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Maya模擬制作光線追蹤陰影

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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨特的優(yōu)勢,穩(wěn)定而且強大。

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朱峰社區(qū)評論:使用Maya模擬光線追光陰影的制作方法,方法挺簡單的,卻很實用。大家好好學學吧,對以后會有幫助!

開始了!

這樣的陰影有其獨特的特性,我們可以看出兩種陰影的明顯區(qū)別。(圖01)

 

 

圖01

在三個關鍵位置創(chuàng)建三個Locator,如圖命名為Lightlocator、Startshadow和Endshadow,分別代表燈光的空間位置、陰影的開始位置和陰影的結束位置。(圖02)

 

 

將三個Locator用鼠標中鍵從Outliner窗口拖至Hypershade窗口中,同時創(chuàng)建兩個DistanceBetween節(jié)點,如圖鏈接,以計算射燈和兩個Locator的距離值。(圖03)

 

圖03

再創(chuàng)建PlusMinusAverage和MultiplyDivide兩個節(jié)點,利用PlusMinusAverage求上圖中1和2的差值。而MultiplyDivide節(jié)點則輸出數值提供給下一步的計算,連接方法如下圖所示,PlusMinusAverage的計算方式選擇為Subtract減法計算。 這樣我們可以計算出兩個距離差值。MultiplyDivide節(jié)點是為后面的計算作準備。(圖04)

 

 

圖04

創(chuàng)建一個LightInfo節(jié)點,可以得到主燈到被作用物體的采樣距離,同時再鏈接一個PlusMinusAverage節(jié)點,為后面的計算做準備。(圖05)

 

 

把這兩節(jié)點群鏈接。MultiplyDivide節(jié)點設置為Divide除法計算。這樣我們可以把Lightlocator到Endshadow和到Startshadow的距離差值,通過SampleDistance得到的燈光采樣距離進行計算,由于SampleDistance是一個變量,所以這個比值也是一個變化的數值。(圖06)

 

 

圖06

創(chuàng)建兩個Remp節(jié)點,通過上面得到的數值來控制燈光投影的屬性,鏈接方法如下,我們創(chuàng)建的Clamp節(jié)點的作用是截取了一段數據,這段數據的范圍被設置成0到1,以此來控制Ramp節(jié)點的vCoord屬性。(圖07)

 

 

圖07

如圖調整Ramp的顏色分布來控制燈光的陰影深度分布和陰影的。(圖08)

 

 

圖08

用參數調整得到比較好的測試結果,如下圖所示。(圖09)

 

 

圖09

這就可以了!模擬光線追蹤陰影的制作過程就到這了,其實沒多少內容,也很簡單,回去多練習哈!謝謝大家支持!

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