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3ds max 建模的基礎(chǔ)知識(shí)點(diǎn)

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網(wǎng)游制作基礎(chǔ)

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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。

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(一)多邊形建模:

polygon在英文中的意思是多邊形的意思。polygon建模方法比較直觀(guān),有利于控制模型面數(shù),所以polygon建模法是游戲制作場(chǎng)景模型最常用的一種建模方法。他的建模過(guò)程很像一個(gè)繪畫(huà)過(guò)程。

1.認(rèn)識(shí)修改面板,學(xué)會(huì)簡(jiǎn)單的編輯模型。

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a)五個(gè)按鈕分別對(duì)應(yīng)于多邊形的五種子物體(點(diǎn),邊,邊界,面,元素),被激活的子物體按鈕為上圖所示的黃色顯示,再次單擊可以退出當(dāng)前的子層級(jí),也可以直接點(diǎn)擊進(jìn)入別的子層級(jí),它們的快捷鍵是數(shù)字鍵的1,2,3,4,5(不是小鍵盤(pán)上的數(shù)字鍵)。

b)by vertex(通過(guò)點(diǎn)選擇),它只能在除了點(diǎn)以外的其余四個(gè)子層級(jí)中使用。比如進(jìn)入邊層級(jí),勾選此項(xiàng),然后在視圖中的多邊形上點(diǎn)擊,注意要點(diǎn)擊有點(diǎn)的位置,那么與此點(diǎn)相連的邊都會(huì)被選擇.

c)ignore backfacing(忽略背面),一般在選擇的時(shí)候,比如框選時(shí)會(huì)將背面的子物體一起選中,如果勾選此項(xiàng),再選擇時(shí)只會(huì)選擇可見(jiàn)的表面,而背面不會(huì)被選擇

d)by angle(通過(guò)角度選擇),如果與選擇的面所成角度在后面輸入框中所設(shè)的閥值范圍內(nèi),那么這些面會(huì)同時(shí)被選擇。

e)shrink和grow分別是收縮和擴(kuò)張選擇區(qū)域

f)ring為選中與當(dāng)前邊平行的所有邊

g)loop為選中可以與當(dāng)前選擇的部分構(gòu)成一個(gè)循環(huán)的子物體。

2.了解不同的選擇工具的作用,了解不同的坐標(biāo)顯示方式。

3.復(fù)制物體的幾種不同的方式,如何鏡像復(fù)制物體。

4.了解導(dǎo)角 切線(xiàn) 擠壓等命令的使用 。

5.加線(xiàn) 加點(diǎn) 補(bǔ)面 減線(xiàn) 減點(diǎn) 減面。

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a)extrude(擠壓)命令,無(wú)論是擠壓一個(gè)點(diǎn)或是多個(gè)點(diǎn),對(duì)于單個(gè)點(diǎn)的效果都是一樣的,選擇擠壓按鈕,然后直接在視圖上單擊并拖拽點(diǎn),左右移動(dòng)鼠標(biāo),此點(diǎn)會(huì)分解出與其所連接的邊數(shù)目相同的點(diǎn),再上下移動(dòng)鼠標(biāo)會(huì)擠壓出一個(gè)錐體的形狀,我們也可以打開(kāi)它的設(shè)置框(單擊按鈕右側(cè)的小方塊)進(jìn)行精確擠壓。

b)chamfer(切角),這個(gè)命令相當(dāng)于擠壓時(shí)只左右移動(dòng)鼠標(biāo)將點(diǎn)分解的效果,它的設(shè)置框中只有一項(xiàng)就是倒角數(shù)值。

c)connect(連接)命令可以在一對(duì)選擇的點(diǎn)(兩點(diǎn)應(yīng)在同一個(gè)面內(nèi)但不能相鄰)之間創(chuàng)建出新的邊。cremove isolated vertices(刪除孤立點(diǎn))命令可以將不屬于任何多邊形的獨(dú)立點(diǎn)刪除。

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d)邊同樣可以用extrude命令進(jìn)行擠壓,此命令無(wú)論操作方法還是設(shè)置框都與擠壓點(diǎn)相同。chamfer命令可以將選定的線(xiàn)段分解為兩條線(xiàn)段;connect(連接)命令可以在被選的每對(duì)邊之間創(chuàng)建新的邊,生成新邊的數(shù)量可以在單擊右側(cè)小方塊彈出的窗口中設(shè)置,創(chuàng)建出的新邊的間距是相同的。

e)create shape from selection(從選擇創(chuàng)建邊)的作用是將選擇的邊復(fù)制分離出來(lái)(不會(huì)影響原來(lái)的邊)成為新的邊,它將脫離當(dāng)前的多邊形變成一條獨(dú)立的曲線(xiàn)。操作步驟是首先選擇要復(fù)制分離出去的邊然后單擊此按鈕,在彈出的窗口中為物體重命名,再選擇一下曲線(xiàn)類(lèi)型可。 

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f)如果一條線(xiàn)只有一側(cè)連著面,那么它就是一段邊界。

g)編輯邊界中的命令與編輯邊中的命令非常相似。使用insert vertex(插入點(diǎn))命令可以在邊界上任意插入點(diǎn);cap命令可以將選擇的閉合的邊界進(jìn)行封蓋。

h)extrude可以擠壓邊界;chamfer可以將邊界分解為兩條;connect是在兩條相鄰的邊界之間的面上創(chuàng)建連接線(xiàn);create shape from selection是將選擇的邊界復(fù)制分離出來(lái);下方的輸入框是調(diào)節(jié)邊界的weight(權(quán)重)和crease(褶皺)值。

i)bridge(橋接)是將兩條邊界連接起來(lái),就像在兩者之間創(chuàng)建一條通道一樣。 

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j)insert vertex(插入點(diǎn))可以在面上直接點(diǎn)擊來(lái)插入點(diǎn)。

k)outiline(輪廓線(xiàn))命令使被選面在沿著自身的平面坐標(biāo)上進(jìn)行放大和縮小,可以在它的設(shè)置窗口中輸入數(shù)值進(jìn)行控制。

l)inset(插入)命令是在選擇的面中再插入一個(gè)沒(méi)有高度的面,打開(kāi)設(shè)置窗口,它有兩種插入類(lèi)型:一種是根據(jù)選擇的組坐標(biāo)進(jìn)行插入;另一種是根據(jù)單個(gè)面自身的坐標(biāo)進(jìn)行插入。

m)bridge(橋接)功能與編輯邊界中的bridge是相同的,只不過(guò)這里選擇的是對(duì)應(yīng)的面而已。

n)hinge from edge(以邊為中心旋轉(zhuǎn)拉伸)和extrude along spline(沿樣條擠壓)是在extrude的基礎(chǔ)上加強(qiáng)了的擠壓功能,在很多情況下使用它們可以有效的提高建模的速度。兩者在使用時(shí)都要先在其設(shè)置框中進(jìn)行設(shè)置。 

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編輯元素的設(shè)置比較少,共有五個(gè)按鈕,而且基本都在前面講過(guò),這里只作一下簡(jiǎn)單說(shuō)明:insert vertex(插入點(diǎn))命令可以在元素上直接單擊來(lái)插入點(diǎn);flip(反轉(zhuǎn))可以使選中元素的表面法線(xiàn)反轉(zhuǎn);edit triangulation(編輯三角面)按鈕被按下后,元素會(huì)被顯示為三角面構(gòu)成,這時(shí)可以通過(guò)連接兩個(gè)點(diǎn)來(lái)改變?nèi)敲孢B線(xiàn)的走向;retriangulate(重劃分三角面)按鈕是將選擇的元素中的多邊面(超過(guò)四條邊的面)自動(dòng)以最好的方式進(jìn)行劃分;turn按鈕也是改變?nèi)敲孢B線(xiàn)的走向,不過(guò)它只要選中后單擊視圖中三角面的連線(xiàn)就可以了(注意三角面的連線(xiàn)是用虛線(xiàn)表示的)。

 

6.吸點(diǎn)工具角度工具7的運(yùn)用。

7.講解可編輯多邊型面板。

8.邊的約束,面的約束。

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這個(gè)卷展欄中的設(shè)置是可用于整個(gè)多邊形物體的,不過(guò)有些命令是有先進(jìn)入相應(yīng)子層級(jí)限制的。

