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3DMAX制作一個(gè)簡單那的美式烤面包機(jī)模型講解

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這個(gè)系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。

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3DMAX制作一個(gè)簡單那的美式烤面包機(jī)模型講解

在下面的教程中我們將為大家詳細(xì)的講解一下如何制作一個(gè)逼真的烤面包機(jī),下面的講解非常的詳細(xì),我將每一步都附帶了文字的說明給大家講解的,新手閱讀起來也會(huì)非常容易理解的,那好那么我們就開始制作吧!



讓我們開始吧.

建立基本的模型:
為一個(gè)(inorganic)機(jī)械模型細(xì)分的關(guān)鍵是要了解他的外形到底是怎么樣的.對(duì)于建立一個(gè)烤面包機(jī)模型,我們將用一個(gè)簡單的box模型,我們將通過這個(gè)聯(lián)系來熟悉細(xì)分模型的技巧.對(duì)于機(jī)械模型的細(xì)分時(shí)人們通常會(huì)浪費(fèi)很多時(shí)間,因?yàn)樗麄儾恢酪粋(gè)點(diǎn)或者一條邊會(huì)對(duì)鄰近的點(diǎn)和邊有什么樣的影響.希望在這個(gè)教程結(jié)束的時(shí)候,大家可以真切的感受到如何建立機(jī)械模型,并且希望大家可以喜歡這個(gè)過程,因?yàn)樗鼘⒔⒁粋(gè)烤面包機(jī),大部分人都喜歡烤面包片.

首先,用以下參數(shù)建立一個(gè)box.我們將用這個(gè)box來進(jìn)行建模,因?yàn)榭久姘鼨C(jī)是個(gè)矩形物體.你可以用任何基本物體來開始你的建模,例如你要為一個(gè)機(jī)器人建立一個(gè)活塞,你就可以用一個(gè)圓柱形來開始建模.



對(duì)于這一貞,右件點(diǎn)擊選擇的物體并選擇'Convert to Editable Poly'將box轉(zhuǎn)換成editable polygon物體.3DSMAX的Poly建模工具很有名.



接著點(diǎn)擊"edge"子物體,你將可以選擇這個(gè)烤面包機(jī)的長上的所有的邊.就是在這個(gè)烤面包機(jī)上的互相平行的最長的邊.我們將選取所有的4條邊.記得不要在"Ignore Backfacing"上打勾,否則的話你就不能選到物體背后的那條邊.



現(xiàn)在我將我們選的所有的邊連接起來.用"Edit Edges"卷標(biāo)下面的"Connect".它為我們的Box建立了額外的邊.這個(gè)"Connect"工具在我們的機(jī)械建模教程中非常有用.





在這一貞中,我用將用"Chamfer"工具(在"Connect"的左邊).
當(dāng)你點(diǎn)擊了"Chamfer"后你將可以在視圖中用鼠標(biāo)控制這個(gè)工具.如果你點(diǎn)擊的它旁邊的小按鈕的話.它將會(huì)彈出一個(gè)對(duì)話框并允許你輸入?yún)?shù).



我們對(duì)這個(gè)烤面包機(jī)的其他的軸做同樣的操作.這里我已經(jīng)連接了其他的邊,并對(duì)他們進(jìn)行了"Chamfer".我們這么做是為了在這個(gè)模型的角上形成一個(gè)正方形.看到了么?這告訴我們當(dāng)物體被細(xì)分的時(shí)候,細(xì)分的效果會(huì)受到邊和角的約束.整個(gè)Box就不會(huì)成一個(gè)大球了(在Smooth的時(shí)候).我們?cè)诮锹浣⑦@些正方體的原因就是為了保證在這個(gè)烤面包機(jī)上我們進(jìn)行光滑的邊的一致性.一個(gè)矩形會(huì)生成各種不同的結(jié)果.


在視圖中將材質(zhì)附給物體.(Ctrl-A) 然后選擇"apply material to selection"將材質(zhì)給于物體.通過Light菜單給試圖加一個(gè)skylight.默認(rèn)參數(shù)就可以.



按F10然后進(jìn)入"indirect Illumination"卷標(biāo).為了使skylight和Mental ray生效你需要啟用"final gather".你可以通過preview看渲染得效果,這樣做很快.



最后進(jìn)行渲染.在這之后你也可以繼續(xù)為他加一些修改隨你喜歡.(如Bend,Twist,Stretch,Melt等等)



最后我們用各種不同的機(jī)械建模技術(shù)建立了一個(gè)烤面包機(jī).我們用了大量的Connect.Chamfer.和Cut.甚至最后還用到了mental ray渲染器.
感謝閱讀.




