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非常好的入門建筑課程?梢哉莆栈镜慕ㄖ䦷熢O(shè)計的建模思路?焖賹W(xué)習(xí)到建筑設(shè)計師的精髓建模理念。本套教程初級但是并不簡單,分為室內(nèi)和室外兩部分,用短短幾十分鐘來囊括了建筑行業(yè)的基本建模手段。一起來學(xué)習(xí)下。
3DMAX實現(xiàn)真實聚焦實例全方位講解
在下面的教程中我會告訴大家如何可以輕松的實現(xiàn)聚焦與反聚焦效果,但對普通玩家來說, FR 的渲染速度讓人著實不敢恭維。其實,很多效果,不用插件,也一樣可以實現(xiàn)。下面,我們來看看,如何用兩盞燈光,實現(xiàn)真實的聚焦效果一、 創(chuàng)建場景
1 、 運行 MAX ,點選 “Create.>>Geomerty” 命令面板下面的 “box” 工具,在 Top 視圖創(chuàng)建一個 Length 、 With 、 Hight 分別為: 180 、 180 、 90 ; Color: R : 255 、 G : 255 、 B : 255 的 Box ;按 F12 打開 “Move Transfrom Type-in” 對話框,將 Box 的 Absolute world (世界絕對坐標)的 X 、 Y 、 Z 值分別設(shè)為 0 、 0 、 0 !
確認 “BOX 在先擇狀態(tài),點取 “Modify” 中的 “Nomal” 命令,為 “Box” 添加一個 “Flip Normals (反轉(zhuǎn)法線) ” 的變動修改,讓我們能看到 Box 的里面。
2 、 點選 “Create.>>Geomerty” 命令面板下面的 “Sphere” 工具,在頂視圖創(chuàng)建一個半徑為 20 的 “sphere” ,并將之命名為 “ 玻璃球 ” ;按 F12 打開 “Move Transfrom Type-in” 對話框,將 “ 玻璃球 ”Absolute world 的 X 、 Y 、 Z 值分別設(shè)為 0 、 0 、 20 。
最后,我們會讓此玻璃球產(chǎn)生真實的聚焦效果。
3 、 為了對比,我們再以第 2 步的方法,在 Absolute world 的 X 、 Y 、 Z 值分別設(shè)為 0 、- 45 、 20的地方創(chuàng)建一個半徑為 20 的 “Sphere” ,并將之重命名為 “ 噴漆球 ”
4 、 至此,一個簡單的場景已建立,最后調(diào)整透視圖如下圖所示(當(dāng)然,你也可以自己旋轉(zhuǎn)一個視角,只要便與觀察最的效果就可以了):
附件
指定材質(zhì)
1 、設(shè)定玻璃球的材質(zhì):
按快捷鍵 “M” 打開 “Material Editor (材編輯器) ” 對話框,點取第一個示例球,并為其指一個 “Raytrace (光線跟蹤) ” 材質(zhì),展開 “Raytrace Basic Parameters” 卷展欄,將材質(zhì)指定給 “ 玻璃球 ” 并將行如下的參數(shù)設(shè)置:
Shading : phong ;
Diffuse : R : 112 、 G : 211 、 B : 211 ;
Transparency : R : 112 、 G : 211 、 B : 211 ;
Index of Refr : 1.5 ;
Specular Lavel : 120 ;
Glossiness : 50
設(shè)定噴漆球的材質(zhì)
點取第二示例,在 “Shader Basic Parameters” 里,將 Shader 設(shè)定為 “Multi-Layer” 方式,展開 “Multi-Layer Basic Parameters” 卷展欄,各參數(shù)設(shè)直如下:
Ambient : R:180 G : 0 B : 0
First Specular Layer
Level : 120 ; Glossiness : 60
Second specular Layer
Level : 60 ; Glossiness : 10
展開 “Maps” 卷展欄,點取 “Reflcetion” 旁邊的長按鈕,為其指一定一個 “Falloff (衰減) ” 貼圖,再次點擊 “Flalloff Parameters” 卷欄下面的第二個長按鈕,為其指定一個 “Raytrace” 貼圖。
OK ,將此材指定給場景中的 “ 噴漆球 ”
設(shè)定噴漆球的材質(zhì)
點取第二示例,在 “Shader Basic Parameters” 里,將 Shader 設(shè)定為 “Multi-Layer” 方式,展開 “Multi-Layer Basic Parameters” 卷展欄,各參數(shù)設(shè)直如下:
