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3DMAX光能傳遞渲染器的使用過(guò)程詳細(xì)講解

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3DMAX光能傳遞渲染器的使用過(guò)程詳細(xì)講解

光能傳遞渲染器

光能傳遞渲染器是一種全局光照系統(tǒng),它能在一個(gè)場(chǎng)景中重現(xiàn)從物體表面反彈的自然光線,實(shí)現(xiàn)更加真實(shí)和物理上精確的照明結(jié)果。

光能傳遞渲染器基于幾何學(xué)計(jì)算光從物體表面的反彈。而幾何面即三角形是光能傳遞計(jì)算中的最小的單位。大的表面可能需要被細(xì)分成小的三角形面而獲得更精確的結(jié)果。同時(shí),光能傳遞的計(jì)算質(zhì)量可以隨意調(diào)節(jié),而且一旦計(jì)算完光能傳遞,你就可以從任何角度觀察場(chǎng)景,而不需要反復(fù)地渲染。

在這里我就不多說(shuō)了,我們先建立一個(gè)簡(jiǎn)單的室內(nèi)模型。

1. 在光能傳遞中,單位是非常重要的。要獲得精確的結(jié)果,場(chǎng)景中的單位是一個(gè)基礎(chǔ)。就是說(shuō)如果單位是英寸,一個(gè)100X200X96單位的房間可以被一個(gè)相當(dāng)于60瓦的燈泡的光度控制燈正確照明,但是假如你的單位是米的話,相同的場(chǎng)景會(huì)變得非常暗。在建立模型前,我們必須定義好單位。單擊Customize(自定義)│Unites Setup(單位設(shè)定),在彈出的對(duì)話框中勾選Metric,并選擇Centimeters(厘米)為單位。如圖01所示。

2. 在3dmax中建立一個(gè)500X900X300單位的室內(nèi)環(huán)境,并在一堵墻上開一個(gè)窗戶。如圖02所示。注意墻與墻之間不能出現(xiàn)重疊的情況。

3. 在 Front視圖中建立一個(gè)攝影機(jī),并將它移動(dòng)到160單位處(即1.6米高的地方)。

4. 各種光度控制燈和日光光都適用于光能傳遞渲染器,單擊Create(創(chuàng)建)∣Systems(系統(tǒng))∣Daylight(日光燈)按鈕,在Top視圖中建立一盞日光燈。如圖03所示。

5. 在日光燈的修改面板中單擊Position(位置)下的Setup(設(shè)定)按鈕,并設(shè)置單前時(shí)間為11點(diǎn)35分56秒,日期是03年8月8日。如圖04所示。

6. 單擊Location(特定區(qū)域)下的Get Location(選擇區(qū)域)按鈕,在彈出的對(duì)話框中,選擇Map(地圖)為Asia,并在地圖上單擊身處的地方。如圖05所示,F(xiàn)在場(chǎng)景的日光燈就是你定義的位置的太陽(yáng)光了。

7. 按“M”鍵或者單擊Rendering(渲染)∣Material Editor(材質(zhì)編輯器),打開材質(zhì)編輯窗口。在材質(zhì)編輯窗口中,單擊材質(zhì)名字旁的Standard(標(biāo)準(zhǔn))按鈕,并在彈出的材質(zhì)貼圖對(duì)話框中選擇Advanced Lighting Override(高級(jí)燈光材質(zhì))。如圖06所示。

8. 在Override Material Physical Properties(材質(zhì)的物理屬性)下,設(shè)置Reflectance Scale(反射比例)和Color Bleed(色彩蔓延)為0.6。如圖07所示。

9. 單擊Base Material(基礎(chǔ)材質(zhì))旁的Standard(標(biāo)準(zhǔn))按鈕,設(shè)置墻、地板和天花的基本材質(zhì)參數(shù)。

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