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a)repeat last(重復(fù)上次操作)按鈕的作用是將最近的一次修改重復(fù)應(yīng)用到剛選擇的子物體上。

b)constraints是約束的功能,默認(rèn)狀態(tài)下是沒(méi)有約束的,這時(shí)子物體可以在三維空間中不受任何限制地進(jìn)行自由變換。約束有兩項(xiàng):一種是沿著edge(邊)的方向進(jìn)行移動(dòng);另一種是在它所屬的face(面)上進(jìn)行移動(dòng)。

c)preserve uvs復(fù)選框是保持uv貼圖不變,我們都知道普通情況下當(dāng)我們?cè)谧儎?dòng)子物體時(shí),附在它上面的貼圖也會(huì)跟著移動(dòng),如果勾選了此項(xiàng),那我們?cè)僖苿?dòng)子物體時(shí)貼圖就不會(huì)跟著移動(dòng),而是留在原位,保持了貼圖正確的效果。

d)create命令可以創(chuàng)建點(diǎn),邊,面子物體,不過(guò)并非任意創(chuàng)建。進(jìn)入點(diǎn)層級(jí)時(shí),可以創(chuàng)建點(diǎn),不過(guò)這時(shí)創(chuàng)建出的點(diǎn)是孤立的,與當(dāng)前多邊形沒(méi)有直接的聯(lián)系;進(jìn)入邊層級(jí)可以創(chuàng)建邊,但這時(shí)創(chuàng)建的邊只能分解已存在的面,也就是說(shuō)只能在現(xiàn)有的面上連接不相鄰的兩點(diǎn)來(lái)創(chuàng)建邊;退出子層級(jí)后,create命令可以將孤立的點(diǎn)連接成面,也可以在漏洞上進(jìn)行面的創(chuàng)建,注意要逆時(shí)針地拾取點(diǎn),這樣創(chuàng)建出的面的方向才是正確的,否則面是反向的。如果在已存在的面上創(chuàng)建邊可以分解面,與在邊層級(jí)的效果是相同的。

e)collapse(塌陷)命令只能應(yīng)用在點(diǎn),線(xiàn),輪廓線(xiàn)和面層級(jí)中,也就是將選擇的多個(gè)子物體塌陷為一個(gè)子物體,塌陷的位置是原選擇集的中心。比如框選一些點(diǎn),然后單擊此鈕,這些點(diǎn)就會(huì)塌陷為一個(gè)點(diǎn)。

f)hide selectd是隱藏被選擇的子物體;unhide all是將隱藏的子物體全部顯示出來(lái);hide unselected是隱藏未被選擇的子物體。

(二)放樣建模

放樣法建模是通過(guò)建立一個(gè)放樣路徑,然后再路徑上插入各種截面而形成立體圖形的一種合成方式,隨著max技術(shù)的不斷成熟,放樣功能也得到了大大的提高,首先是截面圖形與路徑在放樣后仍可以進(jìn)行靈活的編輯修改,其次是打破了許多界限,如允許不同的點(diǎn)數(shù)的截面在一條路徑上放樣,連開(kāi)放的曲線(xiàn)也可以作為截面圖形引入到圖形中,構(gòu)造開(kāi)放的表面。

1.利用創(chuàng)建欄下的 (shapes)工具創(chuàng)建放樣需要的線(xiàn)。 

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a)enable  in  viewport 在視窗中啟用.

b)generate  mapping  coords 生成貼圖坐標(biāo)。

c)radial 鏡像

d)auto smooth 自動(dòng)平滑

e)interpolation  插值,我們要通過(guò)調(diào)整插值中的steps(段數(shù)),來(lái)調(diào)整物體的精細(xì)程度。

