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零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)室外購物中心效果圖的制作,掌握渲染和材質(zhì)的賦值方法。學(xué)習(xí)合成技術(shù)。調(diào)整圖片的各種技術(shù)。
3DMAX制作非常動感的噴濺的水花效果
在下面的教程中我們想要達(dá)到的效果是輪船在水中航行時產(chǎn)生的水花拖尾的效果。要想實(shí)現(xiàn)真實(shí)場景中的輪船拖尾的效果,首先,我們需要創(chuàng)建一個粒子流系統(tǒng),只要輪船在運(yùn)動,粒子就應(yīng)該存在。
1、打開范例場景。單擊此處(37K, winzip壓縮文件)打開我們提供的一個場景文件,在這個場景中,我們制作好了一個簡易的小船模型,使用平面對象創(chuàng)建的水面,三個空間扭曲對象:風(fēng)、阻力和重力,主要用來控制粒子也就是輪船航行時水花的效果。另外,場景中還有一個全導(dǎo)向器 (UDeflector01) 以及一個已經(jīng)設(shè)置好了動畫效果的用來跟隨船船運(yùn)動的攝影機(jī),按下屏幕下方的播放動畫按鈕觀察攝影機(jī)視圖,我們會發(fā)現(xiàn)當(dāng)小船隨著波浪的運(yùn)動上下起伏,如圖1-1所示。
圖1-1
2、創(chuàng)建粒子流。激活攝影機(jī)視圖,然后按下鍵盤上的P鍵將攝影機(jī)視圖切換至為透視圖,選擇場景中的小船,然后按下鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇hide unselected(隱藏未選擇對象),這樣場景中除了小船以外其它的對象都被隱藏了。單擊Create(建立)/Geometry(物體)鈕,在其下拉列表中選擇Particle Systems(粒子系統(tǒng))選項(xiàng),然后在命令面板上單擊PF Source在視圖中創(chuàng)建一個粒子流,其大小如圖1-2所示。
圖1-2
3、將粒子流系統(tǒng)的圖標(biāo)鏈接到小船。在工具欄上單擊Select and Link(選擇并鏈接)按鈕,然后拖動粒子流圖標(biāo)到小船上釋放,這樣粒子流就會作為船的子對象,當(dāng)我們把粒子流系統(tǒng)的圖標(biāo)與小船對齊后,它們將會一起運(yùn)動,單擊選擇粒子流圖標(biāo),然后使用工具欄上的“Align(對齊)”工具在所有三個軸上對齊圖標(biāo)和小船的對象的中心和方向,這樣做的好處是粒子流中的大多數(shù)基于速度的控制都不依賴于粒子流發(fā)射器的幾何體的位置,通過使粒子流圖標(biāo)居于小船中心,會為我們對粒子的控制提供非常大的靈活性和方便性,如圖1-3所示。
圖1-3
4、按下鍵盤上的6鍵或者是在Modify(修改)命令面板中單擊Particle View(粒子視圖)以打開粒子視圖設(shè)置窗口,在名為“Event 01”的事件中,首先選擇除“Birth”和“Display”操作符之外的其它的操作符,然后按下鍵盤上的刪除鍵,如圖1-4所示。
圖1-4
5、在“Event 01”事件中,單擊“Birth”操作符的名稱使其高亮顯示,然后在其右側(cè)的命令面板上,我們將“發(fā)射停止”設(shè)置為 0,并將“數(shù)量”值設(shè)置為 300,這樣就會使粒子流在動畫的第一幀內(nèi)同時發(fā)射 出300 個粒子,如圖1-5所示。
圖1-5
