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MAX次世代游戲建模技巧全解

靜幀合成 觀看預(yù)覽

靜幀合成

包含2節(jié)視頻教程
關(guān)注3.6萬

靜幀合成是動(dòng)畫合成的基礎(chǔ),也是必不可少的渲染合成技術(shù)。如果你連靜幀都無法合成好,那動(dòng)畫更是做不好!所以趕快來學(xué)習(xí)一下吧!

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朱峰社區(qū)評(píng)論:本節(jié)課給大家介紹MAX制作次世代游戲模型技巧!接下來我以實(shí)例給大家演示一下整個(gè)次世代游戲模型制作的流程,為了讓大家都能理解,我這邊就不做一個(gè)完整的角色,只拿角色的部分給大家講解,因?yàn)椋椒ǘ际且粯拥,大家只要理解這個(gè)方法后,便可以舉一反三。

效果圖:

你也可變高手!次世代游戲建模技巧全解

圖1

下面這個(gè)方法可以說是目前較為主流的方法,以前都是先做好低模后導(dǎo)入ZBrush里面雕刻細(xì)節(jié),但是隨著ZBrush的Topology(拓?fù)洌┕δ艹霈F(xiàn),直接在ZBrush里面雕好高模,然后重新Topology(拓?fù)洌┑湍3鰜恚业窈玫母吣_可以用來制作貼圖:法線貼圖(Normal Map),這個(gè)效率是很高的;工具是越來越簡單、方便,但隨之考驗(yàn)的就是大家的美術(shù)功底。(順便說一句,Max2010已經(jīng)有這樣的工具而且比ZBrush里面的更方便些,所以值得大家擁有。)

接下來的制作流程中關(guān)鍵操作我都有寫出來并配上圖,沒有寫到都是些簡單的操作,如果沒有看懂的可以先把軟件大概的了解一下,再來看就沒有問題。

在ZBrush里面雕好高模

首先在ZBrush里面,用ZSphere工具,拖出一個(gè)基本的型體,通過按“A”鍵來觀察基本Poly 的顯示,加以調(diào)整到適合的位置。

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圖2

當(dāng)通過ZShere 工具把模型基本調(diào)整到位時(shí),在顯示Poly模式下,在Tools上面找到“Maker PolyMesh3D”并點(diǎn)擊它,將它轉(zhuǎn)換成可以編輯的Poly模型。

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圖3

轉(zhuǎn)換以后,我們?cè)赥ools欄下找到Geometry這個(gè)選項(xiàng),在Divide之前現(xiàn)將Smt關(guān)掉,因?yàn)殛P(guān)掉以后,低模的基本結(jié)構(gòu)才能保留下來,這點(diǎn)因人而異吧。

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圖5

面數(shù)增加以后便可以雕刻一些細(xì)節(jié),一開始不要把面數(shù)加得太高,因?yàn)樘吒钠饋頃?huì)麻煩點(diǎn),一般在雕刻基本結(jié)構(gòu)時(shí),加到3-4就可以了。

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圖6

等基本的結(jié)構(gòu)都確定了,便可以把面數(shù)加高,耐心雕刻模型的細(xì)節(jié), (因?yàn)槲以O(shè)計(jì)的是一個(gè)變種人,所以細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)是建立在人體解剖學(xué)上雕刻設(shè)計(jì)的,這個(gè)大家可以自由的發(fā)揮),我偷一下懶就不全部雕刻來,重在內(nèi)容。

