包含11節(jié)視頻教程
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游戲角色阿爾薩斯的制作視頻教程,這套教程是目前市面上最好的人物類游戲制作教程。從建模開始,到uv和貼圖繪制。再到后來的蒙皮調(diào)動(dòng)作。絕對(duì)是完美的課程!
3DMAX制作電影特洛伊中的木馬場(chǎng)景
下面教程中的場(chǎng)景的靈感來自于電影(特洛伊)。我試著去模仿里面的東西,但是,我總是因?yàn)樽龅貌幌蠖薷暮芏嗟胤,直到我感覺比較好了為止。我快速了在草圖上繪制出了場(chǎng)景的一些基本物體,但是最后的場(chǎng)景跟草圖有著很大的不同。
建模
我開始的時(shí)候,總是會(huì)先將主要的物體先制作出來。這就是我為什么一開始就制作這個(gè)特洛伊木馬的原因,首先確定比例,然后我開始建模。建模并不難,難得是要將馬的各種細(xì)節(jié)都容入進(jìn)去。整個(gè)馬都是由木板組成。我使用了盡量多的木板來構(gòu)件這個(gè)木馬,(因?yàn)橛泻艽蟮哪Σ,所以它不?huì)掉下來)。reactor可以幫助我一些,但是我仍然需要手動(dòng)修改一些地方,然后,當(dāng)所有的東西大體完成以后,我制作了一些小細(xì)節(jié)(小圓盾牌,展開了的一些木板邊緣)。
如圖。
整個(gè)環(huán)境我基本上是用POLY完成的,然后其他一些小的細(xì)節(jié),舉例來說:木頭輪子,木板還有亂七八糟的一些東西,我都是借助reactor讓他們自由下落以后制作的。
下面該是角色方面了,借助POLY的幫助,我們建造了一個(gè)低面角色,然后修改成其他的一些容貌。然后我制作了那個(gè)時(shí)代的一些衣服,這些都是以電影為參照。接著給他們都加上了骨骼(使用了character studio)。
如圖。
紋理
大多數(shù)模型的紋理都非常簡(jiǎn)單,并且他們都不需要貼圖映射,因?yàn)槲叶际鞘褂玫某绦虿馁|(zhì)。
這里最大的問題是給木馬貼紋理,因?yàn)檫@個(gè)木馬有1200塊木板組成,所以我制作了一些分辨率很高的木板紋理。然后,我使用Unwrap修改將各個(gè)部分使用POLY對(duì)這個(gè)模型展開,然后我就只要對(duì)每個(gè)部分移動(dòng)一個(gè)紋理過去就可以了。使用這個(gè)方法我解決了木馬的紋理問題。
燈光和合成
我通常在合成的時(shí)候進(jìn)行布光,因?yàn)檫@兩個(gè)東西確實(shí)沒有關(guān)系。首先,我創(chuàng)建了一個(gè)攝象機(jī),并且將它旋轉(zhuǎn)為自己想要看到的部位。同時(shí)我使用了一個(gè)寬屏幕的格式(lens:15mm)。這些完成以后,我在增加了一個(gè)Fianalrender的RectangleLight燈光,并且移動(dòng)一下攝象機(jī)讓金屬看上去更顯得有光澤。
材質(zhì)
我場(chǎng)景中大多數(shù)才智都是fr-advanced材質(zhì)。并且大多數(shù)時(shí)間都花在了對(duì)沙子材質(zhì)和金屬材質(zhì)的處理上了。金屬是使用Blend材質(zhì)制作的,我將干凈的金屬與鐵銹混合制作出通常的dirty metal。對(duì)于沙子材質(zhì)我很不滿意,因?yàn)樵贔R渲染下,它看起來就象只有一種顏色。但是,當(dāng)所有的燈光都設(shè)置好以后,沙子有一種粗糙感,所以我就沒有修改了。
渲染和后期合成
我使用了finalrendert進(jìn)行渲染,Adaptive antialiasing:4/64,全局光照中Quasi Monte-Carlo samples:20,secondary samples:15。整個(gè)圖片是使用兩個(gè)圖層進(jìn)行渲染的,第一個(gè)圖層是大多數(shù)場(chǎng)景,而第二個(gè)圖層則是人物和物體。渲染花掉了我40個(gè)小時(shí),抗鋸齒和大尺寸的紋理確實(shí)耗費(fèi)了大量的時(shí)間。最后我在Photoshop中進(jìn)行了校色。并且增加了一些極小的細(xì)節(jié)。
最后效果如圖。
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