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VUE制作大型夢(mèng)幻場(chǎng)景

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face robot中文教程

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講解face robot運(yùn)動(dòng)捕捉表情動(dòng)畫(huà)的綁定教程。face robot是xsi的獨(dú)立模塊,專(zhuān)門(mén)制作高精度電影級(jí)表情動(dòng)畫(huà)。

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1.在制作一個(gè)原創(chuàng)作品時(shí),我并沒(méi)有清晰的輪廓,僅僅是隨意的將vue中的元素進(jìn)行組合。


        2.地形、水體、植被、大氣、燈光,這是制作vue場(chǎng)景的五個(gè)重要的內(nèi)容。

3.因?yàn)槭翘幱诤V械膷u嶼地形,所以在terraineditor(地形編輯器)中,適當(dāng)?shù)奶岣遖ltitudes(高度)的min(最小)值,讓地形的硬直邊緣消失。

4.vue中的植被有兩種方法調(diào)用:模型和材質(zhì)。像大巖石,近處的大株植物,我會(huì)采取獨(dú)立模型進(jìn)行擺放;而像雜草叢生或者遠(yuǎn)景的植被,我則使用材質(zhì)繪制的方式進(jìn)行。
        5.鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊vue左邊的元素圖標(biāo),就是直接調(diào)用模型。這個(gè)操作十分簡(jiǎn)單,也就沒(méi)必要深入介紹,這里我重點(diǎn)介紹材質(zhì)繪制植被的方法,也就是使用生態(tài)系統(tǒng)材質(zhì)。ecosystem(生態(tài)系統(tǒng))材質(zhì)是vue中特有的植被繪制方式,可以大大的降低多邊形的資源占用,類(lèi)似maya中的painteffect筆刷特效系統(tǒng)。我們可以在任意一個(gè)選擇的物體材質(zhì)上,將type設(shè)置為ecosystem,vue將自動(dòng)對(duì)所選材質(zhì)層增加一個(gè)同級(jí)的生態(tài)材質(zhì)層(綠色小樹(shù)圖標(biāo)表示);然后點(diǎn)擊左下角的add按鈕,選擇你要繪制的元素:rock(巖石),plant(植物),object(幾何體)。
選擇物體后,該物體的材質(zhì)球會(huì)顯示在軟件界面右上方的面板中,雙擊即可進(jìn)入材質(zhì)編輯器。

 

6.當(dāng)選擇了所需要的物體,將會(huì)出現(xiàn)在ecosystempopulation(生態(tài)系統(tǒng)發(fā)布)列表中。如果打算讓系統(tǒng)隨機(jī)散布植被,可以在設(shè)定好物體的presence(存在系數(shù)),density(總密度),scaling&orientation(比例和朝向)等參數(shù)后,點(diǎn)擊上方的populate(發(fā)布)按鈕;如果要手動(dòng)設(shè)置場(chǎng)景元素,則點(diǎn)擊列表右上方的paint(繪制)按鈕,在彈出的ecpsystempainter窗口中設(shè)置筆刷屬性。

restrict to underlying object(限制到場(chǎng)景物體上):在使用該材質(zhì)的所有物體表面上繪制。
        restrict to selected objects(限制到所選物體上):僅在選擇的物體表面繪制。
        single instance(單個(gè)實(shí)例):鼠標(biāo)點(diǎn)擊一次則繪制一個(gè)物體。
        brush(刷子):用于大量繪制植被。airbrush style和limit density的選項(xiàng)對(duì)繪制效果有很大影響,其次是刷子的各項(xiàng)屬性。
        eraser(橡皮擦):用于擦除區(qū)域內(nèi)的筆刷繪制。
        coloring/scaling(顏色/比例):對(duì)已存在的筆刷繪制對(duì)象進(jìn)行變色和尺寸縮放。
        paint what?(繪制什么?):設(shè)置繪制的物體內(nèi)容,a bit of everything是隨機(jī)選擇列表中的物體進(jìn)行變化繪制,only selected items是只繪制在列表中高亮表示的被選擇的物體。
        7.豐富了地形和植被,現(xiàn)在是加入一些建筑造型。這里我選擇vue提供的科幻大樓。


        8.設(shè)定好鏡頭角度和渲染尺寸,在視圖范圍內(nèi)調(diào)整物體的方位,比例,朝向,適當(dāng)?shù)脑黾右恍┠茇S富畫(huà)面的元素。
如果只是作為靜幀作品,鏡頭應(yīng)該是在一開(kāi)始就設(shè)定好,這樣可以針對(duì)鏡頭而優(yōu)化場(chǎng)景多邊形數(shù)量。


