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VR動(dòng)畫渲染--提高效率,避免閃爍

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maya版vray教程

包含4節(jié)視頻教程
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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動(dòng)畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個(gè)渲染器。

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VR動(dòng)畫渲染 提高效率  避免閃爍
——發(fā)光貼圖查看器(irradiance map viewer)的應(yīng)用
來(lái)自:水晶石數(shù)字教育學(xué)院--高級(jí)建筑動(dòng)畫講師溫元本

目的:提高質(zhì)量與效率

問(wèn)題1:

1、Irradiance map 光子圖?Irradiance map 是一種間接照明算法,正確翻譯:發(fā)光貼圖采樣。

2、發(fā)光貼圖的質(zhì)量跟 參數(shù)之間的關(guān)系

在使用vr渲染器渲染動(dòng)畫序列之前,我們基本上一定會(huì)隔楨渲染發(fā)光貼圖,俗稱“跑光”。這里我聽(tīng)到過(guò)幾種分歧:

a.有人說(shuō)渲染原尺寸,參數(shù)-4 -3足夠。

b.有人說(shuō)渲染一半尺寸足夠,參數(shù)給高點(diǎn)-3 -2這樣質(zhì)量更高。

c.還有制作效果圖的同事渲染得比例更小,六分之一,參數(shù)給到了-3 -1。

其實(shí)上述所有設(shè)置都能滿足我們的工作需要,但是很混亂,因?yàn)槲覀儗?duì)vr渲染的質(zhì)量和參數(shù)之間的關(guān)系沒(méi)有概念。于是我使用Irradiance map viewer做了下面幾個(gè)試驗(yàn)。

1.對(duì)比 (720*404) [-4-3]   和    (360*202) [-3-2]

測(cè)試:(720*404)      [-4-3]

渲染時(shí)間:   發(fā)光貼圖10s 幀緩存5s

Vr發(fā)光貼圖采樣采集到1283個(gè)采樣點(diǎn)。

測(cè)試:(360*202)      [-3-2]

渲染時(shí)間:   發(fā)光貼圖10s 幀緩存5s

Vr發(fā)光貼圖采樣采集到 1275個(gè)采樣點(diǎn)。

結(jié)果:兩種方式幾乎一樣,采樣點(diǎn)分布及密度基本相同

結(jié)論:vr渲染發(fā)光貼圖的質(zhì)量是和最終渲染的畫面分辨率有密切關(guān)聯(lián)的,以上2種方式得到的發(fā)光貼圖質(zhì)量、渲染時(shí)間、最終畫面質(zhì)量基本一致。

2.對(duì)比  [-4-2]   和  [-3-3]

測(cè)試:(720*404)      [-4-2]

渲染時(shí)間:   發(fā)光貼圖15s 幀緩存5s

Vr發(fā)光貼圖采樣采集到1958個(gè)采樣點(diǎn)

測(cè)試:(720*404)      [-3-3]

渲染時(shí)間:  發(fā)光貼圖19s 幀緩存5s

Vr發(fā)光貼圖采樣采集到2650個(gè)采樣點(diǎn)

結(jié)果:數(shù)據(jù)(采樣點(diǎn)數(shù)量、渲染時(shí)間)上來(lái)看【-3-3】的發(fā)光貼圖質(zhì)量好過(guò)【-4-2】。

但是分辨實(shí)際圖像,發(fā)現(xiàn)一個(gè)有趣的現(xiàn)象。【-4-2】的圖像在物體交接的地方變化更豐富。

通過(guò)Irradiance map viewer工具對(duì)以上兩個(gè)發(fā)光貼圖進(jìn)行分析:【-3-3】采樣點(diǎn)密度較高、基本均勻。

【-4-2】采樣點(diǎn)密度不均勻,在平面上密度低,但是在物體交接處密度明顯有提高,甚至高于上-3-3的密度。

結(jié)論:min rate設(shè)置的是一個(gè)最基本的發(fā)光采樣質(zhì)量,他決定物體大范圍的平面的采樣質(zhì)量,max rate設(shè)置的是最高的發(fā)光采樣質(zhì)量,他決定的是物體交界處發(fā)光貼圖采樣質(zhì)量。兩者之間差值越大,畫面中物體之間的互相影響越細(xì)膩,變化越多。(個(gè)人認(rèn)為就是ao效果越明顯。)

綜上:

如何增加效率:可以視情況選擇較差的參數(shù)渲染,后期渲染ao通道追加畫面細(xì)節(jié)。

問(wèn)題:

