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學習制作網(wǎng)游載具飛空艇模型,主要包括地板、繩索、帆布等常用物品的貼圖繪制技術。用這種方法可以搭建魔獸世界這樣成功的網(wǎng)游。你也一樣可以勝任!
在短片《我的一天》中有這么一個鏡頭,當女主人公左手碰到水粉畫的瞬間,從左手開始一直蔓延下去,最后她的身體全變成了粒子隨風飄散而去,最后在地板上凝聚成兩個字母。
在這一講中我們用的還是3ds max中的PF粒子系統(tǒng),在第五講我說提到過PF粒子系統(tǒng),這次會更深入的講解PF粒子系統(tǒng)的相關操作。
PF粒子系統(tǒng)是一個功能非常強大的粒子系統(tǒng),也是一種事件驅動型的粒子,它自身就包含一個特定的發(fā)射器,可以自定義粒子的行為,設置壽命、碰撞、速度等測試條件,并根據(jù)測試的結果產(chǎn)生相應的行為,這些設置都具有較強的靈活性和可控制性。
上面就進行PF粒子系統(tǒng)的設置,首先打開已設置好攝像機動畫的max文件,
下面我在這里講一下制作的思路,到時候大家會對這個實例的制作流程有所了解,這樣在下面的操作用不至于混亂。
首先我們要在場景中創(chuàng)建一個PF Source(PF粒子系統(tǒng)),設置其參數(shù)使粒子填充人的的身體,然后在場景中創(chuàng)建風力和導向板,使粒子能隨風飄動,之后再將對人切片動畫與粒子的運動動畫相配合,模擬出一個無形的檔板將人由實體變?yōu)榱W拥男Ч?/p>
下面就開始粒子動畫的制作。在制作之前,我們先將人解組,選擇Body身體部分,選擇菜單下的Edit(編輯)下的Clone(克。┟,將其復制一份,并重新命名為Body內有粒子,這個復制的物體在這里只有一個作用,就是充當粒子發(fā)射器,當然將粒子參數(shù)設置完后,這個Body內有粒子這個物體就可以將其隱藏,防止在渲染輸出時影響效果。
然后給粒子一個命令使之凝聚成兩個字母,有關凝聚動畫在第五講時就已經(jīng)講到了,那時候是直接對切片做關鍵幀動畫,才有那樣的效果,此實例中也同樣要用到這個手法,但唯一不同的是此次還要配合粒子的動畫模擬凝聚的效果。
在創(chuàng)建命令面板中的下拉列表中選擇Particle System(粒子系統(tǒng)),在Object Type(對象類型)中選擇PF Source(PF粒子)粒子系統(tǒng)。
《我的一天》制作流程講解之一:粒子效果
《我的一天》制作流程講解之二:室內生長動畫
《我的一天》制作流程講解之三:窗簾動畫
《我的一天》流程講解之四:海水制作
《我的一天》流程講解之五:真實水效
《我的一天》流程講解之六:老電影效果
在視圖的任何位置創(chuàng)建一個PF粒子粒子系統(tǒng),因為我們這次是要將其它發(fā)射的粒子填充人物,所以PF粒子圖標位置對此實例來說一點都不重要了。
進入Modify(修改)面板,點擊Setup(設置)卷展欄下的Particle View(粒子視圖),系統(tǒng)會自動彈出Particle View(粒子視圖)的窗口,這個窗口內的參數(shù)調節(jié)靈活性非常的強,我們可以在此設置粒子的各種參數(shù),來模擬出不同的效果。
選擇Event 01(事件01)中的浮動條Birth 01(出生01),如左圖所示,將Birth 01(出生01)參數(shù)組中的Emit Start(發(fā)射開始)和Emit Stop(發(fā)射結束)都設置為0,這樣場景中就不會有新的粒子產(chǎn)生。
因為我們想讓粒子在第0幀的時候就填充到主人公體內,方便以下進行粒子的操作,將整個場景的Amount(數(shù)量)設為35000。
在Depot(倉庫)中選中Position Object(位置物體),按住鼠標左鍵將它拖拽到Event 01(事件01)的Position Icon 01(位置圖標01)上方松開鼠標將其替換。
