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VR為動畫添加渲染教程

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建筑動畫教程

包含8節(jié)視頻教程
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建筑動畫系列教程從理論和實例上講解了如何來制作建筑動畫,如果你之前已經掌握了制作靜幀作品,那這個教程可以快速讓你制作建筑動畫作品,老師會講解如何創(chuàng)造優(yōu)秀的建筑動畫,包含眾多技術和知識,比如夜景動畫、四季變化等高端技術。是不可多得的建筑動畫教程。

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VR為動畫添加渲染教程

在這個教程中,我們將渲染一個靜態(tài)場景的漫游動畫,里面只有相機在移動而已.我們將使用全局光照來照亮場景,但會使得任務稍微復雜點.GI通常在計算草稿和動畫中足夠質量的單幀會時會緩慢一點.為使這個最優(yōu)化和節(jié)省渲染時間,我們可以使用場景靜態(tài)且只有相機在移動的方法.希望會對大家有所幫助哦!~

第一步,先計算整個場景的光緩存.第二步,計算發(fā)光貼圖.第三步,渲染最終場景.

注意你不一定需要使用這個方法來渲染漫游動畫.你也可以使用一個較慢但更有力的方法,避免處理各種GI解決方案的預計算所產生的問題.但是,將付出更多的渲染時間.1.2 指派VRay為當前渲染器

1.3 在3dsmax的Environment中將Background color和Effects window設為RGB 252,252,252

1.4 在渲染對話框中,打開Global illumination,設主GI引擎(Primary GI engine)和次GI引擎(Secondary GI engine)為Light cache

1.5 將Image sampler type設為Fixed,以便更快的預覽

1.6 在Light cache卷展欄中打開Show calc. phase

1.7 在Environment卷展欄中勾取skylight的Override MAX's

1.8 將天光顏色設為RGB 252,253,255 HSV(156,3,255)

1.9 將天光顏色的Multiplier設為4.0

1.10 在Global switch卷展欄取消Default lights的勾取.這會移去場景中默認的MAX燈光,場景就僅由天光來照亮了.

1.11 在Camera卷展欄中,將Camera type改為Fish eye

1.12 取消Auto-fit的勾取,將Dist設為1.0,Curve設為0.35.我們將相機設置為魚眼模式,做些有趣的特效.

1.13 渲染幀0和幀360來參考一下

此主題相關圖片如下:

此主題相關圖片如下:

光緩存(light cache)看起來還不壞,但我們需要計算整個漫游動畫的光緩存,而不僅僅是靜幀而已.注意這不是確實的需要計算每一幀的光緩存來渲染動畫;但是,僅計算一次光緩存可以節(jié)省渲染時間,特別是對長的動畫來說.

1.14 將Light cache的Mode設為Fly-through.確保當前動畫范圍是你想要渲染的范圍.這個很重要,因為在計算fly-through緩存時,光緩存是看當前動畫范圍的時間線來進行的.

既然所有的光緩存采樣將分布在整個動畫幀之中,我們將需要增加light cache的Subdivs值.確切值是依賴于你想達到的質量及你的場景.若相機移動得較慢,或者路線相對較短(如只是一間屋里的一個房間),你可以使用較低Subdivs值,因為大部分的采樣將放在同一個地方.若相機快速移動或者覆蓋場景的較大范圍的話,需要更多的采樣來覆蓋各處.

1.15 將light cache的Subdivs設為2000

1.16 渲染幀360作為樣本.注意雖然這里僅渲染一幀,但Fly-through模式會使light cache計算整個動畫

此主題相關圖片如下:

增加了采樣數(shù)量,計算時間增加了.

1.28 保存光緩存,將mode設到From file

你會注意到光緩存文件體積變得更大了.這是因為光緩存里有更多的采樣,部分是因為World模式 - 同樣數(shù)量的采樣在場景的每個地方(在Screen模式,采樣的采樣尺寸跟遠離相機的采樣一樣增大,導致更少的采樣).

現(xiàn)在我們可以渲染幾個不同的單幀來確認光緩存是否夠動畫使用

1.29 渲染一些幀

看起來光緩存已足夠了,現(xiàn)在可以到下一部分了 - 計算發(fā)光貼圖

PART II:計算發(fā)光貼圖

對比于光緩存,發(fā)光貼圖更值得花時間來計算.因為光緩存提供非常粗糙且無細節(jié)的光照處理.另一方面,發(fā)光貼圖會留心于場景中的細小GI陰影.

