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室內(nèi)設(shè)計(jì)師必學(xué)的技術(shù),先了解怎么布光以及怎么調(diào)節(jié)材質(zhì),然后才能進(jìn)行下一步設(shè)計(jì)的過程。
VR為動(dòng)畫添加渲染教程
在這個(gè)教程中,我們將渲染一個(gè)靜態(tài)場(chǎng)景的漫游動(dòng)畫,里面只有相機(jī)在移動(dòng)而已.我們將使用全局光照來照亮場(chǎng)景,但會(huì)使得任務(wù)稍微復(fù)雜點(diǎn).GI通常在計(jì)算草稿和動(dòng)畫中足夠質(zhì)量的單幀會(huì)時(shí)會(huì)緩慢一點(diǎn).為使這個(gè)最優(yōu)化和節(jié)省渲染時(shí)間,我們可以使用場(chǎng)景靜態(tài)且只有相機(jī)在移動(dòng)的方法.希望會(huì)對(duì)大家有所幫助哦!~
第一步,先計(jì)算整個(gè)場(chǎng)景的光緩存.第二步,計(jì)算發(fā)光貼圖.第三步,渲染最終場(chǎng)景.
注意你不一定需要使用這個(gè)方法來渲染漫游動(dòng)畫.你也可以使用一個(gè)較慢但更有力的方法,避免處理各種GI解決方案的預(yù)計(jì)算所產(chǎn)生的問題.但是,將付出更多的渲染時(shí)間.1.2 指派VRay為當(dāng)前渲染器
1.3 在3dsmax的Environment中將Background color和Effects window設(shè)為RGB 252,252,252
1.4 在渲染對(duì)話框中,打開Global illumination,設(shè)主GI引擎(Primary GI engine)和次GI引擎(Secondary GI engine)為L(zhǎng)ight cache
1.5 將Image sampler type設(shè)為Fixed,以便更快的預(yù)覽
1.6 在Light cache卷展欄中打開Show calc. phase
1.7 在Environment卷展欄中勾取skylight的Override MAX's
1.8 將天光顏色設(shè)為RGB 252,253,255 HSV(156,3,255)
1.9 將天光顏色的Multiplier設(shè)為4.0
1.10 在Global switch卷展欄取消Default lights的勾取.這會(huì)移去場(chǎng)景中默認(rèn)的MAX燈光,場(chǎng)景就僅由天光來照亮了.
1.11 在Camera卷展欄中,將Camera type改為Fish eye
1.12 取消Auto-fit的勾取,將Dist設(shè)為1.0,Curve設(shè)為0.35.我們將相機(jī)設(shè)置為魚眼模式,做些有趣的特效.
1.13 渲染幀0和幀360來參考一下
此主題相關(guān)圖片如下:
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光緩存(light cache)看起來還不壞,但我們需要計(jì)算整個(gè)漫游動(dòng)畫的光緩存,而不僅僅是靜幀而已.注意這不是確實(shí)的需要計(jì)算每一幀的光緩存來渲染動(dòng)畫;但是,僅計(jì)算一次光緩存可以節(jié)省渲染時(shí)間,特別是對(duì)長(zhǎng)的動(dòng)畫來說.
1.14 將Light cache的Mode設(shè)為Fly-through.確保當(dāng)前動(dòng)畫范圍是你想要渲染的范圍.這個(gè)很重要,因?yàn)樵谟?jì)算fly-through緩存時(shí),光緩存是看當(dāng)前動(dòng)畫范圍的時(shí)間線來進(jìn)行的.
既然所有的光緩存采樣將分布在整個(gè)動(dòng)畫幀之中,我們將需要增加light cache的Subdivs值.確切值是依賴于你想達(dá)到的質(zhì)量及你的場(chǎng)景.若相機(jī)移動(dòng)得較慢,或者路線相對(duì)較短(如只是一間屋里的一個(gè)房間),你可以使用較低Subdivs值,因?yàn)榇蟛糠值牟蓸訉⒎旁谕粋(gè)地方.若相機(jī)快速移動(dòng)或者覆蓋場(chǎng)景的較大范圍的話,需要更多的采樣來覆蓋各處.
1.15 將light cache的Subdivs設(shè)為2000
1.16 渲染幀360作為樣本.注意雖然這里僅渲染一幀,但Fly-through模式會(huì)使light cache計(jì)算整個(gè)動(dòng)畫
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增加了采樣數(shù)量,計(jì)算時(shí)間增加了.
1.28 保存光緩存,將mode設(shè)到From file
你會(huì)注意到光緩存文件體積變得更大了.這是因?yàn)楣饩彺胬镉懈嗟牟蓸?部分是因?yàn)閃orld模式 - 同樣數(shù)量的采樣在場(chǎng)景的每個(gè)地方(在Screen模式,采樣的采樣尺寸跟遠(yuǎn)離相機(jī)的采樣一樣增大,導(dǎo)致更少的采樣).
現(xiàn)在我們可以渲染幾個(gè)不同的單幀來確認(rèn)光緩存是否夠動(dòng)畫使用
1.29 渲染一些幀
看起來光緩存已足夠了,現(xiàn)在可以到下一部分了 - 計(jì)算發(fā)光貼圖
PART II:計(jì)算發(fā)光貼圖
對(duì)比于光緩存,發(fā)光貼圖更值得花時(shí)間來計(jì)算.因?yàn)楣饩彺嫣峁┓浅4植谇覠o細(xì)節(jié)的光照處理.另一方面,發(fā)光貼圖會(huì)留心于場(chǎng)景中的細(xì)小GI陰影.
