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3DMAX坐標(biāo)貼圖的實(shí)例教程講解
在三維應(yīng)用程序中制作仿真模型并非想象中的那樣復(fù)雜,因?yàn)楹芏嗫雌饋?lái)相當(dāng)繁瑣的細(xì)節(jié)實(shí)際上用不著去建模。專業(yè)人員熟諳紋理貼圖的妙用,善于用平面的圖形變幻出立體的紋樣并表達(dá)物件的特殊質(zhì)感。
圖1
NURBS建模方式的另一個(gè)好處在于模型結(jié)構(gòu)十分明晰。一個(gè)NURBS曲面在兩個(gè)互相垂直的方向上分布著參數(shù)的控制點(diǎn),我們稱之為U軸和V軸,這和笛卡爾坐標(biāo)系中的X軸和Y軸頗為類似,NURBS曲面上的點(diǎn)均可用UV坐標(biāo)來(lái)確定(如圖2)
圖2
UV坐標(biāo)的存在使材質(zhì)紋理能夠非常精確地定位到曲面上,不會(huì)因?yàn)橐m應(yīng)曲面而使紋理的某個(gè)部分縮減,其方便程度正如將紋理貼加到水平的面上(如圖3)。
圖3
但是坐標(biāo)貼圖也有它的缺陷。讓我們回到剛才那個(gè)例子,請(qǐng)注意貼圖紋理在花瓶的頸部十分疏松,而在瓶口則相當(dāng)緊湊。顯然,這是由控制點(diǎn)在曲線上分布的疏密程度所決定的(如圖4)。
圖4
要修正這個(gè)瑕疵有幾種方法供選擇,具體要看你用的是哪種三維軟件。第一種方法是在NURBS曲線上插入額外的控制點(diǎn),使點(diǎn)的分布盡可能均勻,可是這樣一來(lái)也許會(huì)喪失NURBS曲線的精確與簡(jiǎn)潔的優(yōu)勢(shì)(如圖5)。
圖5
另一種方法是將NURBS轉(zhuǎn)化為多邊形,然后再來(lái)調(diào)整貼圖紋理的UV對(duì)應(yīng)。我們?cè)贛aya中執(zhí)行了這一過(guò)程,此圖左邊即是展開(kāi)的紋理坐標(biāo)對(duì)應(yīng)圖,非常平整(如圖6)。
圖6
在大多數(shù)三維程序中,當(dāng)NURBS面轉(zhuǎn)化為多邊形時(shí),其控制點(diǎn)便轉(zhuǎn)為節(jié)點(diǎn)。在此,我們選擇瓶頸部分的節(jié)點(diǎn)并將其沿U軸放大,花瓶上的紋理疏密度隨之發(fā)生了變化(如圖7)。
圖7
有些三維程序能夠自動(dòng)執(zhí)行坐標(biāo)貼圖,比如Lightwave。這是為了在某些變形動(dòng)畫的運(yùn)行過(guò)程中貼圖不會(huì)出現(xiàn)偏差。此圖中模型的紋理運(yùn)用了相對(duì)應(yīng)的柱式坐標(biāo)貼圖,當(dāng)其扭曲變形時(shí)紋理并無(wú)影響(如圖8)。
圖8
還有一種方法是用物件創(chuàng)建參數(shù)來(lái)控制貼圖紋理的分布。比如說(shuō)模型創(chuàng)建時(shí)“面”(Face)的數(shù)目會(huì)直接影響到紋理的疏密。雖然這會(huì)有效地防止紋理的縮減,但在面與面的交接處會(huì)出現(xiàn)不均勻的現(xiàn)象。你可以注意到,在此圖中只有那個(gè)膠囊狀物件的貼圖是恰當(dāng)?shù)模ㄈ鐖D9)。
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