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場景藝術(shù)家Nikola Damjanov分享了創(chuàng)建游戲資產(chǎn)角斗場環(huán)境的工作流程
我想從一個(gè)小的免責(zé)聲明開始,這是我在虛幻引擎(UE)中的第一個(gè)項(xiàng)目,我承認(rèn)有些工作流程可能會更好和/或更優(yōu)化,如果您有任何評論,請留言。(朱峰社區(qū):第一個(gè)就做的很好了厲害)
這個(gè)項(xiàng)目是從一個(gè)游戲原型開始的,我們想做一場PvP角斗士的游戲。我們有一周的時(shí)間來整理一些東西,所以我在工具包的基礎(chǔ)上選擇了很多東西,以便及時(shí)做到這一點(diǎn)。比賽因種種原因被取消了,但我不能放手。一年后,我在考慮我的下一個(gè)個(gè)人項(xiàng)目時(shí)偶然發(fā)現(xiàn)了舊文件,所以我決定重新審視這個(gè)場景,從頭再做每件事。
我最初的想法是改造競技場的一部分,并把它作為角斗士戰(zhàn)斗場景的背景。當(dāng)時(shí)我有一個(gè)靜態(tài)的場景和兩個(gè)角色,我有一個(gè)想法,把所有的東西都呈現(xiàn)出來。但我很快就放棄了那些計(jì)劃。在我開始重建場景后不久,我立即尋找一個(gè)比游戲原型更吸引人的攝像機(jī)角度,但這很難,因?yàn)槲冶桓偧紙龅囊恍〔糠窒拗屏耍欢,我試圖移動(dòng)相機(jī),什么東西不見了。
那時(shí)我決定把它建成完整的。我想,把它描繪成過程會有趣,我可以自由地翻拍和旋轉(zhuǎn),探索場景,通過體驗(yàn)環(huán)境、氛圍和人物來獲得更多的故事片段。所以我改變了靜態(tài)拍攝的想法,用了一個(gè)diorama。但是,當(dāng)我意識到Marmoset不是在這個(gè)規(guī)模上渲染場景的最佳選擇時(shí),這個(gè)項(xiàng)目又被脫軌了。我喜歡Marmoset表現(xiàn)人物,道具場景,但我覺得這是超出了它的范圍。我無法獲得我所需要的質(zhì)量和靈活性。就在那時(shí),發(fā)生了第二個(gè)重大變化,我決定改用ue4.
我有很多經(jīng)驗(yàn),因?yàn)槲颐刻煸诠ぷ髦惺褂盟,但我從來沒有機(jī)會用UE玩在一個(gè)更大的場景。我從其他藝術(shù)家那里看到了一些令人震撼的、令人印象深刻的實(shí)時(shí)作品,這給了我足夠的動(dòng)力去學(xué)習(xí)新的東西并嘗試它。
這兩個(gè)階段最終融合在一起。模型非常簡單,因?yàn)閳鼍按蠖嗍鞘^,我從基本形狀和簡單的多元造型開始,沒有什么特別之處。考慮到把斗獸場的一切都呈現(xiàn)出來的最初計(jì)劃,我用3DS MAX。我建議你要比我聰明--如果你打算在游戲引擎里做這樣的事情,在那里組裝場景,使用實(shí)例,節(jié)省你自己的時(shí)間和性能。我太懶了,不想再重新安排一切,因?yàn)槲抑牢矣泻芏喙ぷ饕,并且想把精力集中在其他任?wù)上。
現(xiàn)在我回顧一下,我肯定會在某些地方添加更多的多邊形;這是缺點(diǎn)之一
用于建立場景的基本模型
一旦我知道場景會是什么樣子,我就將每一個(gè)獨(dú)特的資產(chǎn)分離到一個(gè)單獨(dú)的文件中,制作出uv并將它們導(dǎo)入其中。
zbrush
我的ZBrush工作流程是-導(dǎo)入一個(gè)低模,細(xì)分了很多次與平滑,以獲得更多的細(xì)節(jié),但保持形狀和更多的時(shí)間與平滑,以軟化邊緣。這給了我一個(gè)足夠好的開始形態(tài)。
