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Mental ray是一個專業(yè)的3D渲染引擎軟件,它可以生成高質(zhì)量逼真效果的圖像,非常具有真實感。至今它的發(fā)展非常成熟,為許多電影成功實現(xiàn).
在第二部分中,他學(xué)習了他是如何在虛幻的引擎中把一切都整合在一起
軟件:ue4
翻譯:朱峰社區(qū)
在尼古拉達米亞諾夫的第二部分中,他學(xué)習了他是如何在虛幻的引擎中把一切都整合在一起
第一件事,我處理的是動畫的布資產(chǎn),這不是很容易的,我認為它會很難!簡而言之,工作流是這樣的--您需要NVIDIA是Apex服裝插件,你可以免費獲得。然后,您需要創(chuàng)建至少一個骨頭和皮膚的布對象給他,以便UE可以識別它作為一個動畫對象。在此之后,您可以將Apex服裝修改器應(yīng)用到布料對象上,并在力中手動繪制對頂點水平的影響。當然,那些連接到某物并且應(yīng)該保持靜態(tài)的頂點必須具有零的影響值。然后分別導(dǎo)出蒙皮布對象和一個附加的Apex文件,該文件基本上包含布頂點信息。當您在UE中導(dǎo)入對象時,您還需要提供該附加文件,然后UE將將該對象視為要動畫的物理布對象。在那之后,你所需要做的就是給你的場景添加一些風,然后事情就會工作起來,盡管我需要一些嘗試和錯誤。我使用了UE的風在默認設(shè)置,但我必須使用非常高的影響力,以使他們的行為現(xiàn)實。
這些植物不是用風做動畫的,而是用簡單的草風節(jié)點在著色器中完成的。顧名思義,這是一個簡單的設(shè)置
你需要一個數(shù)值的風力強度和梯度圖,以匹配你的漫射黑色的部分,你想要成為一個白色的風位。然后將結(jié)果插入到您的材料節(jié)點的“世界位置偏移”中,您就可以繼續(xù)了。這種方法比布式方法簡單得多,而且對資源也更友好,但是您沒有得到真實感或變化。你可以做一個更復(fù)雜的著色器,將調(diào)整風力強度/重量的個別植物,并改善整體,但我沒有這樣做。
當你開始粉刷樹葉的時候,它很容易上上下下,相信我,因為這種應(yīng)該有益于整個構(gòu)圖,而不是放棄整個技術(shù)。
我沒有提前計劃這一步,所以我需要做一些調(diào)整。我必須在對象的基礎(chǔ)上手動添加Lightmap分辨率,這樣我就可以在整個場景中獲得更加統(tǒng)一的分辨率,從而實現(xiàn)Lightmap的一致性。
我添加了一個BP_Sky_Sphere,它根據(jù)方向光的位置創(chuàng)建了一個程序性的天空頂;然后我創(chuàng)建了一個天窗,它使用整個捕獲的場景作為光源,并且在場景的中間有一個SphereReflectionCapture進行反射。為了快速的迭代,我將烘焙設(shè)置保持在較低的位置,當我對光線/陰影的位置感到滿意時,我把所有的東西都調(diào)到11,然后等待。
白天周期
無光信息和有光信息的場景
為其中一名角斗士制作的頭盔
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