6、為事件添加新的操作符。為了創(chuàng)建粒子粘貼在船體上的效果,我們需要使用定義粒子最初位置的操作符,這里我們將使用“Position Object”操作符來實(shí)現(xiàn)這種效果,它的具體的含義請參看前面的文章。在粒子視圖下方的倉庫中,按下鼠標(biāo)左鍵將“Position Object”操作符拖動到“Event 01”事件的下方,在光標(biāo)位置出現(xiàn)藍(lán)線的時候松開鼠標(biāo),這樣我們就將新的操作符插入到了當(dāng)前的位置,此操作符的作用可用來將網(wǎng)格對象用作發(fā)射器,在本例中我們將通過使用它把船體作為發(fā)射的對象。如圖1-6所示。
圖1-6
7、在“Event 01”事件中,單擊“Position Object”操作符的名稱使其高亮顯示,在其右側(cè)的命令面板上,在卷展欄中的控件分為兩個主要組,即“發(fā)射器對象”和“位置”,在這里我們可以將多個網(wǎng)格對象定義為發(fā)射對象!拔恢谩苯M可用于定義對象上發(fā)射粒子的位置,因?yàn)槲覀円獜拇瑢ο蟀l(fā)射粒子,因此需要將其添加為發(fā)射器對象,在“發(fā)射器對象”列表下,單擊“添加”按鈕,然后選擇小船對象,這樣其名稱將會出現(xiàn)在列表當(dāng)中,如圖1-7所示。
圖1-7
8、設(shè)置粒子出現(xiàn)在小船上的位置。在模擬水花的時候,粒子不應(yīng)該完全覆蓋船體,而只需要從小船的底部發(fā)射即可,因此我們要把它們限制到小船的底面上,使用旋轉(zhuǎn)工具旋轉(zhuǎn)透視圖,以便我們可以從小船的底部看到船,然后在Modify(修改)命令面板中單擊進(jìn)入Polygon(多邊形)子對象層級中并選擇船體的底部部分,如圖1-8所示。
圖1-8
9、按下鍵盤上的6鍵返回到粒子視圖對話框當(dāng)中,在“位置”組下拉列表中,選擇“選定面”,此時我們?nèi)绻蚯巴蟿訒r間滑塊,將會看到粒子會出現(xiàn)在我們選定的多邊形上,但是它們并不會粘在船上,因?yàn)槠駷橹怪欢x了粒子出生的位置,而沒有定義粒子在其壽命期間如何移動,現(xiàn)在播放動畫,我們會發(fā)現(xiàn)粒子將粘在船的底部隨船一起移動,如圖1-9所示。
圖1-9
10、創(chuàng)建水花飛濺的效果。這里我們將使用“Collision”測試來實(shí)現(xiàn),在“Event 01”底部添加“Collision Spawn”測試,從倉庫中拖動此測試到Event 01的底部,如圖1-10所示。
圖1-10
11、在事件窗口中單擊“Collision Spawn”測試以選擇它,“Collision Spawn”是一種混合性的測試,它擁有“Spawn”測試和“Collision”測試的大部分功能。我們先來看一下“Collision Spawn”測試,“Event 01”事件定義了粒子的出生并且粘在了小船的底面的粒子,面且在每一幀都測試它是否與水發(fā)生碰撞。當(dāng)粒子與水發(fā)生碰撞時,則測試為真,粒子有資格繼續(xù)執(zhí)行下一個事件,如果粒子沒有與水發(fā)生碰撞,則測試為假,粒子將不會繼續(xù)執(zhí)行下一步的操作。使用“Collision Spawn”測試,我們可以選擇只將原始的粒子發(fā)送至下一事件,或者只發(fā)送繁殖出的新粒子,或是兩者同時發(fā)送,這里我們將使用默認(rèn)選項(xiàng),這種設(shè)置只會將繁殖的粒子發(fā)送到下一個事件當(dāng)中,單擊“Add(添加)”或“By List(按列表)”按鈕將 UDeflector01 空間扭曲添加到導(dǎo)向器列表中,此時事件中的測試名稱將會由“Collision Spawn 01 (無)”更改為“Collision Spawn 01 (UDeflector01)”,這是粒子流的動態(tài)名功能,即在事件中動作名稱包括動作最重要的參數(shù),如圖1-11所示。