        9.vue的渲染質(zhì)量取決于燈光,采樣和渲染設(shè)置。vue的燈光并沒(méi)有太多參數(shù)設(shè)置,只有強(qiáng)度,范圍,陰影,衰減可調(diào)(當(dāng)然,也可以設(shè)置是否對(duì)某些物體進(jìn)行照明);燈光對(duì)場(chǎng)景的照明效果,更重要的取決于atmosphereeditor(大氣編輯器)中的light模塊參數(shù)設(shè)置。
        lighting model(燈光模式)有5種類(lèi)型可選,越往下,計(jì)算質(zhì)量越高,渲染消耗的時(shí)間也就越多。對(duì)于場(chǎng)景動(dòng)畫(huà),standard和global ambience是最常用的兩種方式。而后面的3種類(lèi)型,由于計(jì)算場(chǎng)景中的間接照明效果,尤其涉及大量復(fù)雜的地形和植被時(shí),渲染消耗的時(shí)間將會(huì)成倍增長(zhǎng),而且還可能會(huì)出現(xiàn)畫(huà)面抖動(dòng)的現(xiàn)象。
        按f5鍵,選擇一個(gè)大氣預(yù)設(shè),比如黃昏。然后更改預(yù)設(shè)的一些參數(shù),以適應(yīng)個(gè)人的要求。燈光模式我選擇ambient occlusion(環(huán)境閉塞),并提高quality boost的數(shù)值為2,增加光線的渲染質(zhì)量。這里需要說(shuō)明,使用spectral model(光譜模式)的大氣類(lèi)型,大氣的顏色會(huì)根據(jù)太陽(yáng)高度,霧氣,霾,天空高度進(jìn)行自動(dòng)分析,用戶細(xì)微的改變都會(huì)產(chǎn)生很大的變化,因此在光譜模式中,除了手動(dòng)加入的燈光,盡量不要更改大氣元素的燈光或環(huán)境顏色。


10.sky,fog and haze(天空,霧和霾)用于設(shè)置大氣的效果。這里我只稍微更改hze color和fog color,以及霧和霾的密度相關(guān)參數(shù)。而該面板的最下方的global settings(全局設(shè)置)是很重要的參數(shù)。aerial perspective(航空透視)控制著大氣的整體厚度,預(yù)設(shè)的數(shù)值10,將場(chǎng)景比例增大了10倍(也就是天邊有些弧度),如果需要真實(shí)的世界尺寸,應(yīng)該將數(shù)值設(shè)置為1。quality boost(質(zhì)量改進(jìn))和light面板中的quality boost效果一樣,不過(guò)這里的作用更為明顯。尤其在啟用了godrays(上帝之光)的時(shí)候,云層很容易出現(xiàn)噪點(diǎn),提高quality boost的數(shù)值為2以上將能大幅度的改善畫(huà)面質(zhì)量,但一般不要超過(guò)4,因?yàn)殇秩緯r(shí)間消耗會(huì)很驚人。

11.最后是渲染設(shè)置。與大氣模式中設(shè)置的采樣精度不同,渲染設(shè)置主要用于控制畫(huà)面的抗鋸齒和分通道渲染。這里我直接使用vue的broadcast(廣播級(jí))預(yù)設(shè)。然后說(shuō)說(shuō)vue的分通道渲染。
        注意:要使用g-buffer或者multi-pass,渲染質(zhì)量必須是final(最終)級(jí)以上。

類(lèi)似于maya的分通道和分層渲染,vue也有兩種獲取著色器各屬性的渲染方式:g-buffer(全局緩沖)和multi-pass(多通道)。點(diǎn)擊渲染設(shè)置窗口左下方的edit按鈕,可以進(jìn)入設(shè)置要進(jìn)行分離的緩沖和通道。g-buffer就像maya的分層渲染,用于對(duì)整個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行特定的渲染通道分離;而multi-pass則和maya的renderpass渲染通道類(lèi)似,可以細(xì)化到個(gè)別物體的遮罩和光影屬性(如反射,折射,高光,間接照明通道等)。
        這里我選擇multi-pass的多通道渲染方式,勾選save to disk,然后保存為多層的psd文件multi-layerpsd。
        12.vue生成的psd層文件,會(huì)自動(dòng)將特定的通道層設(shè)置為“濾色”的圖層混合模式,而部分處于圖層待編輯狀態(tài)—這會(huì)造成photoshop識(shí)別錯(cuò)誤,要先將所有帶小鎖頭的圖層轉(zhuǎn)為可編輯狀態(tài)。

13.vue的官方文檔解釋是:早期的photoshop不支持add(添加/線性減淡)的模式,所以使用效果接近的screen“濾色”。對(duì)于現(xiàn)在版本的photoshop,我們應(yīng)該將所有的“濾色”的圖層更改為“線性減淡”。


        14.根據(jù)個(gè)人的色彩感覺(jué),對(duì)圖片進(jìn)行調(diào)色。如:增加對(duì)比度,提高亮度,改變色彩平衡,增加柔光效果等。當(dāng)然,我這種方法也適用于后期動(dòng)畫(huà)合成中,只是這樣一張720p的圖片,i5的cpu配置也需要渲染近8個(gè)小時(shí),因此也就無(wú)法實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)播放。

 

15.更改光線照射角度,提高亮度,再次渲染得到新的效果。

如果你發(fā)現(xiàn)分通道渲染得到的結(jié)果比實(shí)際渲染效果要暗很多,這是由于實(shí)際渲染單張圖片時(shí),vue默認(rèn)使用了渲染后處理postrender。點(diǎn)擊視圖右上方的黑白小圓,進(jìn)入postrenderoptions窗口,先去掉auto-exposure(自動(dòng)曝光)和natural film  response(自然膠片效果)的勾選,然后點(diǎn)擊edit按鈕,將enablegammacorrection(啟用伽瑪校正)勾選去掉即可。

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