注意發(fā)光貼圖不能通過backburner來計(jì)算.它只能在單機(jī)上來計(jì)算.這是因?yàn)槲覀儗⑹褂肕ultiframe incremental模式
2.1 將主引擎設(shè)為Irradiance map
2.2 將發(fā)光貼圖的Mode設(shè)為Multiframe incremental
2.3 勾選Show calc. phase
因?yàn)橄鄼C(jī)移動(dòng)得很慢,就不需要渲染動(dòng)畫的每個(gè)單幀.可以每10幀渲染一次來得到足夠的發(fā)光貼圖.若相機(jī)移動(dòng)得很快,需要渲染更多的幀,如每5幀
2.4 在Render scene對(duì)話框的Common下設(shè)置3dsmax每隔5幀渲染一次
2.5 在Global switches卷展欄下打開Don't render final image,因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在不需要渲染最終動(dòng)畫也不需要最終幀
2.6 按動(dòng)畫次序渲染
2.7 保存發(fā)光貼圖,如irmap.vrmap
2.8 發(fā)光貼圖的Mode設(shè)為From file,選擇剛保存的文件
現(xiàn)在有整個(gè)動(dòng)畫次序的發(fā)光貼圖.我們可以渲染一些幀來看是否OK
2.9 關(guān)閉Don't render final image選項(xiàng)
2.10 渲染幀0和幀360
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PART III:渲染最終動(dòng)畫
對(duì)于最終動(dòng)畫,可以使用backburner,在每一臺(tái)PC上使用用保存好的發(fā)光貼圖或者局域網(wǎng)內(nèi)幾臺(tái)機(jī)來做.在任何情況下,要確保每臺(tái)機(jī)都可以在本地指定的發(fā)光貼圖里From file參數(shù)找到相應(yīng)的文件.
3.1 設(shè)置Image sampler方式為Adaptive subdivision,Min/Max為0/3,這樣有更好的抗鋸齒質(zhì)量.你也可以勾取Normals來避免場(chǎng)景中小細(xì)節(jié)的閃爍問題
3.2 確保發(fā)光貼圖的Interpolation type為Density-based.這允許發(fā)光貼圖從緩沖處理中拾取最接近的采樣
3.3 設(shè)置3dsmax渲染每個(gè)單獨(dú)幀
3.4 渲染最終動(dòng)畫
注意
場(chǎng)景里不使用模糊反射,但若使用且同時(shí)不使用Use light cache for glossy rays選項(xiàng),可以將次GI引擎設(shè)為None來渲染最終動(dòng)畫.這是因?yàn)椴辉傩枰饩彺?關(guān)掉可以節(jié)省內(nèi)存
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在fly-through模式期間,光緩存的預(yù)覽顯示并不十分有用,因?yàn)樗@示出整個(gè)相機(jī)路線的采樣.下面的圖就是光緩存在計(jì)算時(shí)所顯示的預(yù)覽圖
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現(xiàn)在計(jì)算了光緩存,我們需要看看是否夠我們所用.我們可以用同一個(gè)光緩存來渲染幾個(gè)不同的幀來看看.
1.17 將光緩存保存到硬盤里,例如lightcache.vrlmap
1.18 將light cache的Mode改為From file并選擇剛剛保存的文件
1.19 在Light cache卷展欄中,將Filter從Nearest改為None.現(xiàn)在我們可以看更好的采樣的尺寸
1.20 渲染幀435:
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你會(huì)注意到場(chǎng)景中相機(jī)靠近墻的位置上,光緩存采樣較小且雜點(diǎn)較多.這是因?yàn)槟J(rèn)光緩存Scale是設(shè)為Screen.這是對(duì)靜幀來說是很好,但是對(duì)于動(dòng)畫,我們要更多的平滑采樣分布.為達(dá)到目的,我們將需要使用World選項(xiàng).
1.21 將光緩存Scale設(shè)為World
現(xiàn)在我們要檢查對(duì)場(chǎng)景來說,一個(gè)好的Sample size是多少.可以這樣做,例如,直接在相機(jī)視圖做一個(gè)圈子或者一個(gè)Tape物體,用它來考慮采樣尺寸.對(duì)這個(gè)場(chǎng)景,大約2.0的采樣尺寸似乎足夠了(場(chǎng)景用通用單位).通常,你要足夠大的采樣尺寸來避免產(chǎn)生一個(gè)像文物的東西(漏光等等).甚至有一點(diǎn)漏光時(shí),可以減少Interp. samples值來消除.
1.22 將light cache的Sample size設(shè)為2.0
緊記當(dāng)你使用World scale時(shí),必須確保場(chǎng)景不是太大(例如帶有一個(gè)很大的地平面)或者光緩存采樣不夠小,否則你會(huì)因?yàn)楣饩彺娴木壒识猛陜?nèi)存.這不僅是因?yàn)镾creen模式的問題,而且遠(yuǎn)離相機(jī)的表面會(huì)得到較少的采樣.對(duì)室外場(chǎng)景,同樣推薦Screen模式.
1.23 將light cache的Mode改回Single frame并將Subdivs改為500,只是為了檢查采樣的尺寸是否足夠.這是幀435的圖:
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每處的采樣在尺寸上是均等的,它們足夠大了而且不會(huì)漏光.
1.24 再次將光緩存的Mode設(shè)回Fly-through
1.25 平滑一下光緩存,增加Subdivs值到3300
1.26 將Filter設(shè)回Neatest
1.27 渲染幀360,
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