圖1-11
12、在粒子視圖右側(cè)的命令面板上,在“Spawn Rate And Amount(繁殖速率和數(shù)量)”組中勾選“Spawn On Each Collision(每次碰撞時繁殖)”,這時“Until(次數(shù)上限)”參數(shù)將變?yōu)榭捎,它主要用來定義父粒子接受碰撞測試的最大次數(shù),我們需要將默認(rèn)值更改為任意較大數(shù)字,以確保每次船起伏時都發(fā)射粒子,這里我們將“Until(次數(shù)上限)”值設(shè)置為 100,同時,還要確保卷展欄頂部已勾選了為以下項(xiàng)測試真值>繁殖粒子的復(fù)選框,這樣就會使繁殖的粒子在出生后立即有資格重定向到下一事件當(dāng)中。將“Spawnable(可繁殖) %”設(shè)置為 25.0,它表示將實(shí)際繁殖粒子的現(xiàn)有粒子或父粒子的百分比,將“Offspring(子孫數(shù))”設(shè)置為 15,它會會告知粒子流從與 WaterMover 對象碰撞的每個原始粒子發(fā)射15個粒子。將“Variation(變化) %”設(shè)置為 15.0,如圖1-12所示。
圖1-12
13、設(shè)置繁殖粒子的速度。在“Speed(速度)”組設(shè)置中可用于指定受測試影響或由測試創(chuàng)建的粒子的速度和方向。在其下拉列表中可用來設(shè)置父粒子和繁殖的粒子在碰撞時的反應(yīng)。選項(xiàng)包括“Continue(繼續(xù))”和“Bounce(反彈)”!癈ontinue(繼續(xù))”將忽略導(dǎo)向器的效果,使粒子繼續(xù)它們的運(yùn)動,就像沒有發(fā)生任何事情一樣。在此場景中,父粒子將永遠(yuǎn)不會測試為真,因此此設(shè)置對它們沒有任何影響。我們希望繁殖的粒子反彈離開導(dǎo)向器,因此可以保留“Offspring(子孫)”設(shè)置為“Bounce(反彈)”,我們還要考慮導(dǎo)向器的粒子反彈的參數(shù),較高的數(shù)值將會使繁殖的粒子反彈得更遠(yuǎn),“Collision Spawn”測試可用兩種方法來控制繁殖粒子的初始速度,一種是“In Units(使用單位)”,另一種是“Inherited(繼承)”,其中前者是粒子發(fā)射的絕對速度值,與父粒子的運(yùn)動無關(guān)。在本例中我們將使用“Inherited(繼承)”,也就是船在航行時,與水面接觸得越劇烈,子孫粒子運(yùn)動的速度就越快,“Inherited(繼承)”是默認(rèn)值,在實(shí)際使用過程中需要將其值減小至四分之一左右,這里我們設(shè)置“Inherited(繼承) %”值為 25.0,將“Variation(變化) %”值設(shè)置為 15.0,將“Divergence(散度)”設(shè)置為 15.0,“Divergence(散度)”類似于“Variation(變化)”,但它并不能隨機(jī)改變速度,而只影響方向,如圖1-13所示。
圖1-13
14、創(chuàng)建一個新事件到場景當(dāng)中。在當(dāng)在事件顯示的空白區(qū)域添加“Speed”操作符,將它放在現(xiàn)有事件下面,此時粒子流將會創(chuàng)建一個包括“Speed”操作符和“Display”操作符的新事件,由于“Display”操作符可以用來控制粒子在視圖中的顯示方式,所以非常重要,當(dāng)我們使用分支事件時,怎樣判斷測試結(jié)果何時為真?這就要通過更改分支事件中的“Display”操作符,便可以輕松地查看系統(tǒng)如何在視圖中流動,我們還可以限制該事件中所顯示粒子的百分比,以及顯示每個粒子的 ID號,在新事件中,我們通過單擊“Speed”操作符的圖標(biāo)禁用它,此時操作符變成灰色,表示其禁用狀態(tài)。如圖1-14所示。
