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朱峰社區(qū)評(píng)論:本篇教程教大家用3ds max和vray渲染汽車,教程難度偏高,需要學(xué)習(xí)者具備一定的三維渲染基礎(chǔ)知識(shí)。渲染出來的汽車各種材質(zhì)都已經(jīng)挺逼真了。
效果圖:
具體的渲染步驟如下:
1.初始場(chǎng)景
初始場(chǎng)景中有一輛汽車的模型,還有一個(gè)廠房的模型,攝影機(jī)已經(jīng)設(shè)置完成,如下圖所示。
2.場(chǎng)景燈光設(shè)置
本場(chǎng)景的燈光分為兩種情況,第一種是對(duì)環(huán)境的照明,如圖下圖所示中標(biāo)1和2處的燈光,另一種是對(duì)車主體的照明,如下圖所示中3處的vraylight。在講解本節(jié)燈光設(shè)置時(shí),首先將場(chǎng)景的最終燈光參數(shù)及燈光的位置列出來,然后對(duì)燈光逐個(gè)分析,分析它們?cè)趫?chǎng)景中的作用,使大家能夠?qū)艄夂蛨?chǎng)景的布光有一個(gè)全面的認(rèn)識(shí)。
環(huán)境燈光的設(shè)置
首先來看看對(duì)環(huán)境照明的燈光設(shè)置,對(duì)環(huán)境照明的燈光一共有4盞,其中一個(gè)是聚光燈,另外3個(gè)是泛光燈。
先來看聚光燈的設(shè)置。啟用[陰影]并設(shè)置陰影類型為vrayshadow,設(shè)置[倍增]值為0.6,顏色為rgb[255,253,240],使用[近距衰減],設(shè)置[開始]值為0.3,[結(jié)束]為6,如圖下圖所示。
接下來看看這個(gè)燈光在場(chǎng)景中的作用,按f10鍵打開render setup[渲染設(shè)置]面板,設(shè)置[輸出大。莸膶挾群透叨葹800和600,如下圖所示。
在[vray]選項(xiàng)卡的globa lswitches[全局開關(guān)]卷展欄中勾選override mtl[替代材質(zhì)]選項(xiàng),單擊none按鈕,在彈出的material/map browser[材質(zhì)/貼圖瀏覽器]中選擇[標(biāo)準(zhǔn)]材質(zhì),將按鈕中的材質(zhì)以[實(shí)例]的方式復(fù)制到[材質(zhì)編輯器]中,設(shè)置[漫反射]顏色為rgb[220,220,220],這樣就為場(chǎng)景中所有模型指定了同樣的材質(zhì),如下圖所示。
當(dāng)前測(cè)試的是環(huán)境燈光對(duì)場(chǎng)景的照明作用,所以可以把場(chǎng)景中的主物體——汽車隱藏起來,這樣可以減少場(chǎng)景中顯示的面數(shù),節(jié)省渲染時(shí)間,提高工作效率。
打開image sampler(antialiasing)[圖像采樣器(抗鋸齒)]卷展欄,選擇image sampler[圖像采樣器]類型為fixed[固定比率]類型,在下方的fixed image sampler[固定比率圖像采樣器]卷展欄中設(shè)置subdivs[細(xì)分]值為1.0,如下圖所示。
打開indirect illumination [間接照明]卷展欄,設(shè)置primary bounces[初級(jí)反彈]為irradiance map[發(fā)光貼圖]模式,multiplier[倍增]為1,設(shè)置secondary bounces[次級(jí)反彈]為light cache[燈光緩存]模式,multiplier[倍增]值為1。打開irradiance map[發(fā)光貼圖]卷展欄,設(shè)置currentpreset[當(dāng)前預(yù)設(shè)]模式為very low[非常低],如下圖所示。
打開light cache[燈光緩存]卷展欄,設(shè)置light cache[燈光緩存]的subdivs[細(xì)分]值為200,其他參數(shù)為默認(rèn)值,如下圖所示。
將上述參數(shù)設(shè)置完成之后,按shift+q鍵渲染當(dāng)前場(chǎng)景,素模的效果如下圖所示。
