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這絕對(duì)是目前動(dòng)畫教育業(yè)很少見的好教程之一。不是臨摹,而是一種發(fā)自內(nèi)心的創(chuàng)造模型。這是目前市面上最好的建模技術(shù),一旦掌握,你將得心應(yīng)手!
3DMAX全方位場(chǎng)景制作講解
在制作下面這個(gè)場(chǎng)景的時(shí)候我們主要使用了Lightwave來進(jìn)行建模,使用Photoshop來處理材質(zhì),背景圖片和后期工作。希望對(duì)大家有幫助!
建模
建模中最為重要的就是地面的建造。需要一點(diǎn)一點(diǎn)的調(diào)節(jié)來產(chǎn)生粗糙的效果。我將地面作為場(chǎng)景的基本。當(dāng)我建造完成以后,面數(shù)并不是很多,并且把它凍結(jié)起來。
細(xì)致的修改每個(gè)點(diǎn)。使用Lightwave的一些線條工具增加更多的細(xì)節(jié)。一個(gè)新的點(diǎn)移動(dòng)以后連成一條直線。這是用來制作小路的。
別的細(xì)節(jié)如在山上的三個(gè)被繩子連起來的木桿。對(duì)于樓梯處的大石頭,是使用PLANE在TOP視圖下建立并且使用EXTRUDE和BEVEL進(jìn)行調(diào)節(jié)完成。完成的物體就被安放到地面上。
那些小石頭是使用BOX分割線進(jìn)行制作的。我制作了5到6個(gè)不同的石頭,并且分別賦予了3種不同的材質(zhì)。我將這些小石頭放在地面的邊緣上。
當(dāng)?shù)孛嫱瓿梢院螅窃谧笤噲D下使用曲線加上旋轉(zhuǎn)工具制作的。那些瓦片是使用BOX在POLY下使用BEVELLED制作出來的。這些木瓦再加上了一個(gè)BEND。
對(duì)于墻壁,首先基本形狀是使用連接的QUADS制作出來的。這個(gè)形狀排列在底部,然后使用EXTRUDE進(jìn)行擠壓。墻上的窗戶是使用BEVEL工具制作的。同樣的瓦片也是從塔上復(fù)制過來的。其余細(xì)節(jié)就是窗戶的柵欄,窗戶的邊框和一個(gè)窗子頂棚。
其他的房子非常簡(jiǎn)單。只是使用低面建模而成。對(duì)于屋子,使用一個(gè)BOX作為主體部分,其余的如屋頂,窗戶都是使用BOX再次進(jìn)行擠壓。給予一些小細(xì)節(jié)。屋頂下一根垂下來的繩子。一個(gè)筆直的POLY作為欄桿。我也使用同樣的小石頭放了一些到屋頂上。
最后的模型是經(jīng)過各種各樣的物體拷貝并且安置好的。頂上的石頭修改了一下并且進(jìn)行了一些移動(dòng),有些被刪除。將房子與屋頂使用不同的材質(zhì)。并且增加了其他的一些細(xì)節(jié)。
對(duì)于這些樹木,如那些矮樹,棕櫚樹都是使用Xfrog進(jìn)行制作的。然后輸入到Lightwave中來,經(jīng)過一些修改以后再貼上紋理。既然龍舌蘭屬于植物,并且有它的圖片,所以我并沒有自己制作,而是使用Xfrog現(xiàn)成的,然后重新完善一下。完成。
驢子,看起來不是很真實(shí),這是一個(gè)強(qiáng)度稍微大一點(diǎn)的工作。當(dāng)我看完一些驢子的參考圖片的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)我可以使用一個(gè)邊視圖將驢子設(shè)置為背景進(jìn)行建模。驢子是使用POLY進(jìn)行制作的。首先制作得非常粗糙,然后再加入細(xì)節(jié)。
背上的行李也是使用POLY制作的。首先制作攤開了的布料,然后將這些細(xì)小的部件全部制作出來,再使用繩子捆起來。這里我使用了一個(gè)叫ROPE EDITOR的插件,是Norman W.Johnson編寫的一個(gè)測(cè)試期插件?梢詽M足我對(duì)于繩子的許多細(xì)節(jié)需求。