巖石資產(chǎn)是用粘土刷來增加體積,然后修剪毛刷移除它。繪制并重復(fù),以獲得石頭的外觀。在資產(chǎn)創(chuàng)建結(jié)束時(shí),我使用了低半徑的DamStandard來定義主要形狀,為裂縫增加更多的深度,并在各處插入裂縫。
我從一開始就知道我要把所有的東西烘培。我已經(jīng)在獨(dú)立資產(chǎn)上使用過它,我想在整個(gè)場景中測試它。Quixel擁有的掃描紋理的質(zhì)量是無與倫比的,但是軟件在可用性方面可能會更好。由于Quixel沒有高到低的烘焙,我從ZBrush導(dǎo)出了普通地圖,但是其他的都是在Quixel(AO,曲率,物體空間法和位置梯度)中烘焙的。
火炬和最終漫射圖上使用的金屬智能材料
布材料可能是最具挑戰(zhàn)性的部分,而不是紋理,這是直截了當(dāng)?shù)牟剂喜牧,然后一些較淺的顏色覆蓋在暴露的部分,較深的顏色乘在遮擋區(qū)域和的邊緣磨損。最后,我還添加了一些額外的污垢。我遇到麻煩的是這塊破布。在我找到符合現(xiàn)場的東西之前,我做了幾次嘗試和錯(cuò)誤。我試著用Quixel做一些粗糙mask,然后把它們涂到我需要的地方,但這感覺很奇怪。最后,我選擇了一種對照片進(jìn)行仿造的方法。我收集了很多關(guān)于破布的參考資料,比如牛仔布、旗子、窗簾和襯衫;然后我剪掉一些有趣的部分,把它們弄去,然后在各個(gè)層次上嘗試,以獲得最好的阿爾法貼圖片段。從那以后,我繼續(xù)把它們安排成拼圖,試著與模型匹配,并給出足夠的細(xì)節(jié)。但是要小心,這是很容易過火的。
我收集的資料是為了制作布料的阿爾法和最終結(jié)果
我在地上做了兩次。最初,它是一個(gè)簡單的平面建模在3 DSMAX和修改看起來有一些輕微的高度變化和一些污垢堆積在邊緣。它的紋理是一個(gè)8K地圖,結(jié)合兩種類型的沙子(粗和粗),污垢和鵝卵石。所有這些都和手繪的mask混合在一起,從遠(yuǎn)處看它看上去還不錯(cuò),但是場景太大了,一張8K的地圖看不出很好的特寫。我有一個(gè)想法,把場景分成幾個(gè)部分,讓它們使用不同的紋理,但在zbrush,這是件很痛苦的事情。最后,我用它的地形工具在虛幻引擎中重建了地面。我從Quixel導(dǎo)出了所有不同的地圖,作為獨(dú)特的貼圖,然后在UE中制作了一個(gè)基于頂點(diǎn)顏色的分片著色器。有一個(gè)折衷的這種技術(shù)-你得到良好和清晰的紋理,即使在近距離,但復(fù)雜的混合是直接取決于地形的幾何量。因此,您需要在Geo分辨率(性能)和混合復(fù)雜性(外觀)之間找到一個(gè)平衡,就像之前一樣。
地面紋理細(xì)節(jié)的比較.頂部獨(dú)特的8K紋理,帶有三張1K地圖的底板著色器
現(xiàn)在,我有了一切,我需要開始包裝它在UE。在導(dǎo)入所有模型和紋理之后,我為整個(gè)場景創(chuàng)建了三種材料。所有的材料使用標(biāo)準(zhǔn)的雙面金屬/粗糙的PBR與默認(rèn)的UE設(shè)置,但有一些輕微的差異。例如,布料材料使用了蒙面混合模式(為了透明性)和地下陰影模型,地形有一個(gè)基于層混合節(jié)點(diǎn)的定制混合著色器。
這對我來說是一個(gè)巨大的里程碑,因?yàn)樵谶@一點(diǎn)上,我第一次看到了整個(gè)場景的組合,紋理。與其他軟件的相比,即使在原始狀態(tài)下,它看起來也不錯(cuò)。我對我從零開始重建一切的決定感到非常滿意,這也增強(qiáng)了我對所有工作的動(dòng)力。
有紋理的場景
下一次,我將向你們展示我是如何在靜態(tài)場景中制作一些角色,并把它們聚在一起。
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