這個(gè)自由聚光燈的主要作用就是照亮大環(huán)境,讓場(chǎng)景中沒有死黑現(xiàn)象出現(xiàn),接下來看看另外3個(gè)泛光燈的作用。
3個(gè)泛光燈的參數(shù)設(shè)置如下圖所示。
仍然按照前面的渲染參數(shù)進(jìn)行設(shè)置,對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行渲染,效果如下圖所示。
在增加了3個(gè)泛光燈以后,整個(gè)場(chǎng)景的亮度提高了,并且投射了比較合適的陰影。接下來學(xué)習(xí)主光燈vraylight的設(shè)置方法。
設(shè)置vraylight的類型為plane[平面]類型,單擊color[顏色]后的色樣,設(shè)置燈光顏色為rgb[235,236,254],主燈光為一個(gè)冷色調(diào)光源;設(shè)置multiplier[倍增]為5.5,燈光size[尺寸]的長(zhǎng)和寬分別為0.2和0.4,取消勾選invisible[不可見]選項(xiàng),設(shè)置sampling[采樣]的subdivs[細(xì)分]值為8,如下圖所示。
將汽車的模型顯示出來,使用前面的渲染設(shè)置,再次對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行渲染,效果如下圖所示。
觀察渲染效果,場(chǎng)景中添加了主光燈以后,畫面整體有了明暗對(duì)比,畫面的層次更加豐富了。
至此,場(chǎng)景中所有的燈光設(shè)置完成了。這里還希望制作出外邊的燈光照射進(jìn)廠房?jī)?nèi)部的效果,讓車窗玻璃的反射有所變化,所以還需要為場(chǎng)景設(shè)置一個(gè)背景,并且可以考慮打開天光。
背景和天光的設(shè)置按8鍵打開[環(huán)境和效果]面板,單擊背景顏色的色樣,設(shè)置背景顏色為rgb[208,232,255],如下圖所示。
按f10鍵打開[渲染設(shè)置]對(duì)話框,在[vray]選項(xiàng)卡的[環(huán)境]卷展欄中,勾選環(huán)境的on[啟用]選項(xiàng),設(shè)置背景顏色為rgb[208,232,255],設(shè)置multiplier[倍增]為0.8,如下
圖所示。
保持前面設(shè)置的渲染參數(shù)不變,再次渲染開啟天光后的效果。需要注意目前場(chǎng)景中所有物體都使用了[替代材質(zhì)],由于窗戶上的玻璃也使用了不透明的替代材質(zhì),廠房外邊的光透不進(jìn)來。所以必須選擇廠房的所有玻璃,將其隱藏起來,然后再渲染,渲染效果如下圖所示。
至此,場(chǎng)景中的所有燈光都設(shè)置完成了,接下來可以進(jìn)行下一步材質(zhì)的設(shè)置工作了。
3. 場(chǎng)景材質(zhì)設(shè)置
下面將重點(diǎn)介紹車漆材質(zhì)的表現(xiàn)方法。首先來分析場(chǎng)景中幾種主要材質(zhì)的制作方法,以及需要注意的問題。下面為場(chǎng)景中的重要材質(zhì)進(jìn)行了編號(hào),如下圖所示。
地板的材質(zhì)設(shè)置選擇地板物體, 為其指定vraymtl材質(zhì)。單擊diffuse[漫反射] 后的材質(zhì)槽, 選擇[ 位圖],打開配套光盤“dvd02\第5章\maps\metal02.jpg”文件,設(shè)置reflection[反射]顏色為rgb[66,66,66],并勾選fresnel[菲涅爾]選項(xiàng);打開maps[貼圖]卷展欄,單擊hglos s ine s s[高光光澤度]后的none[無]按鈕,選擇[位圖],打開貼圖文件,設(shè)置subdivs[細(xì)分]為8,然后將該文件以[實(shí)例]的方式復(fù)制到rglossiness[反射光澤度]和bump[凹凸]通道中,如下圖所示。
車窗玻璃的材質(zhì)設(shè)置
選擇車窗玻璃,為其指定vraymtl材質(zhì)。設(shè)置diffuse[漫反射]顏色為rgb[0,0,0],reflection[反射]顏色為rgb[228,228,228],勾選fresnel[菲涅爾]反射選項(xiàng),設(shè)置refl . glossiness[光澤度]為0.95,max depth[最大深度]為10;refraction[折射]顏色為rgb[237,237,237],折射的subdivs[細(xì)分]值為50,如下圖所示。