注意發(fā)光貼圖不能通過backburner來計算.它只能在單機上來計算.這是因為我們將使用Multiframe incremental模式

2.1 將主引擎設為Irradiance map

2.2 將發(fā)光貼圖的Mode設為Multiframe incremental

2.3 勾選Show calc. phase

因為相機移動得很慢,就不需要渲染動畫的每個單幀.可以每10幀渲染一次來得到足夠的發(fā)光貼圖.若相機移動得很快,需要渲染更多的幀,如每5幀

2.4 在Render scene對話框的Common下設置3dsmax每隔5幀渲染一次

2.5 在Global switches卷展欄下打開Don't render final image,因為我們現(xiàn)在不需要渲染最終動畫也不需要最終幀

2.6 按動畫次序渲染

2.7 保存發(fā)光貼圖,如irmap.vrmap

2.8 發(fā)光貼圖的Mode設為From file,選擇剛保存的文件

現(xiàn)在有整個動畫次序的發(fā)光貼圖.我們可以渲染一些幀來看是否OK

2.9 關閉Don't render final image選項

2.10 渲染幀0和幀360

此主題相關圖片如下:

此主題相關圖片如下:

PART III:渲染最終動畫

對于最終動畫,可以使用backburner,在每一臺PC上使用用保存好的發(fā)光貼圖或者局域網(wǎng)內幾臺機來做.在任何情況下,要確保每臺機都可以在本地指定的發(fā)光貼圖里From file參數(shù)找到相應的文件.

3.1 設置Image sampler方式為Adaptive subdivision,Min/Max為0/3,這樣有更好的抗鋸齒質量.你也可以勾取Normals來避免場景中小細節(jié)的閃爍問題

3.2 確保發(fā)光貼圖的Interpolation type為Density-based.這允許發(fā)光貼圖從緩沖處理中拾取最接近的采樣

3.3 設置3dsmax渲染每個單獨幀

3.4 渲染最終動畫

注意

場景里不使用模糊反射,但若使用且同時不使用Use light cache for glossy rays選項,可以將次GI引擎設為None來渲染最終動畫.這是因為不再需要光緩存,關掉可以節(jié)省內存

此主題相關圖片如下:

在fly-through模式期間,光緩存的預覽顯示并不十分有用,因為它顯示出整個相機路線的采樣.下面的圖就是光緩存在計算時所顯示的預覽圖

此主題相關圖片如下:

現(xiàn)在計算了光緩存,我們需要看看是否夠我們所用.我們可以用同一個光緩存來渲染幾個不同的幀來看看.

1.17 將光緩存保存到硬盤里,例如lightcache.vrlmap

1.18 將light cache的Mode改為From file并選擇剛剛保存的文件

1.19 在Light cache卷展欄中,將Filter從Nearest改為None.現(xiàn)在我們可以看更好的采樣的尺寸

1.20 渲染幀435:

此主題相關圖片如下:

你會注意到場景中相機靠近墻的位置上,光緩存采樣較小且雜點較多.這是因為默認光緩存Scale是設為Screen.這是對靜幀來說是很好,但是對于動畫,我們要更多的平滑采樣分布.為達到目的,我們將需要使用World選項.

1.21 將光緩存Scale設為World

現(xiàn)在我們要檢查對場景來說,一個好的Sample size是多少.可以這樣做,例如,直接在相機視圖做一個圈子或者一個Tape物體,用它來考慮采樣尺寸.對這個場景,大約2.0的采樣尺寸似乎足夠了(場景用通用單位).通常,你要足夠大的采樣尺寸來避免產生一個像文物的東西(漏光等等).甚至有一點漏光時,可以減少Interp. samples值來消除.

1.22 將light cache的Sample size設為2.0

緊記當你使用World scale時,必須確保場景不是太大(例如帶有一個很大的地平面)或者光緩存采樣不夠小,否則你會因為光緩存的緣故而用完內存.這不僅是因為Screen模式的問題,而且遠離相機的表面會得到較少的采樣.對室外場景,同樣推薦Screen模式.

1.23 將light cache的Mode改回Single frame并將Subdivs改為500,只是為了檢查采樣的尺寸是否足夠.這是幀435的圖:

此主題相關圖片如下:

每處的采樣在尺寸上是均等的,它們足夠大了而且不會漏光.

1.24 再次將光緩存的Mode設回Fly-through

1.25 平滑一下光緩存,增加Subdivs值到3300

1.26 將Filter設回Neatest

1.27 渲染幀360,

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