選擇浮動條Position Object 01(位置物體01),進入其對應的參數(shù)控制面板。在Emitter Objects(發(fā)射器對象)參數(shù)組中點擊By List(按列表)按鈕,在彈出的Select Emitter Object(選擇發(fā)射器對象)對話框中選擇Body內有粒子,點擊OK,就將Body內有粒子添加到了Emitter Objects(發(fā)射器對象)中。
選擇Event 01(事件01)中的浮動條Display 01(顯示01),在參數(shù)控制面板中的顏色設置為紅色,這樣在視圖中看得更清楚。
在Depot(倉庫)中選中Collision 01(碰撞01)拖拽到Event 01(事件01),將Event 01(事件01)中的Speed 01(速度01)、Rotation 01(旋轉01)和Shape 01(外形01)這三個全刪掉,這三個參數(shù)在Event 01(事件01)中無任何作用。
在pace warps(空間扭曲)的下拉列表中選擇Deflectors(導向器),在其Object Type(物體類型)中選擇Deflector(導向板)按鈕,將視圖切換為Top(頂)視圖。在頂視圖中創(chuàng)建一個導向板,長和寬是人的1.5倍即可,通過移動和旋轉命令將導向板的位置調整為下圖所示的位置。
打開Auto Key(自動關鍵點)按鈕,將物體的坐標系設置為Local(局部)坐標系,通過移動工具將導向板沿Z軸的進行移動,具體位置如上圖所示。
關閉Auto Key(自動關鍵點)按鈕,選擇人物模型,在Modify List(修改列表)中選擇Slice(切片),選擇Slice Plane(切片平面),此時確認時間滑塊已經(jīng)移動到第0幀,通過移動和旋轉命令將切片平面位置與導向板完全重合。再次打開Auto Key(自動關鍵點)按鈕,將時間滑塊移動到第50幀,移動切片平面使之與導向板完全重合,這樣就完全了對人物的切片動畫。
此時我們通過移動時間滑塊可以檢驗導向板的運動和人物切片平面的運動是否同步。
當導向板的運動和人物切片平面的運動同步后我們就要在場景加入兩個風力,使它能按我們所指定的方向進行飄動。
在空間扭曲面板中的下拉列表中選擇Force(力)在Object Type(對象類型)中選擇Wind(風),將視圖切換為Right(右)視圖,在視圖中創(chuàng)建二個風力,風力的方向如圖所示。
Wind(風)的參數(shù)如左圖所示,其中風向為上的風是Wind 02,其Strength(強度)為0.1,這樣粒子不至于被吹得太高,以免在攝像機視圖中不能完整地看出它的飄動形態(tài)。
在Wind(風)參數(shù)組下的Turbulence(湍流)值能使粒子在被風吹動時隨機改變路線,而Frequency(頻率)能使湍流效果隨時間呈周期變化。
左圖中的所有參數(shù)都是在Camera(攝像機)視圖中進行觀察設置的,也是經(jīng)過不斷模擬嘗試才得出的參數(shù)。
我在前幾次講粒子的時候就講過了,對于粒子的動畫制作要靜得下心,一次一次的嘗試所設置的參數(shù)效果,從中找出自己最滿意的動畫效果。但有時自己花費了大量時間調節(jié)出來的參數(shù)效果不一定很好,甚至要比最初狀態(tài)要差,這時就是考驗個人修養(yǎng)的時候了,有些人可能就會在此時放棄,而那些人會一直去嘗試的人,就會嘗試出自己滿意的效果。
現(xiàn)在場景中風力場也有了,導向板的運動和人物的切片平面的運動也呈同步運動的狀態(tài),這時我們就要再次進入PF source(PF粒子)的Particle View(粒子視圖)為PF Source 01(PF粒子01)再添加一個Event(事件),使粒子剛和導向板接觸后就隨風飄了起來。
進入Particle View(粒子視圖)控制面板,在Depot(倉庫)中選取Force(力)拖動到空白處并釋放鼠標,系統(tǒng)將自動創(chuàng)建Event 02(事件02),點擊Event 02(事件02)上的圓圈,并按住鼠標左鍵,移動到Collision 01(碰撞01)左邊的點上,再松開鼠標左鍵,這樣就將碰撞和事件聯(lián)系了起來,與導向板發(fā)生碰撞的粒子就會進入事件02,完成事件02里面的條件。
