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3dMax如何制作動(dòng)畫的全方位實(shí)例講解

3dmax動(dòng)畫模型蒙皮 觀看預(yù)覽

3dmax動(dòng)畫模型蒙皮

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3dMax如何制作動(dòng)畫的全方位實(shí)例講解

在下面的講解中我們將以實(shí)例講解的方式為大家進(jìn)行全方位的問題講解、制作步驟講解和一系列常見問題的解決。希望會(huì)對(duì)大家有所幫助!

STEP1:首先畫好人設(shè),進(jìn)Photoshop上色,以便對(duì)人物結(jié)構(gòu)關(guān)系和色彩有個(gè)總體的把握。

STEP2:參考人設(shè)制作模型, 基本是Poly編輯。將各個(gè)部分分UV并畫上貼圖。關(guān)于U V,一個(gè)小軟件挺方便的,大家不妨試試Unfold3D。具體使用方法是:將需要分UV的模型導(dǎo)出obj文件,并在Unfold3D中打開,先選擇Edit中的Mouse bindings,將操作方法改為你所熟悉的軟件。然后將準(zhǔn)備好的obj文件導(dǎo)入,按住Shift+Ctrl配合鼠標(biāo)將模型切好拆分缺口,并拆分。最后導(dǎo)回3dsMax,用Texporter抓出撲拓圖進(jìn)Photoshop上色畫紋理。

細(xì)節(jié)的刻畫

貼圖的繪制

最終效果

STEP3:架設(shè)骨骼,安裝控制器,這里就以腰部骨骼為例,講解自定義骨骼的聯(lián)結(jié)。先用樣條曲線畫出脊椎結(jié)構(gòu)并加上Spline IK Contral修改命令,將虛擬體的連接去掉,這樣每個(gè)虛擬體都可以控制周圍的線條。按照樣條建出骨骼,將每段骨骼用位置約束連接到顯影的虛擬體上。用目標(biāo)約束到上級(jí)骨骼所對(duì)應(yīng)的虛擬體上,這樣就實(shí)現(xiàn)了虛擬體控制單個(gè)骨骼的方法,然后用自己做的樣條控制器對(duì)虛擬體進(jìn)行連接控制。 [3DMAX教程網(wǎng):www.3dmax8.cn 收集整理!]

骨骼的綁定

STEP4:制作臉部變形物體并架設(shè)控制器。[3DMAX教程網(wǎng):www.3dmax8.cn 收集整理!]先建出眼、眉、口、鼻的目標(biāo)變形物體,然后用變形命令加入這些做好的物體,并用浮點(diǎn)列表配合控制器制作關(guān)聯(lián)連動(dòng)。

表情的設(shè)定

STEP5:特別提到的是,要學(xué)會(huì)用3ds Max圖層工具,方便顯示、鎖定、渲染和控制。

STEP6:將人物模型復(fù)制一個(gè)并打散成相應(yīng)的骨骼小塊,然后連接到對(duì)應(yīng)骨骼。這樣就提高了動(dòng)畫制作時(shí)的顯示,加快了操作。在渲染動(dòng)畫時(shí)將看不到的面隱藏。

動(dòng)作設(shè)定

STEP7:注意細(xì)節(jié)上的表現(xiàn)。我將背包和被子及捆綁帶都作骨骼及蒙皮。骨骼間并不是簡(jiǎn)單的連接關(guān)系,人走路時(shí)包應(yīng)該會(huì)有一定的上下抖動(dòng),所以我在骨骼之間加了彈性控制器。同理也應(yīng)用到被子和帽子上。

動(dòng)作設(shè)定

STEP8:全部設(shè)置完成后,就可以調(diào)動(dòng)畫了。保留場(chǎng)景、動(dòng)畫和控制器層,隱藏其余層,將選擇模式改為樣條選擇。

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朱峰社區(qū)三維動(dòng)畫出爐 朱峰社區(qū)三維動(dòng)畫出爐

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