紋理
對(duì)于地面上和驢子旁邊的所有物體,我都使用了3D Total Textures V12+V13。對(duì)于塔,我使用了3種不同的材質(zhì)混合到DIRT MAP和程序貼圖中。我使用了CYLINDRICAL的貼圖映射。
對(duì)于墻面的UV貼圖已經(jīng)制作完成。這個(gè)MESH采取旋轉(zhuǎn)不同的部位來讓墻面變得凹凸不平。在基本模型上我加入了一個(gè)MORPH的貼圖。這個(gè)模型是使用了PLANAR貼圖映射。然后刪除MORPH貼圖。
哪個(gè)UV貼圖是用來到PHOTOSHOP下面進(jìn)行背景紋理的繪制的。不同的紋理分別被合成到了一張墻壁的COLOR MAP上面。
對(duì)于BUMP貼圖,每個(gè)層都拷貝,并且每個(gè)層都不飽和,接著我們要改變這些磚頭紋理進(jìn)行反轉(zhuǎn)并且進(jìn)行對(duì)比度的調(diào)節(jié)。當(dāng)所有的圖層都相同的時(shí)候。這就是要做的。因?yàn)檫@些磚塊都要比縫隙暗。對(duì)于這些BUMP貼圖,我們已經(jīng)讓這些磚塊都突出來了。我同樣使用3DTOTAL中的DIRT MAP合成到我們的材質(zhì)上去。
圖2。
墻壁的材質(zhì)我使用了COLOR MAP和BUMP MAP。COLOR MAP設(shè)置OPACITY:30%,同樣使用一個(gè)黑白漸變,將INPUT設(shè)置為“invidence angle”。BUMP貼圖同樣可以用于高光貼圖。DIRT貼圖則是這些邊緣更亮。這里的材質(zhì)幾乎所有的石頭,樹木和地面都有。
對(duì)于房子的UV貼圖使用與墻壁相同的方法。MORPH貼圖,所有的多邊形都經(jīng)過旋轉(zhuǎn)到前視圖。這里只有COLOR貼圖修改了一下。程序貼圖和DIRT貼圖都是使用原來的。
樹木是使用V10中的紋理,同樣有一些也來自與V12+V13。透明紋理同樣包含在CD中。透明紋理和COLOR貼圖都使用了一個(gè)UV貼圖。這些貼圖都通過Xfrog進(jìn)行修改并且生成。我使用參考圖片中的驢子直接貼到了驢子上面。尾巴上面的毛發(fā)是使用貼圖制作的。
地面的紋理是我在家鄉(xiāng)拍攝的一些沙子路照片。所有的照片都通過測(cè)試渲染場(chǎng)景進(jìn)行安放。BUMP貼圖是通過COLOR貼圖加工出來的。當(dāng)在使用BUMP貼圖之前,同樣需要進(jìn)行UV坐標(biāo)的指定。
渲染
渲染使用了3次。一次是使用完全渲染,不包括驢子和草地。
對(duì)于這個(gè)完全渲染是對(duì)一些基本建筑進(jìn)行渲染。我使用了一個(gè)面積光做為太陽,從左邊射入。我只使用了一個(gè)燈光,并且打開光線跟蹤。背景上的海洋是使用照片合成的。天空是在3DTotal的CD中找到并且自己制作加工的。
對(duì)于驢子,在第一個(gè)場(chǎng)景中被改變:所有的物體除了地面全部移除。面積光改成了SPOTLIGHT。光線跟蹤被關(guān)閉了。在ALPHA通道我們?cè)O(shè)置了SHADOW DENSITY。
場(chǎng)景中的草地同樣和驢子的渲染一樣。我在PHOTOSHOP中進(jìn)行了繪制。使用UV貼圖作為背景。
在對(duì)所有的東西進(jìn)行后期處理的時(shí)候,渲染的時(shí)候的ALPHA貼圖起到了作用。圖象中的一些錯(cuò)誤會(huì)在PHOTOSHOP中使用畫筆工具進(jìn)行修改。同樣增加了一個(gè)模糊效果。
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