圖1-14
15、將“Collision Spawn”測試的輸出連接到新事件的輸入。使用鼠標(biāo)拖動Collision Spawn測試到Event02事件上的小圓上,此時會在兩個連接器之間出現(xiàn)一條藍(lán)色連線,并帶有顯示流動方向的箭頭。如圖1-15所示。
圖1-15
16、在創(chuàng)建的新事件中單擊“Display”操作符,在其右側(cè)的命令面板上更改其顯示類型和顏色,單擊操作符名稱旁邊的彩色圓點(diǎn),也可以不進(jìn)入操作符參數(shù)直接更改顯示顏色,我們將它們變成綠色線,播放動畫我們會發(fā)現(xiàn),當(dāng)船與水碰撞時,會發(fā)射粒子,由于我們已經(jīng)為新粒子定義了不同于父粒子的顯示方式,因此可以輕松識別這些新粒子,即視圖中顯示為綠色短線的即是,如圖1-16所示。
圖1-16
17、重新啟用“Speed”操作符,方法是單擊其圖標(biāo)即可,也可以使用鼠標(biāo)右鍵單擊操作符并從菜單中選擇Turn On(啟用),“Speed”操作符是根據(jù)粒子流的圖標(biāo)來創(chuàng)建速度,前面我們已經(jīng)將圖標(biāo)與船對象對齊并鏈接到了船對象上,下面我們需要對其進(jìn)行設(shè)置以創(chuàng)建徑向力,此徑向力將施加到粒子使其遠(yuǎn)離中心。單擊“Speed”操作符,在其右側(cè)的參數(shù)命令面板上,將“Direction(方向)”設(shè)置為“Along Icon Arrow(圖標(biāo)中心朝外)”,將“Speed(速度)”設(shè)置為 30.0,將“Variation(變化)”設(shè)置為 15.0 以使速度隨機(jī)化,將“Divergence(散度)”設(shè)置為 45.0,如圖1-17所示。
圖1-17
18、添加外力作用。如果要添加像重力那樣的力,我們需要使用“Force”操作符在事件中定義它們。但為獲得更大的靈活性,我們將使用兩個“Force”操作符,以便為每個“Force”操作符指定不同的強(qiáng)度,在“Speed”操作符下添加兩個“Force”操作符,如圖1-18所示。
圖1-18
19、在第一個操作符中,使用“添加”按鈕將 Gravity01 空間扭曲添加至其列表當(dāng)中,將此“Force”操作符的“Influence(影響) %”值設(shè)置為 150.0,它表示此事件中的粒子將受到Gravity01 空間扭曲的影響,影響程度是其強(qiáng)度的 150%,這樣設(shè)置以后將使這些飛濺粒子看起來比它后面的的薄霧具有更大的質(zhì)量,而薄霧將會使用相同的“重力”空間扭曲,但是受到的影響確較小,如圖1-19所示。
圖1-19
20、向第二個“Force”操作符添加 Wind01 空間扭曲,并將其“Influence(影響) %”值設(shè)置為 5.0,設(shè)置較小的影響值是因?yàn)轱w濺效果要模擬質(zhì)量較大的水,所以它們受到的風(fēng)的影響不應(yīng)該像細(xì)微的海洋噴霧那么大,如圖1-20所示。
圖1-20
21、設(shè)置粒子壽命。此時如果播放動畫,我們會看到正確形成的飛濺粒子,但是存在的問題是它們永遠(yuǎn)不會消失,只是受重力影響在水中持續(xù)下落,這是由于我們沒有為粒子指定壽命。為粒子指定壽命我們可以使用“Delete”操作符,此操作符主要刪除傳遞給它的粒子,我們在第二個“Force”操作符下面添加“Delete”操作符,并將其“Remove(移除)”選項(xiàng)設(shè)置為“By Particle Age(按粒子年齡)”,保持其默認(rèn)的“Life Span(壽命)”值為60 幀以及“Variation(變化)”值為10幀,此時如果播放動畫,我們會看到飛濺粒子在約 60 幀后消亡,如圖1-21所示。
