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BodyPaint 3D是游戲美工必須學(xué)習(xí)的3d繪畫軟件。如果別人問(wèn)你繪制貼圖用什么?沒(méi)錯(cuò)就是BodyPaint了。趕快來(lái)學(xué)習(xí)一下吧,其實(shí)這個(gè)不比ps難多少。
作者朱峰老師
1寫這篇論文原因是因?yàn)閺膲?mèng)中得到的一個(gè)啟發(fā)。
2由于本人時(shí)間有限,所以本人只提出這個(gè)夢(mèng)帶來(lái)的一些構(gòu)思和初始想法,不進(jìn)行更多技術(shù)研究,希望育碧等相關(guān)游戲開發(fā)的技術(shù)人員進(jìn)一步深度研究,必將改變目前游戲中人和輸入的交互方式。得到更完美的解決方案。
先說(shuō)一下我的這個(gè)夢(mèng):
在夢(mèng)里面,跳過(guò)兩個(gè)柵欄
我在第一次跳躍的時(shí)候腳踩到了第一個(gè)木樁,這時(shí)候我看到了第二個(gè)木樁?謶肿屛蚁氲,我可能跳不過(guò)去了,我速度太快了我停不住,于是我驚醒了。
于是就會(huì)得到如下結(jié)論:
是什么控制我們跳躍。是個(gè)預(yù)先的判斷,這個(gè)預(yù)先的判斷就是中間控制層(以下簡(jiǎn)稱中間層)。
游戲如人生,如上圖,游戲中我們輸入跳躍是固定的,高度是我們輸入長(zhǎng)度控制的,電腦只提供反饋信息,然而電腦從來(lái)不思考這個(gè)可不可以做,做了會(huì)帶來(lái)什么結(jié)果,那么電腦是不是就太傻了?能否給角色一個(gè)大腦(中間層預(yù)先判斷)?讓角色更加人工智能,更加自動(dòng)化?
總結(jié):
1如上圖紅色虛線正如目前游戲中的操作方式一樣,簡(jiǎn)單粗暴,但是這并不符合我們大腦控制的方式。
2所以建立一套中間層來(lái)控制游戲中角色的控制,會(huì)帶來(lái)更正確的最終動(dòng)作,也會(huì)改變目前游戲操作和角色動(dòng)作中存在的問(wèn)題。
3相對(duì)于研究輸入(目標(biāo)),和研究動(dòng)作(結(jié)果),研究中間層(過(guò)程)也應(yīng)該同樣的重要,而且是關(guān)鍵所在。
4中間層是什么,就是我們大腦預(yù)先判斷,這個(gè)需要提前寫入游戲程序中,加入預(yù)先判斷的中間層機(jī)制。
5加入中間層對(duì)于游戲角色的意義就是,會(huì)帶來(lái)更加有智慧的角色。更加符合人類標(biāo)準(zhǔn)的角色,有自我判斷的角色。同時(shí)也更加真實(shí)。
關(guān)于一些簡(jiǎn)單的設(shè)想:
1游戲中加入中間控制層,(不是速度判斷,也不是方向判斷,而是從人類大腦獲得啟迪的一種預(yù)先判斷)。
2中間層會(huì)收集游戲現(xiàn)實(shí)中的各個(gè)參數(shù)(如前方有沒(méi)有墻,墻多高,前方有沒(méi)有懸崖,距離我多遠(yuǎn)),從而轉(zhuǎn)化為,我們可以干什么,干多少度,我們不能干什么,我只能接受什么命令。
3在得到最終指令開始前,中間層已經(jīng)安排了角色的動(dòng)作。在得到指令之后,中間層控制角色要不要運(yùn)動(dòng)。
4中間層不是電腦機(jī)器學(xué)習(xí)系統(tǒng),是程序員以人類大腦思考為前提提前寫出的種種判斷機(jī)制。
一 關(guān)于育碧提出的Motion Matching系統(tǒng)
該系統(tǒng)通過(guò)輸入方向調(diào)取角色眾多運(yùn)動(dòng)捕捉中的最接近動(dòng)作
問(wèn)題:
1巨大的計(jì)算量,需要每一幀匹配眾多角色動(dòng)作。
2無(wú)法確定角色當(dāng)前到底是什么動(dòng)作。
3只有輸入和輸出,缺少中間層的部分。
4加入中間層后會(huì)形成一些更精確的判斷,同時(shí)也無(wú)需運(yùn)動(dòng)捕捉無(wú)數(shù)動(dòng)作,動(dòng)作由變量控制,更加節(jié)約內(nèi)存。并屏蔽大多數(shù)來(lái)自輸入的誤操作。
