包含27節(jié)視頻教程
關(guān)注63.6萬次
從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實(shí)例。讓你簡單的學(xué)會(huì)MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!
首先打開虛幻的場景編輯器,如果沒有到電驢下載一個(gè)。
運(yùn)行引擎目錄\Binaries\Editor.bat,(每個(gè)引擎中這個(gè)文件命名方式都有點(diǎn)出入,但是差不多)。
教你一下基本的操作技巧
左右是旋轉(zhuǎn)視角
上下也是
前后是前后推進(jìn)視角
按住右鍵是
原地360度旋轉(zhuǎn)視角
——(按。┳箧I + 向前后推 或者 左右拖動(dòng)
視角在水平位置向前行進(jìn)后 退,或者可以左右旋轉(zhuǎn)視角
——(按。┯益I + 鼠標(biāo)滾輪
可以旋轉(zhuǎn)到任何角度前行后退
——選中物體 + 鍵盤上 HOME 鍵
迅速切換到所選物體的最近距離(等同于MAX中Z的快捷鍵)。
教你如何導(dǎo)入貼圖和模型
1.打開Generic面板;
2.打開Import,選擇要導(dǎo)入的ASE和TGA,選擇OK。如果不需要單獨(dú)設(shè)置,可以選擇OK to all,批量導(dǎo)入。
如果是NormalMap,再導(dǎo)入設(shè)置內(nèi)將CompressionSettings設(shè)置成TC_Normalmap。
導(dǎo)入mesh時(shí),如果提示沒有關(guān)聯(lián)到材質(zhì)球什么的報(bào)錯(cuò),無視之。(圖01、02、03)
Generic面板內(nèi)文件方框顏色定義:
紅色:貼圖 亮綠色:材質(zhì)球 暗綠色:關(guān)聯(lián)材質(zhì)球 藍(lán)色:Mesh
圖03
教你如何導(dǎo)出貼圖
1.打開Generic面板中選擇要導(dǎo)出的圖片;
2.右鍵打開Export to file,選擇路徑導(dǎo)出,完成。
圖04
導(dǎo)出多邊形
導(dǎo)出包內(nèi)的Mesh(導(dǎo)出Mesh比例與包內(nèi)的相同)
1.打開Generic面板中選擇要導(dǎo)出的Mesh;
2.將Mesh導(dǎo)入到場景中。
導(dǎo)出場景內(nèi)的Mesh(導(dǎo)出Mesh比例與場景內(nèi)縮放后的比例相同)
3.(到該mesh所在的子關(guān)中)在場景中選擇Mesh;
4.在引擎面板中選擇導(dǎo)出Mesh,完成。(圖05、06)
全顯示包內(nèi)的Mesh和貼圖
場景中沒有用到的Mesh和貼圖,在包內(nèi)會(huì)隱藏,如果要全部顯示可以選中包,右鍵點(diǎn)擊Full Load,完成。(圖07)
第七步 查看和設(shè)置Mesh屬性
1.選中場景內(nèi)Mesh,按F4;
2.在彈出的Actor屬性框的最下方選擇StaticMesh對應(yīng)的放大鏡圖標(biāo),找到Mesh在包內(nèi)的位置;
3.雙擊包內(nèi)的Mesh,探出Mesh的基礎(chǔ)設(shè)置屬性。(圖08、09)
圖08
圖09
查看和設(shè)置貼圖屬性
雙擊包內(nèi)的貼圖,彈出屬性框:
AddressX 表示橫向Tilling;
AddressX 表示縱向Tilling;
TA_Wrap表示打開Tilling;
TA_Clamp表示關(guān)閉Tilling;
TA_Mirror表示鏡像。(圖10)
圖10
第九步 創(chuàng)建Material材質(zhì)球
1.在包內(nèi)右鍵點(diǎn)擊New Material;
2.輸入所在包的名字,分類和名字,和導(dǎo)入Mesh、貼圖類似;
3.進(jìn)入MaterialEditor;
4.引用貼圖,在Generic面板中點(diǎn)中貼圖,切換到MaterialEditor,在中間右鍵點(diǎn)中Texture Sample;
5.左鍵按住拖拽接點(diǎn)到相應(yīng)的位置;
L+RM(右鍵),在左邊窗口可以預(yù)覽燈光效果
Ctrl+LM(左鍵),在中間窗口可以移動(dòng)節(jié)點(diǎn)
Ctrl+Alt+LM 框選
6.將關(guān)聯(lián)材質(zhì)球用到Mesh上。(圖11)
圖11
BlendMode:透明處理方式
LightingMode:選擇Phong或者Unlit。(圖12)
圖12
第十步 創(chuàng)建材質(zhì)球模板和關(guān)聯(lián)材質(zhì)球
創(chuàng)建模板步驟:
1.與創(chuàng)建Material步驟相同;
2.把TextureSample節(jié)點(diǎn)替換成TextureSampleParameter2D;
3.其他附加功能:顏色調(diào)節(jié)和Normal強(qiáng)度調(diào)節(jié)。
注意節(jié)點(diǎn)的命名,盡量能表示其功能,不要有重名,方便到關(guān)聯(lián)材質(zhì)球調(diào)節(jié)。(圖13)
圖13
創(chuàng)建關(guān)聯(lián)材質(zhì)球步驟:
1.在包內(nèi)右鍵點(diǎn)擊New MaterialInstanceContant;
2.在Generic面板中點(diǎn)中模板,切換到MaterialInstance Editor,在Parent中點(diǎn)綠色箭頭引用模板;
3.在TextureParameterValues中打勾后可以更換貼圖;在VectorParameterValues中打勾后可以調(diào)節(jié)參數(shù);
4.將關(guān)聯(lián)材質(zhì)球用到Mesh上。(圖14)
圖14
最后為大家獻(xiàn)上我用虛幻3制作的地圖場景。(圖15、16)
圖15
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)
未知用戶
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP