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朱峰社區(qū)評論:這篇教程教大家用3dsmax制作真實的雪材質(zhì),雪的材質(zhì)看似簡單,其實它的制做并不是想像中的那么容易。許多人在設(shè)置材質(zhì)的時候往往只是簡單的指定一個白色,然后給個凹凸,然后就把精力放到燈光設(shè)置上了。
其實恰恰相反!白色的是一種對漫反射極為敏感的色彩,環(huán)境對它的影響很強烈,所以從這方面看雪應(yīng)該是一種色彩很“豐富”的物質(zhì)。
對于室外的場景,雪的色彩主要取決于太陽和天空,而且雪花結(jié)是一種半透明物質(zhì),僅僅通過燈光來模擬這種效果很難達(dá)到令人滿意的效果,而且對于大的場景要使燈光均勻的散布在雪上,設(shè)置起來非常麻煩,而且非常占用系統(tǒng)資源,所以雪的制做重點應(yīng)放到以材質(zhì)為主的原則上,以彌補燈光的不足!
效果圖:
第一步
新建一個標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),命名為snow。將陰影、過渡和高光全部設(shè)為純白色。
第二步
這是最關(guān)鍵的一步!鉤選自發(fā)光通道,添加一個mask貼圖,map設(shè)置為gradient ramp,mask設(shè)置為falloff。(圖01)
圖01
第三步
設(shè)置gradient ramp。注意gradient ramp的圖type是mapped,source map是falloff,漸變色彩設(shè)置如圖?坑业纳钌刂频氖茄┑陌挡可剩恐泻妥蟮臏\色是雪的亮部和高光色,需要注意的是這些色彩的調(diào)整應(yīng)該符合你制做的場景的整體色彩,如果是黃昏的場景,那么這幾個色彩就要相應(yīng)的有變化!這里需要自己多琢磨一下!source map設(shè)置也如圖,用mix curve曲線可以控制雪的明暗,切記!(圖02)
圖02
第四步
然后返回mask層,設(shè)置mask的falloff貼圖,如下圖。(圖03)
圖03
第五步
給高光強度通道一個cellular貼圖,將size設(shè)置為0.4,鉤選fractal。將glossiness值設(shè)為99。同時將這個cellular貼圖復(fù)制到凹凸貼圖通道。(提示:凹凸貼圖可以用剛才的cellular貼圖混合一個另外的貼圖從而得到更自然的效果。▓D04)
圖04
第六步
好了現(xiàn)在就大功告成了,最后的樣子應(yīng)該是這樣,如下圖。(圖05)
圖05
第七步
不是太象,別著急,把它合并到頂?shù)撞馁|(zhì)中,賦予給你制做好的帶有置換的場景,并建立一個主光,(注意只用一盞燈即可)提高渲染采樣,渲染!不出意外,應(yīng)該就是以下的效果了!更多的效果都可以通過gradient ramp貼圖來實現(xiàn),開始研究吧。▓D06)
圖06
ok了,這個雪的場景就完成了,還算比較簡單!感謝大家的支持!
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15年12月12日
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