5我接受什么輸入,不接受什么輸入。就算玩家提供了讓我向左邊移動(dòng),但是中間層可以決定要不要這個(gè)指令。
6不是簡(jiǎn)單的屏蔽某些短暫輸入,而是讓角色自我思考應(yīng)該做什么動(dòng)作,然后給出相應(yīng)反應(yīng)。
二關(guān)于虛幻引擎動(dòng)作系統(tǒng)的問(wèn)題
1目前虛幻中輸入模式是通過(guò)速度改變角色的動(dòng)作。輸入快就是跑步,速度慢就是停止。
2這種速度帶來(lái)的運(yùn)動(dòng)感簡(jiǎn)單粗暴。
3加入中間層會(huì)提前計(jì)算好角色應(yīng)該以多少速度行走,提前決定讓角色慢慢停下。而不是去撞墻后才減速。
一,三級(jí)跳
比如開發(fā)一個(gè)三級(jí)跳的游戲。
玩家輸入的肯定只是方向。力度和跳躍
由中間層負(fù)責(zé)屏蔽左右輸入,只接受前后移動(dòng)和按鈕力度以及按鈕時(shí)間,然后控制左右腳著地。然后提供角色相應(yīng)的動(dòng)作。
二,遠(yuǎn)近不同的木樁跳躍
1中間層:首先通過(guò)碰撞檢測(cè)和物體距離判斷得到角色前一個(gè)木樁的距離。以及收集角色的速度。
2中間層提前計(jì)算可能性,輸入中如果得到向前跳躍指令后,自動(dòng)匹配相應(yīng)的跳躍動(dòng)作,如近距離跳躍,中距離跳躍,和遠(yuǎn)距離跳躍。
3如果未收到指令。中間層會(huì)判斷是否讓角色停止,或者由于輸入太快的慣性跳躍一格(中速)或者兩格(高速),或者跌落(半速)。
三人類前面有墻面
中間層判斷:
1得到墻面和自己的距離。
2得到我自己目前的速度。
3無(wú)論輸入什么。自我(中間層)決定減速還是轉(zhuǎn)彎。
中間層概念首先是打斷角色輸入信息(智能化屏蔽),然后提供給人物正確的動(dòng)作信息
也就是我們自己控制和現(xiàn)實(shí)擺出的動(dòng)作的判斷。
我們想跑,首先要看看前面是不是墻面,下面有沒(méi)有懸崖,而輸入的指令是不確定的,中間層負(fù)責(zé)判斷我們能干什么,不能干什么,于是屏蔽錯(cuò)誤的輸入。類似自動(dòng)駕駛。同時(shí)要鼓勵(lì)正確的輸入信息。比如給出相應(yīng)動(dòng)作。
比如,如果角色在墻面之前,你輸入的動(dòng)作是前進(jìn),中間層會(huì)判斷你不能繼續(xù)前進(jìn),給出搖頭的動(dòng)作。
還比如,我們和墻面有五步。中間層會(huì)提前計(jì)算好我這五步是邁出左腳和右腳,以多大的力度和距離。無(wú)論我們輸入什么其他方向,都失效,只接受前進(jìn)鍵盤,如果沒(méi)有輸入,中間層會(huì)產(chǎn)生泄氣動(dòng)作,或者干脆自行行走。
中間層提供預(yù)先判斷。
中間層給出可以做的所有動(dòng)作可能性。
中間層分配動(dòng)作。
中間層是輸入和角色之間的大腦。
中間層了解輸入信息,中間層了解角色動(dòng)作,中間層負(fù)責(zé)判斷角色動(dòng)不動(dòng)和動(dòng)多少。
中間層就是大腦的潛意識(shí)思考,提前做出反應(yīng)。目前游戲只是簡(jiǎn)單的嘗試,但是缺少系統(tǒng)性的開發(fā)和應(yīng)用。
如果中間層被開發(fā)好后。
動(dòng)畫師,簡(jiǎn)單提供不同角度不同力度的動(dòng)作。
輸入,來(lái)自于人類的意圖。
中間層,讓角色產(chǎn)生自己的大腦,進(jìn)行思考和判斷。
好了這次的論文到此,希望相關(guān)開發(fā)人員繼續(xù)在這個(gè)基礎(chǔ)上開發(fā)游戲,帶來(lái)更加人性化的動(dòng)作而不是傻乎乎的撞墻。
下面是我之前做過(guò)的一些游戲中的嘗試,有一些萌芽,但是不是系統(tǒng)的做這個(gè)。希望后續(xù)相關(guān)人員繼續(xù)開發(fā),讓角色更加智能。
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