現(xiàn)在我們需要對(duì)剛才Chamfer產(chǎn)生的那個(gè)五邊形進(jìn)行一下限制.進(jìn)行Connect操作,并把產(chǎn)生的線拉下來.這樣他就不會(huì)在Smooth之后產(chǎn)生變形了.



如圖選擇那些變并對(duì)它們進(jìn)行Connect.我們的目的是為了防止"Over-Smoothing"(過度光滑).但是這有點(diǎn)難因?yàn)閭冋诓僮鞯牡胤绞瞧鏀?shù)的邊.
我們需要利用不同的方法來解決這個(gè)問題.



Scoot the somewhat ‘U-Shaped’ edges close to the area of the problem. Then, select the edges in that same ring as shown, and connect them where the edges are in red. This spreads the effect of the edges we just added out such that they are not a problem; but a solution!
為了解決這個(gè)"U-shaped"邊的問題.選擇如圖中紅色顯示的邊,對(duì)它進(jìn)行Connect.這就分散了我們剛才加的邊的效果了,這樣它們就不是一個(gè)問題,而是一個(gè)解決方法了.
(這個(gè)翻譯不好)





應(yīng)用"Cut"工具(Alt+c)如圖將角上的邊和我們剛才創(chuàng)建的邊上的頂點(diǎn)連接起來.這個(gè)操作會(huì)將建立更多的四邊形,防止光滑時(shí)的變形.這樣那個(gè)5邊形的影響就會(huì)小很多了.



選擇下拉桿的邊上的所有的邊.我們將對(duì)他進(jìn)行一個(gè)Inset操作,來確保以后不被過度光滑.否則它可能會(huì)變得過度光滑甚至變成無法想象的樣子.



如圖參數(shù)建立一個(gè)Cylinder(圓柱).這個(gè)東西是為了調(diào)解烤面包的程度.做這個(gè)同樣也是為了讓模型看起來更真實(shí),而且它只需要花1-2分鐘.



在這里塌陷(Collapse)我們的模型.因?yàn)閺默F(xiàn)在開始我們做的東西已經(jīng)不是一個(gè)對(duì)稱的了.如果有兩個(gè)調(diào)節(jié)器這個(gè)模型會(huì)看起來很傻.



這里我們已經(jīng)作了很多的修改了,讓我來慢慢解釋.選擇你的烤面包機(jī),點(diǎn)擊"Edit Geometry"卷標(biāo)中的"Attach".用這個(gè)工作將你的烤面包機(jī)和那個(gè)圓柱體綁定在一起.然后,選擇在圓柱周圍的所有的面對(duì)它們進(jìn)行Extrude來模仿一個(gè)把手.最后選擇圓周上的所有的邊對(duì)它們?nèi)鐖D進(jìn)行Connect操作,來防止過度光滑.

一旦你覺得對(duì)你的把手滿意了你就可以把它安置在合適的位置.用Move,Rotate,和Scale操作來把它放好.



大部分的烤面包機(jī)都會(huì)有一個(gè)小的顯示燈在他上面用來表示機(jī)器是否工作.線面我們就為我們的烤面包機(jī)加一個(gè)這樣的顯示燈.如圖選擇一條合適的邊用來添加燈.如圖對(duì)它進(jìn)行Chamfer.



選擇剛才生成的面.如圖對(duì)它進(jìn)行Extrude.那個(gè)值隨便什么都可以,但是不可以Extrude的太深了.記住你剛才的值.



現(xiàn)在,用剛才的值對(duì)這個(gè)面重新進(jìn)行一次Extrude.這樣就會(huì)生成一個(gè)小酒窩形狀的物體,當(dāng)然你可以在這個(gè)教程之后給它附一個(gè)子材質(zhì).



最后在渲染之前我們需要做的細(xì)節(jié)就是讓這個(gè)烤面包機(jī)離開廚房的臺(tái)面.如果這個(gè)烤面包機(jī)的底部太接近桌面它可能會(huì)引起火災(zāi). 所以我們繼續(xù)選一個(gè)合適的長方向的曲線(你可以如圖選取).



點(diǎn)擊"Create Shape from Selection",它將會(huì)從我們做的烤面包中機(jī)拷貝出一個(gè)Spline物體.我們需要一個(gè)"Linear"的Spline物體.所以我們?cè)谶@里選Linear.這個(gè)線框會(huì)幫助我們生成烤面包機(jī)的底部.



