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3DMAX制作非常漂亮的歐洲小鎮(zhèn)

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零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)室外購物中心效果圖的制作,掌握渲染和材質(zhì)的賦值方法。學(xué)習(xí)合成技術(shù)。調(diào)整圖片的各種技術(shù)。

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3DMAX制作非常漂亮的歐洲小鎮(zhèn)

本例為3ds MAX渲染教程,教程詳細(xì)講解了古色古香蘇州民居的渲染過程,希望能給朋友們帶來幫助~~

1.首先打盞Target Direct (平行光) 做為主光源。

2.選擇finalrender stage-1渲染器。

  打開渲染面版 選擇下拉菜單Rendering下Render或者按鍵盤上的F10鍵,彈出渲染面版。單擊Assigm Renderer下Production傍邊的按鈕,在彈出的ChooseRenderer面版里選擇finalrender stage-1 渲染器。

  燈光陰影質(zhì)量設(shè)置

  燈光面版Shadow Map Params下,左圖Bias值為1.0, Size值為512

右圖Bias值為0.001 ,Size值設(shè)為3000 (陰影貼圖的質(zhì)量數(shù)值越大,陰影的效果越好,相對速度就會慢)Sample Range 設(shè)為4。

  注意看下圖綠色圈起來的地方明顯與漏光現(xiàn)象,再看右圖Bias值設(shè)成0.001后明顯好轉(zhuǎn),注意看右圖綠色圈起來的地方,Size值設(shè)為3000后陰影更加細(xì),已經(jīng)很好的把窗子的機(jī)構(gòu)體現(xiàn)出來了。

3.渲染安全框。

快捷鍵 Shift + F 鍵打開渲染安全框,在視窗左上角 Camera 字上單擊鼠標(biāo)右鍵在彈出的菜單下選擇。

4.在視窗左上角 Camera 字上單擊鼠標(biāo)右鍵在彈出的菜單下選擇 Configure…會彈出個Viewport Configuration面版 Safe Frames(渲染安全框設(shè)置) Live Area 渲染安全框最外面的線框,Action Safe 是渲染安全框中間的線框,Title Safe渲染安全框最里面的線框。如圖:

5.渲染Buck Size塊的尺寸設(shè)置。按快捷鍵F10 打開渲染面版,打開finalRender :Global Options 展卷。把渲染Buck Size (塊的尺寸) 設(shè)為64。

6.Buck Order (塊的順序) 可以通過下拉菜單調(diào)節(jié)渲染時塊的方向,Left to Right (從左到右渲染) 勾選Reverse (反轉(zhuǎn))。如圖:

7.參數(shù)的作用, Bucketing & Messages(信息控制部分)。

Fr的全局控制塊渲染的尺寸這種渲染技術(shù)最大的優(yōu)點(diǎn)是渲染時對一小塊的處理圖形節(jié)省內(nèi)存。Buck Size (塊的尺寸) 可以通過下拉菜單調(diào)節(jié)渲染塊的大小。Buck Order (塊的順序) 可以通過下拉菜單調(diào)節(jié)渲染時塊的方向。fr有幾種選擇方式:Top to Bottom(從上到下渲染)如圖,Left to Right (從左到右渲染),Spiral(螺旋渲染),還有Random(隨機(jī)渲染)。Reverse (反轉(zhuǎn)) 勾選時,塊的渲染順序會被反轉(zhuǎn)。

8.Sky Light天光設(shè)置。打開finalRender :Global Illumination (全局照明展卷)勾選Sky Light(天光)。 如圖:

單擊Color旁的顏色按鈕會彈出個面版,RGB分別設(shè)為Red: 161, Green: 180, Blue: 209

9.全局光照引擎。Global Illumination Engines(Globl Illumination 引擎)