圖1-21
22、創(chuàng)建水霧效果。下面我們來制作來自飛濺水花的水霧效果。在“Event02”事件的底部添加一個“Age Test”,保持其默認(rèn)設(shè)置,即“Particle(粒子年齡)”和“Is Greater Than Test Value(大于測試值)”,將“Test Value(測試值)”設(shè)置為 10,將“Variation(變化)”設(shè)置為 4,如果“Event02”事件中的所有粒子年齡約為 10 幀,對于添加的隨機(jī)性要加上或減去 4 幀,則此測試會將所有粒子傳送至新事件,如圖1-22所示。
圖1-22
23、創(chuàng)建一個新事件。將“Spawn”測試拖動添加到事件顯示的空白區(qū)域,將“Event02”事件中的“Age Test”關(guān)聯(lián)到包含“Spawn”測試的新事件,此時,由于“Age Test”會在粒子達(dá)到其壽命被刪除之前將其移至下一事件,因此,“EVENT02”事件中的“Delete”操作符不再具有任何作用,但中它可以減輕系統(tǒng)負(fù)擔(dān)過多粒子,如圖1-23所示。
圖1-23
24、單擊選擇“Display”操作符,在其右側(cè)的命令面板中將“Type(類型)”設(shè)置為“Geometry(幾何體)”,粒子流將為自動添加的每個“Display”操作符指定隨機(jī)的顏色,另外,我們也可以自己更改此顏色,如圖1-24所示。
圖1-24
25、單擊選擇“Spawn”測試,它的參數(shù)設(shè)置類似于“Collision Spawn”測試的參數(shù)。在默認(rèn)的情況下,它設(shè)置為繁殖粒子一次,這表示其在流中不持續(xù)繁殖粒子。在這個場景中,我們不希望每個飛濺粒子都發(fā)射出水霧粒子,設(shè)置“Spawnable(可繁殖) %”值為 75.0,如圖1-25所示。
圖1-25
26、在參數(shù)命令面板上將“Offspring(子孫數(shù))”值設(shè)置為3,將“Variation(變化) %”設(shè)置為 15.0,并保持默認(rèn)的“Divergence(散度)”設(shè)置 20.0,如圖1-26所示。
圖1-26
27、在“Event03”事件中,在“Spawn”測試符后添加一個“Force”操作符,單擊其右側(cè)命令面板上的“Add(添加)”或“By List(按列表)”按鈕,向列表中添加 Drag01 和 Wind01 空間扭曲,同時,將“Influence(影響) %”設(shè)置為 50.0。粒子流的重要功能之一就是可以將具有不同影響值的相同力應(yīng)用到不同的操作符中,在此場景中我們不需要多余的空間扭曲,同前面一樣,我們將使用“Delete”操作符使水霧粒子在特定時間后消亡,如圖1-27所示。
圖1-27
28、添加Delete操作符。在“Event02”事件中單擊選擇“Delete”操作符,然后右鍵單擊它并從菜單中選擇“Copy(復(fù)制)”項(xiàng),然后將鼠標(biāo)光標(biāo)放在“Event03”事件的底部并單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單選項(xiàng)中單擊“Paste(粘貼)”,這樣我們就將“Delete”操作符粘貼到了“Event03”事件中,此操作符在事件中顯示為“Delete 02”,如圖1-28所示。
圖1-28
