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3DMAX坐標(biāo)貼圖的實例教程講解

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3DMAX坐標(biāo)貼圖的實例教程講解

在三維應(yīng)用程序中制作仿真模型并非想象中的那樣復(fù)雜,因為很多看起來相當(dāng)繁瑣的細(xì)節(jié)實際上用不著去建模。專業(yè)人員熟諳紋理貼圖的妙用,善于用平面的圖形變幻出立體的紋樣并表達(dá)物件的特殊質(zhì)感。

  圖1

  NURBS建模方式的另一個好處在于模型結(jié)構(gòu)十分明晰。一個NURBS曲面在兩個互相垂直的方向上分布著參數(shù)的控制點,我們稱之為U軸和V軸,這和笛卡爾坐標(biāo)系中的X軸和Y軸頗為類似,NURBS曲面上的點均可用UV坐標(biāo)來確定(如圖2)

  圖2

  UV坐標(biāo)的存在使材質(zhì)紋理能夠非常精確地定位到曲面上,不會因為要適應(yīng)曲面而使紋理的某個部分縮減,其方便程度正如將紋理貼加到水平的面上(如圖3)。

  圖3

  但是坐標(biāo)貼圖也有它的缺陷。讓我們回到剛才那個例子,請注意貼圖紋理在花瓶的頸部十分疏松,而在瓶口則相當(dāng)緊湊。顯然,這是由控制點在曲線上分布的疏密程度所決定的(如圖4)。

  圖4

  要修正這個瑕疵有幾種方法供選擇,具體要看你用的是哪種三維軟件。第一種方法是在NURBS曲線上插入額外的控制點,使點的分布盡可能均勻,可是這樣一來也許會喪失NURBS曲線的精確與簡潔的優(yōu)勢(如圖5)。

  圖5

  另一種方法是將NURBS轉(zhuǎn)化為多邊形,然后再來調(diào)整貼圖紋理的UV對應(yīng)。我們在Maya中執(zhí)行了這一過程,此圖左邊即是展開的紋理坐標(biāo)對應(yīng)圖,非常平整(如圖6)。

  圖6

  在大多數(shù)三維程序中,當(dāng)NURBS面轉(zhuǎn)化為多邊形時,其控制點便轉(zhuǎn)為節(jié)點。在此,我們選擇瓶頸部分的節(jié)點并將其沿U軸放大,花瓶上的紋理疏密度隨之發(fā)生了變化(如圖7)。

  圖7

  有些三維程序能夠自動執(zhí)行坐標(biāo)貼圖,比如Lightwave。這是為了在某些變形動畫的運行過程中貼圖不會出現(xiàn)偏差。此圖中模型的紋理運用了相對應(yīng)的柱式坐標(biāo)貼圖,當(dāng)其扭曲變形時紋理并無影響(如圖8)。

  圖8

  還有一種方法是用物件創(chuàng)建參數(shù)來控制貼圖紋理的分布。比如說模型創(chuàng)建時“面”(Face)的數(shù)目會直接影響到紋理的疏密。雖然這會有效地防止紋理的縮減,但在面與面的交接處會出現(xiàn)不均勻的現(xiàn)象。你可以注意到,在此圖中只有那個膠囊狀物件的貼圖是恰當(dāng)?shù)模ㄈ鐖D9)。

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