塞,重復(fù)嘗試和錯誤,以確定輪廓。一
在那之后,我更換了過去的身體部分。二
我的下一步是用ZBrush雕刻。在看參考資料時,我會雕刻她的身體,并專注于人體解剖。在這個階段,不管拓撲結(jié)構(gòu)如何,我都快速地雕刻了表單。
人體解剖學(xué)是創(chuàng)造人體的一個非常重要的因素。總是意識到皮膚下面的骨頭和肉,
人的形式的現(xiàn)實表達是創(chuàng)造出來的。
在雕刻之后,我使用ZWRAP插件將高多邊形模型轉(zhuǎn)換為干凈的拓撲模型。
我經(jīng)常使用ZWRAP來節(jié)省時間,因為從頭開始做潤膚可能很費時。然后,用Maya調(diào)整拓撲和uv。
完成一個干凈的網(wǎng)格。
出色的設(shè)計師習(xí)慣于制作服裝。使用此軟件,您可以在短時間內(nèi)創(chuàng)建詳細的衣服。
同樣吸引人的是,為了找到自己的想法,很容易嘗試錯誤。穿著這件衣服,我想表達烏鴉的神秘之處。
把想法變成形狀的過程真的很有趣。
我用紋理處理XYZ來詳細描述這張臉。它可以表達微妙的皮膚不規(guī)則。為了創(chuàng)造一個有說服力的物體,很重要的一點是要小心。
觀察表面的細節(jié)并制作它。此外,Arnold的隨機Walk2用于皮膚的SSS。阿諾德的魅力在于這很容易。
設(shè)置并幫助展示皮膚和頭發(fā)的渲染。
對于頭發(fā),我用XGEN和瑪雅。XGEN的魅力在于你可以很容易地用修飾符來表達你頭發(fā)的細節(jié)。首先,我
頭發(fā)阻塞,以確定頭發(fā)生長的地方和流動。快速管道是一個非常有用的插件,從樣條轉(zhuǎn)換為體積多邊形。
然后我用阻塞的物體做頭發(fā)曲線。我會繼續(xù)工作,把重點放在整體輪廓上,使頭發(fā)流動不均勻。
很難用一個描述來控制所有的頭發(fā),所以如果你不熟悉它,你應(yīng)該把它分成幾個小部分。它會更容易控制。
用Xgen制成的頭發(fā)是通過alembic作為HairGRoom帶到UE4的。新郎功能仍處于測試階段,但在UE4上。
這是一個活潑的插件,讓您可以輕松地復(fù)制Xgen頭發(fā)。該著色器尚不成熟,但仿真簡單,效果良好。
這是一個插件,你可以期待在不久的將來。
您的紋理/UV工作流程是什么?
我使用瑪莉和物質(zhì)油漆機正確的紋理。Mari用于面部等使用高分辨率紋理的地方。
與UDIM和何時邊界需要無縫連接。大多數(shù)服裝都是按物質(zhì)加工的,而聰明的則是
材料按物質(zhì)來源下載。做大量的陰影調(diào)整迭代是直接聯(lián)系到質(zhì)量。
我使用UDIM有效地工作。在我的例子中,我為每一種材料都保留了UV,這樣我就可以很容易地處理物質(zhì)。中,我經(jīng)常與三計劃器一起使用紋理。
物質(zhì)油漆,不打開UV整齊。它可以節(jié)省很多時間。
因為皮膚和頭發(fā)是圖片中最重要的元素,所以我盡了最大的努力來創(chuàng)作這些材料。
皮膚是一個非常復(fù)雜的結(jié)構(gòu),需要SSS柔軟,同時給出可見的細節(jié)。重要的元素是SSS半徑。使用地圖部分調(diào)整透明度是很重要的。半徑紋理是由物質(zhì)畫家輸出的厚度紋理產(chǎn)生的。
另外,通過使用AIColorrect節(jié)點,您不需要返回到紋理創(chuàng)建軟件,比如SubstalPainter或Mari。
※毛
一個非常柔軟的紋理可以得到通過增加一點透明度,F(xiàn)實是通過添加灰色頭發(fā)和增加顏色變化使用地圖。
我在UE4中設(shè)置著色器時遇到了很多麻煩。這是因為皮膚和頭發(fā)的表達不如阿諾德這樣的預(yù)渲染。通過制作基于DigitalHuman項目的材料,我能夠非常接近于預(yù)渲染。
著色器和燈光密切相關(guān),所以你應(yīng)該做出正確的環(huán)境來檢查它。
重要的是仔細考慮哪些元素是必要的,以使最后的圖片有吸引力和創(chuàng)造材料。
燈光是制作一幅迷人圖片的最重要的一步。我對這個項目特別注意的是要表現(xiàn)出皮膚的柔軟性。
還有頭發(fā)的細節(jié)。在照明中你需要做的第一件事就是放一個關(guān)鍵的燈。在此之后,添加填充,RIM,面部光線等。
這一次,一個關(guān)鍵的燈被放置在頂部,多個燈被放置來軟化整個,這樣就沒有CG一樣的硬陰影。
我也增加了漫射的反彈到2與阿諾德的設(shè)置,以嘗試一個更柔和的外觀。
在這個項目中,我也嘗試了面部動畫。我讓Polywink創(chuàng)建一個混合形狀,用FaceCap進行運動捕捉,并將其與Maya連接,
然后輸出。這是我第一次用iPhone來捕捉,這是一個很好的印象。將混合形狀與位移紋理連接起來,我可以
通過正確地給出上面的內(nèi)容來獲得更好的結(jié)果。我們可以把我的角色搬到家里而不用去大工作室,我想不會太久
在時代到來之前,個人制作CG電影。
用Facecap捕捉面部。
最后想法/思考:
電影質(zhì)量的圖像可以由一個人制作的時代即將來臨。最快的方法是找到一個方便的工具,減少浪費時間。
不要害怕使用CG來塑造你的想法并分享它們。從現(xiàn)在起,個人的年齡將確定下來。請訪問我的網(wǎng)站
如果你對我的其他作品感興趣。更詳細的制作“烏鴉”也張貼。謝謝!
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20年9月25日
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