29、為不同粒子類型定義幾何體和材質(zhì)。現(xiàn)在播放動畫觀看,我們會發(fā)現(xiàn)相當(dāng)逼真的水花向上飛濺并從中噴射出水霧,但要讓其成為生產(chǎn)實(shí)例,我們還需要進(jìn)行一些設(shè)置,我們可以將每個事件的粒子描述為球體、長方體或?qū)嵗龓缀误w等,而且,當(dāng)在不同事件之間移動粒子時,還可以更改它們的形狀。這里我們將使用兩種幾何體類型即飛濺粒子和水霧。飛濺粒子需要模擬大量飛濺的數(shù)百萬個微小粒子,我們將使用混合到一起且具有不透明度衰減的大型球體形狀來進(jìn)行模擬,這樣就會生成類似由數(shù)百萬個粒子組成的柔軟的曲面,另一方面,水霧可以是很多小圓點(diǎn)。在“Event02”事件中的任意位置添加“Shape Instance”操作符,此操作符的功能非常強(qiáng)大,它允許我們在場景中將唯一的對象用作粒子幾何體,并且更改此幾何體的某些參數(shù),而實(shí)際中不更改此幾何體,如圖1-29所示。
圖1-29
30、單擊選擇“Shape Instance”操作符,在其右側(cè)的命令面板上單擊“粒子幾何體對象”組中的按鈕,此時鼠標(biāo)將切換至拾取模式,然后在場景中選擇Sphere01對象,如圖1-30所示。
圖1-30
31、在粒子視圖中單擊“Event02”事件中的“Display”操作符,在其右側(cè)的命令面板上將其顯示“類型”更改為“幾何體”或“邊界框”,如圖1-31所示。
圖1-31
32、設(shè)置粒子縮放動畫。如果此時播放動畫,我們會發(fā)現(xiàn),當(dāng)水花濺起的時候,也就是粒子出生時,它們最初是以實(shí)際大小出現(xiàn)的,這是因?yàn)樗鼈冊诔錾鷷r參考的是具有固定比例的Sphere01幾何體,如果要使效果更加逼真,我們需要進(jìn)行隨粒子年齡設(shè)置縮放的動畫。依據(jù)粒子的年齡設(shè)置參數(shù)動畫是一個非常有用的功能,因?yàn)樵诹W幽挲g期間設(shè)置的動畫都會在粒子自身的時間幀中被設(shè)置成動畫。下面我們將根據(jù)粒子年齡按比例來設(shè)置水花的大小。在“Event02”事件的“Shape Instance”操作符下添加“Scale”操作符,如圖1-32所示。
圖1-32
33、單擊選擇“Scale”操作符,在其右側(cè)的命令面板上的“Type(類型)”下拉列表中選擇“Relative First(相對最初)”類型, 這種類型采用現(xiàn)有的縮放因子,在本教程中,來自“Shape Instance”操作符,并修改相對于該值的粒子縮放。如圖1-33所示。
圖1-33
34、將時間滑塊拖動到第 0 幀,單擊打開“Auto Key(自動關(guān)鍵點(diǎn))”動畫設(shè)置選項(xiàng),然后將“Scale Factor(比例因子)”的“X %”值設(shè)置為 0.0,這樣設(shè)置會將所有三個軸都設(shè)置為 0,并在第 0 幀處為每個軸創(chuàng)建關(guān)鍵點(diǎn),我們可以在軌跡視圖中訪問這些關(guān)鍵點(diǎn),也可以在選定粒子流圖標(biāo)時在軌跡欄中訪問它們,如圖1-34所示。
圖1-34
35、拖動時間滑塊到第 30 幀,然后將“Scale Factor(比例因子)”值設(shè)置為 100.0,關(guān)閉“Auto Key(自動關(guān)鍵點(diǎn))”動畫設(shè)置項(xiàng),如圖1-35所示。播放動畫觀看效果,粒子水花的縮放問題并沒有得到解決,這是因?yàn)樵谀J(rèn)的情況下“Scale”操作符使用“絕對時間”工作,即在第 0 幀至第 30 幀期間縮放粒子,因此,在這些粒子到第 58 幀首次出現(xiàn)時,縮放已經(jīng)達(dá)到了100%。