將你的線框移動(dòng)到烤面包機(jī)的底部.將他放在合適的位置.為了安全起見我們將它縮放到原來的90%.這樣他就可以和面包機(jī)底部的內(nèi)部線條吻合了.(就是為了防止它超出底部的面)



對(duì)剛才的線框進(jìn)行一次Extrude,這樣面包機(jī)的底部就會(huì)有以下向下的延伸,具體多長按照你的感覺就可以了.



將物體轉(zhuǎn)換成Editable Polygon物體.選擇垂直的邊對(duì)它們進(jìn)行Connect,并將新生成的邊移動(dòng)到接近墊腳底部的位置.



如圖選取底部尚所有的邊并將他們放大.這將會(huì)使這些邊放射型的延伸出來.這樣很好因?yàn)槲覀兿M屵@個(gè)烤面包機(jī)放的更穩(wěn)些.





接下來用修改面板里的Shell對(duì)墊腳的底部邊緣進(jìn)行修改.這將加厚它,使它看起來更真實(shí)(用默認(rèn)設(shè)置就可以).接著用Symmetry工具對(duì)墊腳進(jìn)行復(fù)制.如圖修改參數(shù).
接著我用"Align"工具來確保修改的精確性(參數(shù)如圖).當(dāng)然這取決于你,不這么做也可以.



現(xiàn)在我為它添加更多的細(xì)節(jié).你可以選擇寬方向的一條邊來創(chuàng)建一個(gè)縫隙.這個(gè)縫隙就是廠家制造烤面包機(jī)的時(shí)候的兩個(gè)主要部件之間的連接的地方.這個(gè)縫隙可以很簡單的被創(chuàng)建,它會(huì)令這個(gè)烤面包機(jī)看起來更真實(shí).



對(duì)這些邊用Extrude工具,它將會(huì)產(chǎn)生一個(gè)看上去非常真實(shí)的縫隙.調(diào)整你的參數(shù),不要讓這個(gè)縫隙太深了否則他會(huì)變得很寬.讓他剛剛好被看到.
注意我們發(fā)現(xiàn)我們的縫隙進(jìn)行 Smooth 之后效果不是很好,所以我們還要接著調(diào)整.



想象一下他就像在你的模型上切除一個(gè)小溝一樣.選擇這個(gè)溝的兩條邊.用"Loop"操作.這將使你很容易選取到這個(gè)溝的兩邊



接著如圖將Crease參數(shù)設(shè)置為1.0.3DSMAX就會(huì)在這里創(chuàng)建出一個(gè)不會(huì)被彎曲的邊.這樣Smooth的效果就不會(huì)加到這兩條邊上來了.幸運(yùn)的時(shí)候我們就是希望這樣細(xì)分模型,并且知道如何應(yīng)付這種狀況.



用一個(gè)Plane作為地板.



選擇Mental Ray渲染器.我很喜歡這個(gè)渲染器渲染出的粘土效果.這里我也會(huì)教你怎么用這個(gè)渲染器.按F10然后如圖選擇Mental ray渲染器.



在diffuse map中,建立一個(gè)新材質(zhì)"Ambient occlusion".點(diǎn)擊Diffuse map然后選擇"Ambient occlusion"



如圖為這個(gè)材質(zhì)更改參數(shù),當(dāng)然你也可以自己使用你喜歡的參數(shù).




在這里你可以看到兩個(gè)邊并沒有真正連接,這沒關(guān)系.我們有辦法把它們連接起來.選擇"TargetWeld"(圖中高亮的地方可以找到它).對(duì)于每一個(gè)沒有連接的頂點(diǎn)我們都把它們連起來.
選擇一個(gè)我們剛才拷貝的頂點(diǎn),再點(diǎn)擊已經(jīng)固定好的在這個(gè)烤面包機(jī)上的頂點(diǎn),我們就可以把它們焊接起來.



現(xiàn)在你可以看到我們的結(jié)果了.通過焊接每一對(duì)點(diǎn),我們建立了一個(gè)新的多邊形.這可能是這個(gè)烤面包機(jī)最難的地方了.



下一步,我們需要封閉在面包機(jī)機(jī)械口旁邊的這些洞.進(jìn)入"Border Select"模式,點(diǎn)擊這個(gè)洞的線框,Max將會(huì)自動(dòng)地選擇整個(gè)洞的線框.
然后點(diǎn)擊圖中高亮的"Cap"他將會(huì)給這個(gè)洞用一個(gè)多邊形填補(bǔ)上.



