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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動(dòng)畫(huà)普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個(gè)渲染器。
Maya創(chuàng)作卡通人物Morgane
概念設(shè)計(jì),草圖和參照
我的第一步是要找到為我的短片的主角選一個(gè)好的角色設(shè)定。因此,我設(shè)計(jì)了很多模型和不同的風(fēng)格的圖樣,以找到最佳的視而視覺(jué)效果。
接下來(lái),在意外的發(fā)現(xiàn)了一個(gè)滿意的方案之后,我將草圖在Corel Painter處理后,得到我的最后方案。
建模
這個(gè)角色有趣的是她只是簡(jiǎn)單的一個(gè)圓和一個(gè)圓椎。我從建模開(kāi)始,并且放一些類似“準(zhǔn)線”的東西,來(lái)讓臉的輪廓所有的細(xì)節(jié)都能事先看出來(lái)。
我常用nurbs,并且讓它扭曲,來(lái)找到右邊的形狀,因?yàn)樗萷olygons更復(fù)雜一些。
首先,我試著找到正確的形狀,然后我做了布線,最后我把它轉(zhuǎn)成polygon后加了一些細(xì)節(jié)。
畫(huà)身體,手和腿。
至于頭發(fā),用helix來(lái)將它綁定在頭后,這樣實(shí)現(xiàn)后,看上去會(huì)像毛發(fā)一樣。我先用了一個(gè)低精度多邊形,然后在helix的底部加一些細(xì)節(jié),還處理了一下鬢角。
將所有的部分組裝一起。
她的teddy熊上會(huì)有一些傷疤,來(lái)表現(xiàn)這些年來(lái)它所受的虐待。它和小女孩一起過(guò)了所有的時(shí)光,因此我想給它的連接外加一些針角,再給它一個(gè)針角做出來(lái)的笑容。
這一步就是在兩個(gè)要連接的面上拉出一個(gè)口,再讓線頭和布線一致,這樣就完成了。
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