圖1-35
36、在右側(cè)命令面板中,在“Animation Offset Keying(動畫偏移關(guān)鍵點(diǎn))”組中,將“Sync By(同步方式)”設(shè)置為“Particle Age(粒子年齡)”,然后播放動畫觀看效果,隨著每個飛濺粒子的產(chǎn)生,它們將在 31 幀內(nèi)從0% 逐漸增大到100%,如圖1-36所示。
圖1-36
37、為每個粒子設(shè)置不同的縮放效果。在“縮放變化”選項(xiàng)組中,將“X %”值設(shè)置為 20.0,每個粒子將增大到不同的量,此量為隨機(jī)選定,范圍在 80% 至 120% 之間,如圖1-37所示。
圖1-37
38、添加“Shape Facing”操作符。由于水霧粒子應(yīng)該具有非常柔和的邊緣,因此水霧效果略微不同于大的飛濺出來的粒子,我們將使用不透明度的徑向漸變?yōu)檫@些粒子多邊形設(shè)置貼圖效果,使它們看起來像帶有柔和邊的幾何體,這些效果的設(shè)置就是通過“Shape Facing”操作符來實(shí)現(xiàn)的,主要使用 Mist 材質(zhì)設(shè)置貼圖,將“Shape Facing”操作符從倉庫中添加到“Event03”事件中的“Spawn”測試后面,然后單擊該操作符以顯示其參數(shù),如圖1-38所示。
圖1-38
39、在其右側(cè)的參數(shù)命令面板中,第一個組用于指定粒子將朝向的對象,在大多數(shù)情況下,我們都應(yīng)該將該對象設(shè)置為攝影機(jī),使這些粒子始終朝向攝影機(jī)的原因是為了虛設(shè)它們的形狀,因?yàn)樗鼈冊趯?shí)際上只是平面的片狀。單擊“Look At Camera/Object(注視攝影機(jī)/對象)”按鈕,然后單擊NONE按鈕,然后用鼠標(biāo)單擊選擇場景中的攝影機(jī),如圖1-39所示。
圖1-39
40、設(shè)置粒子的大小比例。在參數(shù)命令面板中有三種方法可以用來進(jìn)行設(shè)置粒子的大小和比例,即::In World Space(世界空間)、In Local Space(局部空間)或In Screen Space(屏幕空間)。In World Space(世界空間)可以用來以世界單位設(shè)置絕對大小,而使用In Local Space(局部空間)時,可以將大小設(shè)置為先前定義的大小的百分比。In Screen Space(屏幕空間)比較獨(dú)特,這是由于它保持每個粒子的大小與屏幕的大小成比例,通過不斷地調(diào)整粒子大小來保持所指定的比率,而不論其與攝影機(jī)的距離遠(yuǎn)近,這里我們選擇了“In World Space(在世界空間中)”,然后將“Units(單位)”設(shè)置為 2.0,如圖1-40所示。
圖1-40
41、在實(shí)際制作過程中,我們希望產(chǎn)生的水霧粒子的縮放與飛濺出來的大多數(shù)的粒子的縮放相類似,所以我們將“Scale”操作符從“Event02”事件中復(fù)制到“Event03”事件中的“Shape Facing”操作符的下面,如圖1-41所示。
圖1-41
42、為飛濺的粒子和水霧指定材質(zhì)。我們將使用“Material”操作符將材質(zhì)指定給全局或局部事件中的粒子。需要說明的是在局部事件中,“Material”操作符只影響該事件中的粒子,但在全局事件中,它會影響系統(tǒng)中的每個粒子。材質(zhì)操作符有三種形態(tài)即:靜態(tài)、動態(tài)和頻率。靜態(tài)比較簡單,它指定在事件期間不變的材質(zhì)和 ID;而動態(tài)使粒子的材質(zhì) ID 在事件期間發(fā)生變化,并使用“粒子年齡”和類似貼圖支持動畫材質(zhì);頻率直接使用子材質(zhì),可以創(chuàng)建材質(zhì)列表,并根據(jù)百分比來確定對粒子的指定。從倉庫中將“Material Dynamic”操作符添加到“Event02”事件中“Age Test”上面的任何位置,如圖1-42所示。
