包含4節(jié)視頻教程
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3dmax動畫包括曲線編輯、動畫調(diào)節(jié)基礎(chǔ)、各種控制器的掌握、表情動畫等,讓你輕輕松松學(xué)動畫,做動畫!
魔方想必大家都見過、玩過,但是用3dmax來制作一個(gè)魔方大家有嘗試過嗎?
下面我們就用這個(gè)cg技術(shù)來進(jìn)行魔方的制作:
首先,來看一下成果圖:
下面我們來進(jìn)行真正的制作階段:
1. 打開3DS MAX 6.0,進(jìn)入到Create(創(chuàng)建)命令面板中,選擇其中的Box(盒子),在Top(頂)視圖中創(chuàng)建一個(gè)長、寬、高各為50的盒子。長、寬、高的細(xì)分段數(shù)為3。
好了,第一個(gè)環(huán)節(jié)做好了,這也是接下來的基礎(chǔ),加油啦···
2. 把盒子轉(zhuǎn)為可編輯多邊形,選擇盒子單擊右鍵從彈出的快捷菜單中選擇Convert to/Convert to Editable Poly 。
3. 細(xì)加工魔方的基本形。切換到修改面板,進(jìn)入多邊形子對象層級。在場景中框選所有多邊形面。然后單擊Bevel(斜切)按鈕,首先選擇Bevel Type為By,隨后設(shè)深度值為“2”,斜切值為“-1”,并確定。
4. 分配ID號。選擇Edit(編輯)菜單中的Select Invert(反選)命令,這樣所有非斜切面被選擇。在修改面板中找到Polygon Properties 卷展欄,在ID號文本中輸入數(shù)字7。
5. 材質(zhì)編輯。打開材質(zhì)編輯,快捷鍵是M,把一個(gè)樣本球賦予魔方,單擊材質(zhì)類型按鈕把默認(rèn)的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)更改為Multi/Sub-Object(多重/子對象)材質(zhì)。并設(shè)ID號數(shù)量為7,與魔方相對應(yīng).
6. 在圓角處會有高光效果。為了材質(zhì)設(shè)置上的方便,設(shè)置一個(gè)材質(zhì),然后復(fù)制到其余的面。單擊第一個(gè)材質(zhì)處于空白狀態(tài)的長按鈕,進(jìn)入標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的面板。設(shè)置Specular Level(高光強(qiáng)度)為70,Glossiness(高光范圍)為50。完成后單擊Go to Parent(返回上層材質(zhì))按鈕。
7. 拖動一號材質(zhì)到二號材質(zhì)的通道按鈕上。在彈出的復(fù)制對話框中必須選擇Copy單選按鈕。一次類推,復(fù)制所有的面。下面進(jìn)行色彩的制作。單擊各材質(zhì)通道右側(cè)的顏色樣本框,分別為7個(gè)ID號分配不同的顏色。
8. 為魔方施加一個(gè)MeshSmooth(網(wǎng)格光滑)修改器可以改善它。在修改面板設(shè)Parameters(參數(shù))卷展欄網(wǎng)格光滑類型為Classic(典型的);Subdivision Amount(細(xì)分量)的Iterations(累接)值為1;Smooth Parameters(光滑參數(shù))的Strength(強(qiáng)度)值為0.2。
到此,一個(gè)活靈活現(xiàn)的六面魔方就做法了,也許你是魔方玩家的高手,想要做個(gè)九面或者更多的,就用上面的方法進(jìn)行你的創(chuàng)作吧!
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