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圖7

高模已經(jīng)做好了,接下來可以使用ZBrush里面的工具Topology(拓?fù)洌┰诟吣5幕A(chǔ)上拓?fù)涑鲆粋(gè)新的模型。

用Topology在高模基礎(chǔ)上拓?fù)涑鲂履P?/p>

在高模上面分析低模的布線

拓?fù)渲白詈檬菍?duì)模型分析一下布線,我們把雕好細(xì)節(jié)的模型拖出來,然后關(guān)掉Zadd只保留Rgb(我們之不需要雕刻,只需要畫顏色就可以),然后在Tool欄里展開Texture并點(diǎn)擊Colorize,最后到色相板里面選一個(gè)你自己喜歡的顏色,把筆刷調(diào)小點(diǎn),然后開始在高模上面分析低模的布線,這一步很重要,因?yàn)楹竺嫱負(fù)涞臅r(shí)候就會(huì)按照你所分析的布線進(jìn)行拓?fù)洌ㄈ绻麑?duì)自己有信心的話可以忽略這一步)。

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圖8

埋頭分析一會(huì)兒后……

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圖9

(我簡單的做了一下分析,其實(shí)原理和在軟件建模原理一樣,只要記住“均勻,結(jié)構(gòu),盡量避免三角面”)

開始拓?fù)?/p>

當(dāng)我們把這一步分析好以后,便可以開始拓?fù)淞耍懊娣爆嵉姆治鲋皇菫榱宋覀兒竺娴姆奖恪?/p>

這個(gè)時(shí)候我們又要用到ZSphere ,這里我們需要用到 Topology(拓?fù)洌┻@個(gè)功能,在ZSphere 的模式下找到Adaptive Skin、Rigging、Topology、Projectio,這四個(gè)功能是我待會(huì)都要用到的,首先展開Rigging 并點(diǎn)擊Select Mesh 會(huì)出現(xiàn)一個(gè)選框。

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圖10

然后去選我們剛剛分析布線的高模

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圖11

模型導(dǎo)入以后,展開Topology并點(diǎn)擊Edit Topology

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圖12

因?yàn)槟P捅砻嫖矣蟹治龊貌季,所以我接下來的事情就是按照我之前分析的布線,通過Draw去連接每個(gè)拓?fù)潼c(diǎn)就可以,拓?fù)涞臅r(shí)候筆刷盡量小點(diǎn)。

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圖13

拓?fù)涑R妴栴}分析

以下是在拓?fù)涞臅r(shí)候會(huì)遇到的一些問題,我也相應(yīng)的列出來。

1、如果發(fā)現(xiàn)有的形狀不夠規(guī)整,按“W”鍵切換到移動(dòng)模式下去調(diào)整。

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圖14

2、比如我目前編輯的點(diǎn)是1,我想切換到點(diǎn)2,需要按住Ctrl 鍵的同時(shí)去選擇點(diǎn)2,這時(shí)編輯點(diǎn)就切換到點(diǎn)2(一定要在Draw 模式下進(jìn)行以上操作)。

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圖15

3、按住Alt鍵是減去拓?fù)潼c(diǎn),如果你在切換回來時(shí),可能其它點(diǎn)就消失,這個(gè)時(shí)候你只需在空白處旋轉(zhuǎn)一下就可以恢復(fù)。

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圖16

當(dāng)模型拓?fù)涞揭欢ǖ臅r(shí)候,我們要隨時(shí)看看低模的效果是怎么樣的,按“A”鍵可以相互切換低模和拓?fù)淠J健?/p>

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圖17

但是這個(gè)低模的效果和高模有些不匹配,這時(shí),我們需要展開Projection并點(diǎn)擊Projection后,再次按下“A”鍵便可以看到與之前的我們沒有打開Projection有明顯的區(qū)別。

Projection 會(huì)將高模上的所有信息映射到拓?fù)涞牡湍I厦妫驗(yàn)槊鏀?shù)的限制,所以拓?fù)淠P偷募?xì)節(jié)沒有高模那么好,不過它與高模是匹配的這便是我們想要的,當(dāng)然也包括我剛剛分析時(shí)畫的布線,只要關(guān)掉Colorize便可以去掉的。