在Depot(倉庫)中選取Shape 01(外形01)、Material Static 01(靜態(tài)材質01)和Age Test 01(年齡測試)都拖動到Event 02(事件02)處并釋放鼠標,將其添加到事件02中。
選擇Event 02(事件02)中的浮動條Force 01(力01),在右邊出現(xiàn)的參數(shù)控制面板中的Force Space Warps(力空間扭曲)參數(shù)組下的By List(按列表)按鈕,在彈出的Select Force Space Warps(選擇力空間扭曲)對話框中選擇Wind01(風01)和Wind02(風02),其它參數(shù)默認。
選擇Event 02(事件02)中的浮動條Shape 01(外形01),將Shape(外形)設置為Sphere(球體),Size(大。┰O置為0.15mm。
選擇Event 02(事件02)中的浮動條Material Static 01(靜態(tài)材質01),將人的皮膚材質在材質編輯器中復制一個,更名為body內有粒子,然后將其直接拖拽到Assign Material(指定材質)下的空白按鈕處,在彈出的Method(方式)對話框中選擇Instance(實例)復制的方法。
選擇Event 02(事件02)中的浮動條Display 02(顯示02),在參數(shù)控制面板中的顏色設置為黃色,這樣在視圖中粒子的進入事件的效果看得更清楚。
選擇Event 02(事件02)中的浮動條Age Test 01(年齡測試01),在其卷展欄中的下拉列表中選擇Particle Age(粒子年齡),在其下的參數(shù)選擇Is Greater Than Value(大于測試值),則如果當粒子存在的時間大于Test Value(測試值),則粒子就會進入下一個事件,否則還會在此事件中進行運算。此處的Test Value(測試值)設置為110,Variation(變化值)為10,這樣可以使測試值在110上下隨機浮動10幀。
將視圖切換為Right(右)視圖,在視圖中創(chuàng)建二個Box(長方體)、一個Find Target(尋找目標點)和一個Text(文本),此文本在后面的操作中要和一個大長方體Box 02進行布爾運算。
選擇創(chuàng)建命令面板中的Standard Primitive(標準基本體)下的Box(長方體)按鈕,在右視圖中的創(chuàng)建一個小長方體Box 01,位置如上圖所示。
選擇創(chuàng)建命令面板中的Particle Flow(粒子流)下的Find Target(尋找目標)按鈕,在右視圖中的創(chuàng)建位置如上圖所示。
選擇創(chuàng)建命令面板中的Splines(樣條線)下的Text(文本)按鈕,將其創(chuàng)建在長方體的下方。給文本一個Bevel(倒角)命令,其制作方法可查看第一講的內容。
文字的生長動畫可以用切片動畫來實現(xiàn),但由鏡頭原因,在文字進行生長的過程中是處于俯視狀態(tài)的,如果用切片來進行文字的生長,那會出現(xiàn)文字中空的現(xiàn)象。
切片命令做生長動畫有幾個弊端,一個弊端就是它不能對物體進行弧形的切割,只能做直線切割,再一個是進行切片的物體會出現(xiàn)中空的現(xiàn)象,因為我們在3ds max里面所建的模型都是中空的,所以切片的運用應該和攝像機進行配合。如果此鏡頭中的文字在生長過程中是處于仰視狀態(tài),那么我們用切片做生長動畫完全沒問題,因為被切的那個面我們在攝像機視圖中根本看不見。
所以在這里我們用另外一種方法來做文字的生長動畫,而且保證不會出現(xiàn)中空的現(xiàn)象。
選中Box02,選擇創(chuàng)建命令面板中的Compound Objects(復合對象)下的Boolean(布爾)命令按鈕,點擊在其修改面板中的Pick Operand B(拾取操作對象B)按鈕,再去拾取Text01,也就是我們之前加了Bevel(倒角)命令的文字,在Operation(操作)中選第四個Subtraction B-A(差集B-A)。