接下來我們要做的就是Connect這個(gè)烤面包機(jī)的機(jī)械口上的所有的線.我們可以如圖選擇這些線.



在你的Front或者Side視圖中(取決于你是如何建立這個(gè)烤面包機(jī)的),你需要對(duì)剛才選擇的線進(jìn)行3次的Connect操作.



將每條邊調(diào)整到合適的位置.他應(yīng)該和烤面包機(jī)外面的線的位置差不多.
你只需要大致的移動(dòng)它們,而不需要精細(xì)的將它們移動(dòng)到準(zhǔn)備的位置.細(xì)分模型允許這樣的共面存在.



現(xiàn)在我們用Cut工具(快捷鍵alt+c).他可以幫你你將以前創(chuàng)建的大塊的多邊形進(jìn)行切割.點(diǎn)擊1個(gè)在剛才生成的Polygon上的頂點(diǎn)和另一個(gè)在烤面包機(jī)上的頂點(diǎn)來連接這條邊(不好形容如圖).在開始第二次連接之前,右鍵點(diǎn)一下,以免產(chǎn)生一個(gè)Zig-zag(Z字型)的效果.



現(xiàn)在我們已經(jīng)把所有的邊連接上了.由于我們做了對(duì)稱修改所以這些操作會(huì)自動(dòng)地加到另一邊去.



看一下你現(xiàn)在的成果.T-Smooth被很好的限制了,我們得到了一個(gè)很好的效果.我們的烤面包機(jī)的曲線也很漂亮.曲線模型很適合金屬材質(zhì).所以我推薦在完成我們的建模之后給它一個(gè)金屬材質(zhì).



回到你的模型的底層(就是沒有被Smooth之前的樣子),進(jìn)入Polygon-Select模式.如圖在機(jī)械口的中間選擇一些多邊形.你可以用SHIFT+鼠標(biāo)拖拽(就像剛才對(duì)邊的操作一樣)來向外方向復(fù)制這些多邊形.如果系統(tǒng)提示你是否要Copy這些,選擇是.



垂直的移動(dòng)上面的邊讓他變得更短一些.我們對(duì)這個(gè)拉桿不惜要高度.這可以幫我們建立起一個(gè)幫助插入面包到面包機(jī)的下拉裝置.



對(duì)你剛才進(jìn)行操作的多變形進(jìn)行一個(gè)Extrude操作(參數(shù)如圖).實(shí)際上這個(gè)多邊形的后面是開口的.但是沒有關(guān)系,如果你喜歡你可以對(duì)它進(jìn)行一下"Cap"把那個(gè)口封住.



對(duì)這個(gè)控制桿的長進(jìn)行Connect來幫助約束光滑.



選擇頂部的兩個(gè)多邊形,如圖對(duì)它們進(jìn)行Extrude.這是一個(gè)額外的細(xì)節(jié),他可以讓我們的烤面包機(jī)更像真的.下拉桿經(jīng)常是非常平的,但是這樣好的一個(gè)烤面包機(jī)我們就應(yīng)該做的更好.



選擇邊上的多邊形,調(diào)整它們到快要接觸烤面包機(jī)口的位置.這樣可以確保這里在進(jìn)行了Smooth之后,不會(huì)有一個(gè)明顯的縫隙.



在多進(jìn)行一次Connect.我們不希望莫名奇妙的被光滑的不成樣子.



如圖選擇機(jī)械口中間的一條邊,這條邊一直延伸到口的底部.如圖對(duì)它進(jìn)行Chamfer.這樣我們就會(huì)在中間得到一個(gè)新的凹槽.這是我們必須要做到的一個(gè)細(xì)節(jié)部分.



刪除凹槽中間的多變形.這就是下拉桿用來滑動(dòng)行走的地方.同時(shí)我們不必要建立真正的滑竿模型.我們只要能在這里看到它就可以了.




繼續(xù)精煉:
好了,現(xiàn)在我們已經(jīng)有了一個(gè)有兩個(gè)口的Box了,但是還沒做完.我們還需要一個(gè)拉桿.而且還需要一 個(gè)Konb來告訴我們我們需要烤面包到什么程度,還要一個(gè)彈起裝置來防止把面包烤糊.細(xì)節(jié)不成問題,我們可以利用我們剛學(xué)的東西加上這些物體.有可能的話還可以加些新東西.