勾選affect shadows[影響陰影]選項(xiàng),只有在勾選了此項(xiàng)以后光線才能透過玻璃進(jìn)入室內(nèi),如下圖所示。
車輪金屬的材質(zhì)設(shè)置選擇場(chǎng)景中的車輪金屬材質(zhì), 為其指定vraymtl材質(zhì)。設(shè)置diffuse[漫反射]顏色為rgb[254,255,255],reflection[反射]顏色為rgb[156,156,156],設(shè)置re f l .glossiness[光澤度]為0.8, subdivs[細(xì)分]值為12,如下圖所示。
輪胎的材質(zhì)設(shè)置
選擇輪胎物體,為其指定vraymtl材質(zhì)。設(shè)置diffuse[漫反射]顏色為rgb[15,15,15],refl ection[反射]顏色為rgb[23,23,23],設(shè)置refl . glossiness[光澤度]為0.8,
subdivs[細(xì)分]值為8,如下圖所示。
車燈玻璃的材質(zhì)設(shè)置
選擇車燈玻璃,為其指定vraymtl材質(zhì)。設(shè)置diffuse[漫反射]顏色為rgb[235,245,251];單擊refl ect[反射]后的材質(zhì)槽,選擇[衰減]貼圖,設(shè)置前面顏色為rgb[20,20,
20],側(cè)面顏色為rgb[55,55,55],選擇[衰減類型]為fresnel[菲涅爾],設(shè)置refl.glossiness[光澤度]為1, subdivs[細(xì)分]值為8;設(shè)置refract[折射]顏色為rgb[250,
250,250],勾選affect shadows[影響陰影]選項(xiàng),讓光線可以透過玻璃物體,如下圖所示。
車漆的材質(zhì)設(shè)置
首先來觀察一張汽車的照片,從照片中來分析車漆材質(zhì)的特點(diǎn),如下圖所示。
通過對(duì)真實(shí)照片的分析,我們可以得到車漆有以下特點(diǎn):
01 存在菲涅爾反射現(xiàn)象(即由遠(yuǎn)及近衰減的反射現(xiàn)象);
02 少許的模糊反射;
03 表面光滑;
04 顏色有明顯的過渡。
01 選擇車外殼模型,在[材質(zhì)編輯器]中選擇一個(gè)空白材質(zhì)球賦予當(dāng)前選擇對(duì)象,單擊standard[標(biāo)準(zhǔn)]按鈕,在彈出的[材質(zhì)/貼圖瀏覽器]中選擇shellac[蟲漆]材質(zhì),如下圖所示。
02 單擊[基礎(chǔ)材質(zhì)]后的按鈕,為其指定vraymtl材質(zhì),設(shè)置diffuse[漫反射]顏色rgb[84,0,4],單擊reflect[反射]后的材質(zhì)槽,選擇[衰減],設(shè)置前面顏色為rgb
[66,66,66],側(cè)面顏色為rgb[158,158,158],并設(shè)置[衰減方式]為fresnel[菲涅爾];設(shè)置 refl .glossiness[反射光澤度]為0.96,subdivs[細(xì)分]值為8,如下圖所示。
03 單擊[蟲漆材質(zhì)]后的按鈕,為其指定vraymtl材質(zhì),設(shè)置diffuse[漫反射]顏色rgb[91,0,4],單擊reflect[反射]后的材質(zhì)槽,選擇[衰減],設(shè)置前面顏色為rgb
[69,69,69],側(cè)面顏色為rgb[200,200,200],并設(shè)置[衰減方式]為fresnel[菲涅爾];設(shè)置 refl .glossiness[反射光澤度]為1,subdivs[細(xì)分]值為8,如下圖所示。
內(nèi)部裝飾的材質(zhì)設(shè)置選擇車內(nèi)部模型,在[材質(zhì)編輯器]中選擇一個(gè)空白材質(zhì)球賦予當(dāng)前選擇對(duì)象,單擊standard[標(biāo)準(zhǔn)]按鈕,將當(dāng)前材質(zhì)指定為[vraymtl]材質(zhì),設(shè)置diffuse[漫反射]顏色為rgb[229,195,122],reflect[反射]顏色為rgb[10,10,10],設(shè)置refl.glossiness[反射光澤度]為0.9,subdivs[細(xì)分]值為8,如下圖所示。