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圖18

我們還可以選擇不同的級(jí)別進(jìn)行觀察,展開Adaptive Skin你只需調(diào)整Density值就可以看到同級(jí)別效果,這里同時(shí)也可以在拓?fù)渫暌院竽氵x擇相應(yīng)級(jí)別模型導(dǎo)出。

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圖19

當(dāng)整個(gè)模型都拓?fù)渫暌院,需要把它?dǎo)出去。首先將拓?fù)涞哪P娃D(zhuǎn)成低模的狀態(tài),展開Adaptive Skin并點(diǎn)擊Make Adaptive Skin ,然后將Make Adaptive Skin出來的物體導(dǎo)出成OBJ 文件格式(分別一個(gè)Density1和density6的模型)。

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圖20

分別導(dǎo)出Density 1和Density 6 的OBJ文件

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圖21

制作法線貼圖

接下來我們?cè)?DS Max里面制作Normal Map (法線貼圖),將低模和高模分別命名為:low-model和high-model,然后將導(dǎo)出的低模UV 分好,高模不用分UV。

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圖22

接著把高模和低模適配到一起

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圖23

高模和低模匹配好以后,在Max菜單欄里找到Rendering 展開并選擇Render To Texture。

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圖24

接下來的操作是:

展開General Settings欄并在Output里并設(shè)好輸出的路徑,選中視圖中的低模(low-model),選中以后在Render to Texture窗口中Objects to Bake欄里面會(huì)顯示所選的物體信息。

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圖25

在Projection Mapping中勾選Enabled并點(diǎn)擊Pick按鈕,在彈出的窗口中選擇高模(high-model),這時(shí)視圖中的兩個(gè)模型會(huì)有所變化。

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圖26

與此同時(shí)在低模的修改面板中會(huì)增加一個(gè)修改器“Projection”,到Projection欄中展開Cage并點(diǎn)擊Shaded(有點(diǎn)類似蒙皮)和reset(重新設(shè)置),然后拖動(dòng)Amount值(結(jié)合到視圖中觀察模型外沿的變化而設(shè),外面的蒙皮一定要包住兩個(gè)物體不能有穿,不然烘焙出來會(huì)出問題)。

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圖27

在Mapping Coordinates里面勾選Object 的Use Existing Channel(使用現(xiàn)有的UV,之前我已經(jīng)給低模(low-model)分好了UV);展開Output欄后點(diǎn)擊Add在彈出的窗口中選擇Normal Map再點(diǎn)Add Elements,可以調(diào)整貼圖的尺寸,我選擇的是1024*1024,然后勾選Output into Normal bump,最后再點(diǎn)擊Render便可以渲染出來,渲染的時(shí)候最好用scanline(線掃描渲染器)。

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圖28

渲染出來的效果,(紅色區(qū)域是我之前將高模和低模鎖骨部分刪掉后,兩個(gè)模型不一樣所造成的)。

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圖29

Normal Map(法線貼圖)渲染好以后,我們貼到低模(low-model)上看看效果,給低模一個(gè)材質(zhì)球,在map欄里的Bump中添加Normal Bump,然后在Normal  bump 里面的Normal 里貼剛剛生成出來的Normal map (法線貼圖),只要渲染便可以看到效果。

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圖30

如果要在視圖中直接看到法線貼圖的,效果需要調(diào)整一下設(shè)置:

在max菜單欄上展開Customize選擇Preference,在彈出的窗口中依次選擇:VIEwports---Choose Driver(彈出的窗口中)勾選Direct3D(Recommended),重新啟動(dòng)max。

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圖31

打開材質(zhì)編輯器,在剛剛貼法線的材質(zhì)球中展開DirectX Manager ,勾選DX Display of Standard Material ,等待一會(huì)兒顯示貼圖的“盒子”會(huì)變成紅白的棋盤格,點(diǎn)擊便可以在視圖中看到法線的效果。

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這節(jié)課我們就講完了,這是很多人都喜歡的模型,希望能給大家?guī)韼椭?/p>,

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11年9月17日

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