我現(xiàn)在選擇了烤面包機(jī)的一邊的所有的面.用"move"把它拉出來一點(diǎn).我們這么做是為了給這個(gè)烤面包機(jī)做個(gè)面板.多出來的部分會(huì)讓他看起來它就在面板后面.每當(dāng)你進(jìn)行機(jī)械建模的時(shí)候一定要記得這個(gè).他將會(huì)使你的模型更精細(xì).



在你的Top視角中修改你的烤面包機(jī).你可以利用拖拽頂點(diǎn)來修改它們的位置.框選你要的頂點(diǎn),如果你不這么做的話你就只能選到最上面的點(diǎn).你可以看到我利用"show end result",來對(duì)這個(gè)圖形進(jìn)行的修改,這樣我就可以實(shí)時(shí)的看到修改的效果.



繼續(xù)給這個(gè)模型加線,這樣我們就會(huì)看到它完成階段的樣子.
這里你可以看到我再次用了"Connect"和"Chamfer"來對(duì)它加線.我需要我們的烤面包機(jī)的口再銳化一點(diǎn),所以我把這步加了進(jìn)來.



接著,我在烤面包機(jī)的深的方向再加一條線來保證長方向的光滑不會(huì)影響到烤面包機(jī)的面板.雖然這有寫多余,但是我們應(yīng)該確保萬無一失.
注意:這個(gè)Connect并沒有進(jìn)行Chamfer.



相似的,我們給高的方向也加兩條線.它會(huì)幫我們約束我們將要做的拉桿裝置的光滑.



這個(gè)烤面包機(jī)是對(duì)稱的,同時(shí)我們對(duì)它用了對(duì)稱修改.如圖選擇那些面并對(duì)它們進(jìn)行"Inset".這個(gè)選擇看上去有點(diǎn)奇怪,我能理解,但是因?yàn)檫@個(gè)物體是對(duì)稱的 所以我們不用擔(dān)心最后的結(jié)果.這個(gè)操作限制了在這個(gè)區(qū)域的光滑.



Inset這些面后我們就可以刪除它們了.這告訴我們一個(gè)建模的新方法,你可以拷貝面,并將頂點(diǎn)焊接起來.



接著我們?cè)倏匆幌挛覀兊哪P?他是不是看起來很好了呢.現(xiàn)在我們要做一個(gè)非常聰明的過程,接下來我們將會(huì)毀壞然后再重建我們的對(duì)稱修改器.



右鍵點(diǎn)擊Symmetry修改器,記住他的設(shè)置.選擇"Collapse to"然后再用相同的設(shè)置給它添加一個(gè)新的"Symmetry"修改器,在這之前確保你的Symmetry修改器位于T-smooth和Editable Poly之間否則的話結(jié)果會(huì)不對(duì).也不要點(diǎn)"Collapse all",它把你的T-Smooth也包括進(jìn)去了.



如圖選擇烤機(jī)口的那4條邊.



在你的Top視圖中,按住Shift然后用鼠標(biāo)拖拽這些邊直到他完全覆蓋上空白的位置.這就是說你拷貝的邊是在機(jī)器頂口的下面.



現(xiàn)在你可以看到我們剛才做的了.我們拷貝那些邊是為了做這個(gè)口的底部.沒有這些多邊形,我們很難做這個(gè)外形.



繼續(xù)用"Shift+拖拽鼠標(biāo)"來將這些邊直接拷貝到頂部(但是不接觸頂部),也別把它放的離頂部太近了否則你會(huì)在下個(gè)步驟中很難選擇到它們.



接著我對(duì)最后一個(gè)軸進(jìn)行了重復(fù)的工作.你將會(huì)看到在這個(gè)烤面包機(jī)的每條邊都會(huì)有另兩條邊幫助生成一個(gè)正方形.這么做是為了防止這個(gè)模型被過度的光滑.



現(xiàn)在我對(duì)他進(jìn)行一個(gè)Trubo-smooth操作.這就是我們將要完成的模型的大致形狀.我們可以看到我們辛苦工作的結(jié)果,因?yàn)槲覀兡切┚限制了光滑,我們的Box的效果已經(jīng)很好了.為了加快運(yùn)行速度,我們只對(duì)它盡心一次光滑迭代(iteration=1).如果需要更多的光滑我們可以對(duì)他進(jìn)行更多次的迭代.如果你喜歡你可以按F9對(duì)它進(jìn)行渲染.