圖1-42
43、在材質(zhì)編輯器中已包含了要用于飛濺粒子的材質(zhì),單擊選擇Material Dynamic操作符,在“Material Dynamic”右側(cè)的參數(shù)命令面板中,單擊“指定材質(zhì)”按鈕,然后在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框中選擇“瀏覽自”>“材質(zhì)編輯器”,然后雙擊“Splash”材質(zhì),這種材質(zhì)較簡單,它使用帶有輕微自發(fā)光的純色,若要使邊緣看起來柔和,我們將使用遮罩的衰減貼圖,衰減貼圖會使不透明度隨著材質(zhì)到達(dá)邊緣而下降,然后使用隨粒子年齡從白到黑變化的“粒子年齡”貼圖對上述情況設(shè)置遮罩,從而有效地使粒子隨其壽命而消失,F(xiàn)在,在“Event02”事件中的“Delete”操作符將重新起作用,這是因?yàn)樵O(shè)置了粒子壽命,使用“粒子年齡”貼圖需要知道粒子在其整個壽命中的位置,以便確定要將范圍內(nèi)的哪種顏色應(yīng)用到粒子,如圖1-43所示。
圖1-43
44、設(shè)置水霧材質(zhì)。將“Material Dynamic”操作符添加到“Event03”事件中“Spawn”測試后面的任何位置,并為其指定“Mist”材質(zhì),這種材質(zhì)與“Splash”材質(zhì)有所不同,它使用帶有微量自發(fā)光的純色,但是由于它是面粒子,因此該材質(zhì)使用徑向漸變設(shè)置不透明度貼圖,同時使用“粒子年齡”貼圖設(shè)置遮罩,另外,由于材質(zhì)的“面貼圖”選項(xiàng)已經(jīng)啟用,所以使用徑向漸變能正確的適配幾何體,如圖1-44所示。
圖1-44
45、渲染動畫場景。在進(jìn)行動畫渲染之前,我們還需要進(jìn)行一些小的調(diào)整。首先,激活“透視”視口,然后按 C 鍵將其設(shè)置為攝影機(jī)視圖,然后在“Event01”事件中的“Collision Spawn”測試中,將“Spawnable(可繁殖) %”設(shè)置回 100.0,最后對攝影機(jī)視圖進(jìn)行渲染,觀看動畫效果,小船在翻滾的波浪中上下起伏,每當(dāng)小船前后運(yùn)動時,在小船的底部就產(chǎn)生了大量的向上飛濺的水花,此外,水花還釋放出吹散的水霧效果,最終效果如圖1-45所示。
圖1-45
46、本節(jié)小結(jié):在這個實(shí)例中,我們學(xué)習(xí)了如何使用粒子流將對象用作發(fā)射器,如何將對象的一部分子對象用作發(fā)射器,通過使用碰撞測試事件,并作為最終結(jié)果而發(fā)射水花飛濺和薄霧的效果,同時,通過使用風(fēng)力等外力作用來影響發(fā)射粒子的運(yùn)動,最后通過應(yīng)用材質(zhì)使其看起來更加逼真。好了本節(jié)課的實(shí)例學(xué)習(xí)就到這里,下一節(jié)我們將通過模擬一輛轎車在雨后的路面上行駛所產(chǎn)生的水花和煙霧效果來更深入的學(xué)習(xí)粒子流系統(tǒng),請大家繼續(xù)關(guān)注PConline軟件資訊的3DS Max欄目。
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