2.利用loft工具進(jìn)行放樣。

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在放樣之前要完成截面圖形和路徑的制作,對(duì)于路徑,一個(gè)放樣物體只允許有一條,封閉 不封閉 交錯(cuò)都無(wú)所謂,而對(duì)于截面圖形,則可以有一個(gè)或多個(gè),可以是封閉的或是不封閉的。先在視圖中選擇路徑或是截面圖形,此時(shí),loft才可用,進(jìn)入放樣面板后,再獲取路徑或是圖形。

a)get path  獲取路徑

b)get shape 獲取圖形

3.利用text工具進(jìn)行文字的放樣。

4.shell工具的運(yùn)用。

用無(wú)厚度的曲面建造的模型內(nèi)部是不可見(jiàn)的,shell可以通過(guò)拉伸面為曲面添加一個(gè)真實(shí)的厚度,還能對(duì)拉伸的面進(jìn)行編輯。

a)inner/outer amount 分別控制產(chǎn)生的厚度的方向和厚度值。

b)segments  用于設(shè)置每個(gè)邊的分段數(shù)量。

5.sweep工具進(jìn)行建模。

sweep修改器類(lèi)似于放樣,但是比放樣的使用更簡(jiǎn)單。

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a)use built-in secetion 用內(nèi)部剖面

b)built-in secetion  內(nèi)部剖面,可以在下拉列表中選擇剖面類(lèi)型

c)use custom section  使用子定義剖面,選用此項(xiàng)可以自己定義截面,也可以選擇場(chǎng)景中的對(duì)象或者是或其他max文件中的對(duì)象作為截面的圖形。

d)steps  步幅,用于設(shè)置截面圖形的步數(shù)。數(shù)值越高,對(duì)象的表面的線(xiàn)段數(shù)越多越光滑。

e)optimize 優(yōu)化,處于開(kāi)啟狀態(tài)時(shí),系統(tǒng)自動(dòng)去除截面上多余的步數(shù)。

f)adaptive 自適應(yīng),系統(tǒng)自動(dòng)對(duì)截面進(jìn)行處理,而不理會(huì)設(shè)置的步數(shù)值和優(yōu)化。

6.結(jié)合線(xiàn)的建模,運(yùn)用lathe(車(chē)削)進(jìn)行建模   

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a)degrees 角度,用來(lái)設(shè)置旋轉(zhuǎn)成型的角度。

b)weld core  焊接核心,將旋轉(zhuǎn)軸上的重合的點(diǎn)進(jìn)行焊接。

c)flip  nomals 反轉(zhuǎn)該物體的法線(xiàn)。

d)capping 頂?shù)追馍w。

e)direction  方向,用來(lái)設(shè)置旋轉(zhuǎn)中心軸的方向,x  y  z 分別用于設(shè)置不同的軸向。

f)align  min/center/max  將曲線(xiàn)內(nèi)邊界/中心/外邊界與中心軸線(xiàn)對(duì)齊。

g)out put  patch/mesh/nurbs  將旋轉(zhuǎn)成型的對(duì)象轉(zhuǎn)化為面片/網(wǎng)格/nurbs曲面。

7.結(jié)合多邊形建模編輯建立好的模型。

8.線(xiàn)的建模的運(yùn)用

(三)軟選擇

軟選擇可以將我們當(dāng)前選擇的子層級(jí)的作用范圍向四周擴(kuò)散,當(dāng)變換的時(shí)候,離原選擇集越近的地方受影響越強(qiáng),越遠(yuǎn)的地方受影響越弱,被選中并移動(dòng)的點(diǎn)為紅色,作用力由紅色到藍(lán)色逐漸減弱。

use soft selection(應(yīng)用軟選擇)復(fù)選框是軟選擇功能的開(kāi)關(guān),只有將它勾選軟選擇才會(huì)起作用。

1.edge distance(邊距)項(xiàng)勾選后可以由邊的數(shù)目來(lái)限制作用的范圍,具體的值可以在后面的輸入框中設(shè)定,而且它將使作用范圍成方形(一般情況下軟選擇的作用范圍是圓形);勾選affect backfacing(影響背面)項(xiàng),作用力將會(huì)影響物體背面,默認(rèn)為勾選狀態(tài)。

2.falloff指定衰減范圍的數(shù)值大小

3.pinch和bubble值用來(lái)調(diào)節(jié)衰減范圍的局部效果

4.模型的導(dǎo)入和導(dǎo)出

a).如何在max中導(dǎo)入模型。

b)marge和import文件的區(qū)別。

c)導(dǎo)出文件時(shí)的常用格式(obj格式和3ds格式)。

d)導(dǎo)出obj格式文件時(shí)的設(shè)定。

e)將文件進(jìn)行打包archives。

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