精煉我們的原始模型:
現(xiàn)在我們已經(jīng)完成了一些基本工作,但是我們的工程還沒有結(jié)束.我們還沒有插面包的孔,和拉桿.這是一個(gè)烤面包機(jī)的基本特征.

現(xiàn)在我們開始精煉我們的模型.我們先將這個(gè)烤面包機(jī)從中間分成兩半.我們就用剛才的"Connect"操作將它從中間切開.你也可以用3DSMAX的"Ring"工具.(選擇這些邊中的一條,然后點(diǎn)擊在"Selection"卷標(biāo)下的"Ring".)如果想知道更多的話點(diǎn)擊F1并搜索"Edit Poly Ring".當(dāng)你需要建立更多的邊的時(shí)候,你就會(huì)很需要了解"Ring"和"Loop"的概念了.





在這里,我們需要將我們的烤面包機(jī)的中心設(shè)定為模型的中心.當(dāng)我們創(chuàng)建Box的時(shí)候,3Dsmax認(rèn)為它的中心點(diǎn)在模型的底部.這不是我們想要的,所以我們需要重新設(shè)置中心點(diǎn).在命令面板的"Hierarchy"卷標(biāo)中,點(diǎn)選"Affect Pivot Only"再點(diǎn)選"Center to Object".



許多機(jī)械物體的有一個(gè)共同的特征,那就是他們都是對(duì)稱的;所以我們可以利用這個(gè)優(yōu)勢只對(duì)模型的一半進(jìn)行修改就可以了.
從"Modifier"中對(duì)你的物體執(zhí)行"Symmetry"修改命令,這樣他就可以復(fù)制你對(duì)物體的一半進(jìn)行的操作到它的另一半.記得選擇你要進(jìn)行修改的那一半.



當(dāng)你選擇好了你要修改的那一半的時(shí)候(我選的是右半邊),繼續(xù)進(jìn)行Connection和Chamfer.這將確定烤面包機(jī)的口將定位在那里.We extend the edges all the way around the toaster because if we did not, there is a possibility that the veritable ‘end’ of the area of detail will create an artifact with T-smooth.
這句實(shí)在翻譯不出來



這里你可以看到我已經(jīng)選擇了在烤面包機(jī)孔中間的多邊形,而且我已經(jīng)對(duì)它進(jìn)行了"Extrude"操作.在Edit Polygon卷標(biāo)中你可以在Bevel的上面找到Extrude.我先對(duì)他進(jìn)行一個(gè)小距離的Extrude,因?yàn)槿绻@個(gè)太深的話mesh-smooth將會(huì)給我們一個(gè)很奇怪的結(jié)果.我們?yōu)檫@個(gè)Box建立了很多的邊也是因?yàn)檫@個(gè)原因.



就像在上一張圖片里我們說的,現(xiàn)在我繼續(xù)對(duì)這個(gè)多邊形進(jìn)行一個(gè)向內(nèi)的不確定距離的"Extrude".無所謂他有多深,因?yàn)樗粫?huì)受到上邊的邊角影響.我建議搞得盡可能的深(這也是我為什么不給他家確切的數(shù)據(jù)的原因).



刪除那個(gè)會(huì)堵著烤面包機(jī)的口的面.現(xiàn)在我們已經(jīng)做好了一個(gè)非常適合進(jìn)行smooth的口了.
但是先等一下.在你進(jìn)行到下一個(gè)步驟之前,你沒有看到這里有些錯(cuò)誤么?這和我們?yōu)槲覀兊腂ox加很多邊是一樣的道理.你會(huì)把這些邊放在哪里呢.



如果你猜是"應(yīng)該在烤面包口的每一個(gè)邊緣",那么你對(duì)了.如果我們不這么做烤面包機(jī)的邊就會(huì)過度的圓,甚至比較難看.你可以用"T-Smooth"看一下如果不加這些線的效果,很難看的.但是我們可以通過選擇影響區(qū)域,Connect和Charmfer來解決這個(gè)問題.



現(xiàn)在來看看我們的烤面包機(jī)(點(diǎn)選"display end result").他將會(huì)顯現(xiàn)出這個(gè)烤面包機(jī)最終的樣子.同時(shí)也允許你繼續(xù)在這上面進(jìn)行修改.
如果你沒有找到它.點(diǎn)F1進(jìn)行搜索;或者取消選定你的烤面包機(jī),3DsMax也會(huì)把它最終的樣子顯示給你. ,
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