FinalRender Stage-1 提供了三種Global Illumination Engines全局光照引擎,在如下所示的

Engine(引擎)下拉菜單中可以找到。

10.finalRender渲染設(shè)置

Size Ratio:設(shè)為1/4 , 勾選Absolutr Resolution下 Min.Radius設(shè)為10.0m ,Max/Min Ratio設(shè)為8,Adbanced Simulation Setting下Balance(%):設(shè)為80,Curve Balance (%)設(shè)為:60,測試下渲染效果渲染時間不到1分鐘 。如圖:

11.測試結(jié)果

整個場景太暗了,把Multiplier(倍增器)設(shè)為2.8,Sec.Multiplier設(shè)為0.55,按快捷鍵F9進(jìn)行渲染測試。渲染時間36秒 亮度色彩比上張好,大的效果基本已經(jīng)看出來了。

12.下面把采樣調(diào)高點(diǎn),Min.Radius設(shè)為0.5m, 按快捷鍵F9進(jìn)行渲染測試。渲染時間1分54 。

13.下面我們對比下采樣植,左圖Min.Radius為10.0m, 右圖Min.Radius為0.5m。仔細(xì)看綠色圈起來的地方右圖更加細(xì)膩。

14.把 Size Ratio:設(shè)為1/1 看下光子分布圖:

15.左圖Size Ratio:設(shè)為1/4, 右圖Size Ratio:設(shè)為1/1。仔細(xì)看綠色圈起來的地方右圖更加細(xì)膩,明顯沒有鋸齒。

Simulation Setings下RH-Rays:設(shè)為64,Rays(隨機(jī)半球光線)是Global Illumination渲染的重要的部分,每個采樣點(diǎn)會以半球的模式發(fā)出RH-Rays的數(shù)量會直接關(guān)系到最終圖象輸出的品質(zhì),要想圖象更加平滑的就需要越多的光線數(shù)。

  

我們看下Simulation Setings下RH-Rays (隨機(jī)半球光線)對Global Illumination渲染起到什么重要的作用。看看RH-Rays:設(shè)為16,和RH-Rays:設(shè)為64的區(qū)別 。

16.RH-Rays:設(shè)為16 光線數(shù)比較少了得到的圖象就不平滑,很明顯看到很多斑點(diǎn)。

17.RH-Rays:設(shè)為64光線數(shù)增加了得到的圖象就更加平滑,得到的渲染效果更加細(xì)膩。

玻璃材質(zhì)的制作

按快捷鍵M或者在Rendering菜單下選擇Material Editor打開材質(zhì)編輯器新建個Standard標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì) 在Shader Basic Parameters下勾選2-Sided 雙面顯示。RGB值設(shè)置

18.Opacity不透明度設(shè)為40,在Maps面版下把Reflection反射值設(shè)為40,單擊Reflection邊上的按鈕,在彈出的 Mateial/Map Browser面版里選擇fraytrace.進(jìn)入fraytrace設(shè)置面版,在Trace Mode下選擇Reflection反射。如圖所示:

19.看下前后效果對比左圖為改后的,右圖為改前的。如圖所示:

20.單擊鼠標(biāo)右鍵,Unhide All顯示所有物體。

按快捷鍵H, 選擇剛剛隱藏的物體 ”屋頂” 的物體,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的采單里選擇fRProperties,會彈出finalRender Properties面版在fR-image Engine下取消Use Global Settings (使用物體的局部全局光照設(shè)置) 把Min.Radius 設(shè)為0.06, Max./Min.Ratio 設(shè)為5, 這樣屋頂會增加很多細(xì)節(jié)。

22.按快捷鍵H,選擇剛剛隱藏的“瓦片”和“草”物體,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的采單里選擇fRProperties,會彈出finalRender Properties面版在fR-image Engine下取消Use Global Settings (使用物體的局部全局光照設(shè)置)把Min.Radius 設(shè)為25, Max./Min.Ratio 設(shè)為10, 因為瓦片和草不需要很多細(xì)節(jié), 可以節(jié)省很多渲染時間。

上面就是全部制作過程,一處具有蘇州特色的名居,展現(xiàn)在了大家面前。

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clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程

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