至此,汽車模型上的材質(zhì)設(shè)置完畢了,環(huán)境部分的材質(zhì)相對(duì)比較簡(jiǎn)單,這里不再講解。
接著來測(cè)試場(chǎng)景設(shè)置完成材質(zhì)的情況,渲染參數(shù)和全局光照參數(shù)仍然不變。注意在渲染之前一定要取消勾選override mtl[替代材質(zhì)]選項(xiàng)。
在global switches[全局開關(guān)]卷展欄中取消勾選override mtl[替代材質(zhì)]選項(xiàng),并且取消勾選glossy effects[模糊效果]選項(xiàng),如下圖所示。
glossy effects[模糊效果]選項(xiàng)是場(chǎng)景中模糊反射效果的開關(guān),勾選該選項(xiàng)將計(jì)算場(chǎng)景中所有的模糊反射。
但是由于模糊反射效果在渲染計(jì)算的過程中會(huì)耗費(fèi)大量的時(shí)間,所以在進(jìn)行草圖渲染時(shí)需要取消勾選[模糊效果]選項(xiàng)。
完成上述設(shè)置之后,單擊[渲染]按鈕,觀察渲染效果,如下圖所示。
觀察效果,車漆材質(zhì)和環(huán)境的效果都還不錯(cuò),接下來就可以設(shè)置出圖參數(shù)以渲染大圖了。
4.vray最終的渲染設(shè)置
01 按f10鍵打開[渲染設(shè)置]面板,在[公用]選項(xiàng)卡的[指定渲染器]卷展欄中設(shè)置當(dāng)前渲染器為vray1.50 sp2,設(shè)置[輸出大小]的[寬度]和[高度]分別為1 200和900。
02 在[vray]選項(xiàng)卡的image sampler(antialiasing)[圖像采樣器(抗鋸齒)]卷展欄中,選擇image sampler[圖像采樣器]類型為adaptive subdivision[自適應(yīng)細(xì)分],勾
選antialiasing filter[抗鋸齒過濾器]下方的on[啟用]選項(xiàng),并設(shè)置類型為mitchell-netravali,如下圖所示。
03 打開indirect illumination[間接照明]選項(xiàng)卡的indirect illumination [間接照明]卷展欄,設(shè)置primary bounces[初級(jí)反彈]為irradiance map[發(fā)光貼圖]模式,multiplier
[倍增]為1,設(shè)置secondary bounces[次級(jí)反彈]為light cache[燈光緩存]模式,multiplier[倍增]值為0.9。
04 打開irradiance map[發(fā)光貼圖]卷展欄,設(shè)置current preset[當(dāng)前預(yù)設(shè)]模式為medium[中級(jí)],設(shè)置hsph. subdivs[半球細(xì)分]為50,設(shè)置渲染mode[模式]為single
frame[單幀]模式,如下圖所示。
05 打開light cache[燈光緩存]卷展欄,設(shè)置subdivs[細(xì)分]值為800,如圖下圖所示。
因?yàn)楸景咐嬖诖罅磕:瓷洳馁|(zhì),為了得到更好的渲染質(zhì)量,在dmc sampler[dmc采樣器]卷展欄中將參數(shù)設(shè)置得更高一些,設(shè)置noise threshold[噪波閾值]為0.003,設(shè)置min
samples[最小采樣]為12,如下圖所示。
注意
dmc sampler[dmc采樣器]卷展欄中的參數(shù)用于控制全局的參數(shù),所以在最終渲染出圖時(shí),才提高其中的參數(shù),以獲得更好的品質(zhì)。
參數(shù)設(shè)置完成之后,渲染最終成品圖,效果下如圖所示。
這樣我們就把汽車渲染完了,比較麻煩!但是效果很好!
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16年1月12日
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