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3DMAX制作夢幻海底生物

霜之哀傷 觀看預(yù)覽

霜之哀傷

包含2節(jié)視頻教程
關(guān)注7.7萬

霜之哀傷是游戲中的極品裝備!這個系列的課程是視頻教程中的極品教程!你從來沒看過如此好的視頻教程。不是吹噓,這都是事實!

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3DMAX制作夢幻海底生物下面我們將為大家制作一個效果非常漂亮的海底貝殼世界,這種海底生物是我在原生物的基礎(chǔ)之上進行了夢幻般想象的修改,但是效果確實很不錯,希望大家會喜歡!

最終完成圖

先來看看概念用的線稿。

圖1

下面我們就進入制作吧。

二、模型

因為整個模型的所有細節(jié)都是ZBrush 里面完成的,所以建模型的時候不要注重細節(jié),也不要太急于看到成品,一步一步從低面到高面往下做。布線的時候順著結(jié)構(gòu)和均勻布線的規(guī)律去布線就可以了。

圖2

圖3

圖4

圖5

圖6

圖19

3、Glare

先將材質(zhì)球放在Standard 里Diffuse 層里面貼Glow(Lume),然后在Glow(Lume)的屬性Glow 里面貼一個黑白的貼圖通道,再按F10, 打開Render Setup ,選擇Renderer,在Camera Shaders的Output貼Glare。渲染這一層的時候燈光可以刪掉了,它的光暈全靠黑白的通道生成,白的發(fā)光黑的不發(fā)光。

圖20

4、Z Depth

再按F10,打開Render Setup ,選擇Renderer Elements 里面添加ZDepth,直接渲染就可以看到效果,下面有可調(diào)參數(shù)。

圖21

5、Shine

用一個普通的燈光打開陰影,并在Atmospheres&Effects里加volume Light,調(diào)整好參數(shù)。

再到Advanced Effects里的Projector Map中貼Gradient (參數(shù)調(diào)整一下)。

圖22

6、Bleb

方法和做玻璃球一樣簡單,分別給Reflection/Refraction 加一個Raytrace 就可以了。

圖23

圖7

圖8

圖9

圖10

所有的東西都做完了后,我們要把它們組合在一起,設(shè)置好安全框的尺寸,再加一個攝像機調(diào)整好角度,模型就算基本建完了。

圖11

建完模型接下來是分UV ,給模型分UV時要找到適合它形狀的方式展開,而且切割處盡量放在鏡頭看不到的地方

圖12

在放每個物體的UV 圖的時候也要盡量將統(tǒng)一材質(zhì)的UV放在一起,并且將空間充分利用起來,而且要注意他們的比例不要偏差太大。

圖13

在導(dǎo)入ZBrush之前,要先將他們分別分離出來,有助于在ZBrush里面對單個的物體進行更多的細節(jié)雕刻。模型分別用 Sub Tool 欄里面的 Append 選項依次添加進來,以便再進行重新組合。

圖14

剩下的細節(jié)就是自己自由發(fā)揮了。

圖15

把雕好細節(jié)模型降到最低級,然后在ZMapper里面分別生成Normal Map 和 Cavity Map。

圖16

圖17

三、渲染

關(guān)于角色的顏色,我在Phtoshop 調(diào)色,并畫出細節(jié)。與此同時,渲染出其他層 :Color、Shadow、Glare 、Z Depth、Shine、bleb。

1、Color

用SSS Fast Skin Material 材質(zhì)球調(diào)制,然后貼上它UV貼圖,具體的參數(shù)大家可以自己去調(diào)試一下。

圖18

2、hadow

首先要把渲染器改成Mental Ray ,然后在材質(zhì)球里面把Standard 材質(zhì)球變成Architectural 材質(zhì)球,然后再在Diffuse Map 里面貼:Ambient/Reflective Occlusion (base)Parameters。

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