Ambient : R:180 G : 0 B : 0
First Specular Layer
Level : 120 ; Glossiness : 60
Second specular Layer
Level : 60 ; Glossiness : 10
展開 “Maps” 卷展欄,點取 “Reflcetion” 旁邊的長按鈕,為其指一定一個 “Falloff (衰減) ” 貼圖,再次點擊 “Flalloff Parameters” 卷欄下面的第二個長按鈕,為其指定一個 “Raytrace” 貼圖。
OK ,將此材指定給場景中的 “ 噴漆球 ”
最后,我們再為 “Box” 指定一個材質(zhì),用它作地面。
點選第三個示例球,并給它指定一個 “Multi/Sub-Object (多維次材質(zhì)) ” ,點擊 “Set Number” 按鈕,將 “Number of Materials” 設(shè)為 6 ,按 “OK” 確定;點擊 ID1 、 3 、 4 、 5 、 6 、 “Sub-Material (子材質(zhì)) ” 右邊的顏色按鈕,將其 Color 值全部設(shè)為 R : 255 ; G : 255 ; B : 255 。
點擊 ID 號 2 的子材質(zhì)按鈕,進入其標準材質(zhì)面板,展開 “Blinn Basic Parameters” 卷展欄,點擊 Diffuse 旁邊的方形按鈕,從 Max 按裝目錄 >>Maps>> Ground 目錄下,為其指定一個 “GRYDIRT2.JPG” 的貼圖,這樣,我們就簡單的對 “Box” 進行了一個地面設(shè)置。
3ds Max 實現(xiàn)真實聚焦
三、 創(chuàng)建燈光
1 、創(chuàng)建用于產(chǎn)生聚焦的聚光燈
點選 “Create.>>Lights” 命令面板下面的 “Target Spot (目標聚光燈) ” 工具,在前視圖中創(chuàng)建一個聚光,按 F12 ,打開打開 “Move Transfrom Type-in” 對話框,將聚光在 Absolute world 中過行如下設(shè)置:
Spot01
X : 80 、 Y : 0 、 Z : 90
Spot.targe
X : 0 、 Y : 0 、 Z : 20
確認聚光在選擇狀態(tài),展開 “Spotlight Parameters” 卷展欄,將 Hotspot/Beam 的值設(shè)為: 10 ; Falloff/Field 的值設(shè)為 20
2 、創(chuàng)建用照明的泛光燈
在 Absolute world X : 80 、 Y : 0 、 Z : 90 的位置創(chuàng)建一個泛光燈,同時在 “Generral Parameters” 卷展欄中,將 “Shadows” 打開!∫来握归_ “Shadows Parameters” 、 “Shadows Map Params” 將 Objet Shadows Color 設(shè)為 R:60 G:60 B:60 , Sample Radows 值設(shè)為: 14
按 F9 ,看看渲染效果
四、產(chǎn)生聚焦
選擇聚光點,將其投影選項打開,設(shè)置 “Multiplier (倍增) ” 值為 0.1 ,展開 “Shadows Parameters” 卷展欄,點擊 “Map” 旁邊的長按鈕,為其指定一個 “Gradient (漸變) ” 陰影貼圖,按 M 鍵,打開材質(zhì)編輯器對話框,將陰影貼圖 “Gradient” 拖動到材質(zhì)編輯器的一個空白示例球上,在彈出的對話框中,選擇 “Intance (關(guān)聯(lián)) ” 單擊 “OK” 確認
展開 “Gradient Parameters” 卷展欄,將 “Gradient Type” 設(shè)為 “Radial” 方式,并將 Color #1 設(shè)為: R : 0 、 G : 0 、 B : 0 ; Color #2 : R : 74 、 G : 74 、 B : 74 ; Color #3 : R : 255 、 G : 255 、 B : 255 ; Color 2 Position : 0.5 。
展開 “Shadow Parmeter” 卷展欄,將 Dens 值設(shè)為: 2.0
再次按 F9 ,看看是不是產(chǎn)生如圖 1 一樣的聚焦效果。
如果是不規(guī)則的物體,用此法也一樣可以實現(xiàn)聚焦效果,包括反聚焦,你也可以用 photoshop 做一張聚焦貼圖,來隨心隨欲的創(chuàng)建你想要的效果。 ,
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