本節(jié)朱峰社區(qū)專業(yè)老師會詳細展示一下vr玻璃與瓷器的渲染教程。
第一步,啟動max,打開模型文件
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圖1 |
打開渲染器面板,在公用面版產(chǎn)品級里面選擇vr 1.5rc3渲染器
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圖2 |
設(shè)置vr渲染器,在全局開關(guān)里面關(guān)掉默認燈光,選擇區(qū)域抗鋸齒
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圖3 |
二次全局光引擎先用準蒙特卡洛,發(fā)光貼圖的質(zhì)量選擇低,機器配置好的也可以選擇高一點,這樣速度很比較快,下面的顯示直接光要勾選,這樣在剛開始計算的時候就能看到光照效果.
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圖4 |
在環(huán)境光里面加入一個rgb染色,反射/折射里面加入一個hdr貼圖
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圖5 |
將反射/折射里面的hdri關(guān)聯(lián)到一個材質(zhì)球中,參數(shù)如圖
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圖6
將環(huán)境面版中的rgb染色關(guān)聯(lián)到一個材質(zhì)球中,調(diào)節(jié)r,g,b的數(shù)值,這個直接控制hdr貼圖的色高,影響場景.rgb數(shù)值如圖
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圖7 |
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圖8 |
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圖9 |
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圖10 | 給地面一個材質(zhì).參數(shù)如圖
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圖11 |
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圖12 | 添加一個相機,進入相機視圖,試渲一下
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圖13 |
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圖14 | 感覺光線稍微弱了點,進入材質(zhì)面版,將hdri貼圖倍增增加為1.5
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圖15 | 再次試渲,ok,燈光基本上沒什么問題了
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圖16 |
調(diào)節(jié)玻璃材質(zhì),參數(shù)如圖
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圖17 | 渲一下圖,感覺玻璃還行
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圖18 | 下面給水的材質(zhì)凹凸通道里面燥波大小先給5.0渲得試一下
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圖19 |
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圖20 | 感覺水的燥波太大了,而且折射/反射里面的hdri位置也有點問題
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圖21 | 重新調(diào)節(jié)一下
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圖22 |
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圖23 |
給杯子上面的鴨子貼圖,漫反射里面加入一張鴨子的圖片,不透明通道中加入一張黑白的鴨子貼圖(ps中做的),不透明通道中是白色的不透,黑色的全透,不要弄反了,微軟的標志也一樣
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圖24 |
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圖25 | 調(diào)節(jié)咖啡杯的材質(zhì),給它一個白色,加些反射,注意勾選菲涅耳反射,如果嫌它不夠白可以在環(huán)境通道中加入一個輸出.
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圖26 | ok,所有的材質(zhì)都設(shè)置完成了,出圖吧!。
再來看下最終效果:
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圖27 | 同學們可以參照教程自己動手實踐一下。 |

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