容易出現(xiàn)閃爍 黑斑。

二、避免閃爍、黑斑等渲染錯(cuò)誤

下面我列出了我總結(jié)出來(lái)畫面出現(xiàn)閃爍黑斑的原因,我只會(huì)重點(diǎn)說(shuō)明個(gè)別幾個(gè)。

渲染中出現(xiàn)閃爍、黑斑的原因

1.未隔幀渲染發(fā)光貼圖

2.共面

3.畫面中有會(huì)運(yùn)動(dòng)物體(包含燈光動(dòng)畫)

4.細(xì)小物體閃爍(代理樹)

5.遠(yuǎn)景閃爍

1、未隔幀渲染發(fā)光貼圖

閃爍原因:發(fā)光貼圖采樣的隨即性,決定前后兩張畫面采樣點(diǎn)必然存在區(qū)別,如果不計(jì)算好采樣并且調(diào)用,單獨(dú)看起來(lái)沒(méi)問(wèn)題的畫面連起來(lái)播放必然出現(xiàn)閃爍。

解決方案:隔幀跑光,但是隔多少幀?

請(qǐng)大家使用Irradiance map viewer查看一下隔幀渲染出的發(fā)光貼圖采樣是什么樣的,它并不是一個(gè)序列,而是空間整體的采樣點(diǎn)信息。

隔多少幀渲染也是我們的一個(gè)問(wèn)題,然而通過(guò)Irradiance map viewer的使用,我發(fā)現(xiàn)有些鏡頭即使隔上100幀渲染也不會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題,打破了跑光隔5-10幀的限制,更是直接的提高了我們工作的效率。

2、共面

錯(cuò)誤原因:共面后發(fā)光貼圖采樣出錯(cuò)

解決方案: a.二次反彈偏移

b.徹底避免共面

3、畫面中有會(huì)運(yùn)動(dòng)物體、燈光動(dòng)畫

錯(cuò)誤原因:運(yùn)動(dòng)物體發(fā)光貼圖采樣錯(cuò)誤

解決方案:

1、掃描線加ao的方式:隱藏運(yùn)動(dòng)物體以避免運(yùn)動(dòng)物體產(chǎn)生發(fā)光貼圖采樣。然后單獨(dú)用其他渲染器渲染運(yùn)動(dòng)的物體,丟失的細(xì)節(jié)可以使用ao通道來(lái)添加。

2、vr1.5rc5新動(dòng)畫渲染模式

這種模式是基于incremental add to current map模式開發(fā)的適用于動(dòng)畫渲染的新模式,他保存出來(lái)的發(fā)光貼圖采樣不再是一個(gè)整體的3d世界,而是真真正正的發(fā)光貼圖采樣序列了。完全的滿足了帶有動(dòng)畫物體的渲染需求,但是這種模式不能隔幀渲染,耗時(shí)長(zhǎng)。

以上兩種方式都能基本解決我們的動(dòng)畫閃爍問(wèn)題

掃描線加ao的優(yōu)勢(shì)是速度快 缺點(diǎn)是不能渲染代理模型。

Rc5的優(yōu)勢(shì)是完全支持代理 解決了閃爍 缺點(diǎn)是速度相對(duì)較慢 發(fā)光貼圖采樣只能單機(jī)渲染。

4、細(xì)小物體閃爍(代理樹)

錯(cuò)誤原因:

畫面反走樣(抗鋸齒)參數(shù)過(guò)低

發(fā)光貼圖采樣嚴(yán)重不足

解決方案:

提高反走樣參數(shù)

原因同遠(yuǎn)景閃爍

5、遠(yuǎn)景閃爍

錯(cuò)誤原因:

發(fā)光貼圖采樣嚴(yán)重不足

解決方案:

1、add to current map 模式

2、irradiance map viewer 合并發(fā)光貼圖

后記:irradiance map viewer   合并發(fā)光貼圖

發(fā)光貼圖網(wǎng)絡(luò)渲染


1.本篇全文文本下載:

http://u.115.com/file/e6rofryp#
vr渲染提高效率_避免閃爍_溫元本-原.doc

2.光子圖查看器:

http://u.115.com/file/bh0xltha#
Vray_-_Irradiance_Map_Viewer.rar

3.Mr. Snail  提供的“VR抗鋸齒插件”

linhuiqi41@gmail.com(QQ:409041077)

http://u.115.com/file/bh0xw1mr#
抗鋸齒插件.rar

4.順便發(fā)一些VR聯(lián)機(jī)渲染視頻教程(作者不詳,來(lái)自網(wǎng)絡(luò)):

http://u.115.com/file/dijaso5s#
網(wǎng)渲.(聯(lián)機(jī)渲染視頻教程)高清版.7z

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