下面來進行Box02的運動設置。
打開Auto Key(自動關鍵點)按鈕,確定時間滑塊移動到第120幀,選中Box02,如左圖所示,將Box02的底部移動到文字的底部,再將第0幀處的關鍵幀移動到第165幀,把時間滑塊移動到第165幀,再移動Box02,使它的底部與字體的頂部重合,說實話這跟設置切片平面的動畫原理是一樣的,大家就可以把Box02的底部理解成為文字物體的切片平面,這樣操作起來更方便。
然后再設置Box01的運動,使它與Box02的布爾運動(即Box02底總的切面平面的運動)同步。此方法在設置人物時就已經(jīng)詳細講解過了。
上圖所示的就是文字與小長方體在四個不同時間幀的同步效果。
進入Particle View(粒子視圖)控制面板,在Depot(倉庫)中選取Find Target(尋找目標點)拖動到空白處并釋放鼠標,系統(tǒng)會自動創(chuàng)建Event 03(事件03),點擊Event 03(事件03)上的圓圈,并按住鼠標左鍵,移動到Age Test 01(年齡測試01)左邊的點上,再松開鼠標左鍵,這樣就將碰撞和事件聯(lián)系了起來,與導向板發(fā)生碰撞的粒子就會進入事件03,完成事件03里面的條件。
在Depot(倉庫)中Material Static(靜態(tài)材質)拖動到Event 03(事件03)處并釋放鼠標,將其添加到事件03中。
將文字的材質以實例的方式賦予Material Static 02(靜態(tài)材質02),將Display 03(顯示03)中的顯示顏色設置為藍色。
選擇Event 03(事件03)中的浮動條Find Target 01(尋找目標點01),點擊在出現(xiàn)的Find Target 01(尋找目標點01)控制面板中的Target(目標點)中的By List(按列表)按鈕,在彈出的Select Target Objects(選擇目標點物體)的對話框中選擇Box01。其它的參數(shù)如左圖所示。
此時我們移動時間滑塊,當移動到120幀之后,藍色的粒子出現(xiàn)后就一直沒有消失,當完成第三個事件后還出現(xiàn)在視圖中,所以在這里我們還得為PF source(PF粒子)添加一個事件,讓這些在事件中完成運算的粒子消失。
在Depot(倉庫)中選取Delete(刪掉)拖動到空白處創(chuàng)建出Event 04(事件04),將Event 04(事件04)與Find Target 01(尋找目標點01)相聯(lián)系。
上圖所示就是此實例中PF Source(PF粒子)的所有事件。
在此所有的設置都已完成,關閉此Particle View(粒子視圖),就可以進行序列幀的渲染輸出了。
下圖為所有參數(shù)設置完畢后的攝像機視圖的截圖。
在此,動畫短片《我的一天》內的所有效果已講解完畢,通過講解,希望大家通過此教程能夠學習到這此粒子效果以及插件效果的制作方法以及思路,以后制作出更好的特效效果。
結語
本教程很大程度上著重于對特效制作方法的剖析,大家在閱讀每一講的時候應該能夠感受到這一點,同時也極可能覺得教程的趣味性程度不夠,有點枯燥——這是沒辦法的,命令和參數(shù),開始接觸時是這個樣子的,只有當你掌握了,你才領略到其中的味道。當你再次閱讀其中的某些內容時,你會發(fā)現(xiàn)還有意外的收獲。
此教程并非完美,各位如果覺得教程有需要修正或補充、增加的地方,請在給我留言,我將視情況作必要的修改。
說實話,我真正接觸并了解建筑動畫是在大三第一學期,那還是在一次年級作品展中偶然地機會看到了一位學長的建筑室外靜幀效果圖和一段建筑動畫的視頻作品,當時就被其畫面氣氛、以及畫面真實感所吸引,這就是我第一次與建筑動畫接觸,動畫中鏡頭語言的巧妙運用讓我為之震驚。之后自己也在網(wǎng)上找了一些相關的資料,逐漸了解了建筑動畫行業(yè),了解它的制作流程,就是那天走上了自己建筑動畫的探索學習道路。
其實早在大二第二學期就接觸了3ds Max,但那時候自己沒任何什么學習方向,看到什么就學什么,當時的想法很單純,什么都想學,什么都想知道,就是想成為一個全才,呵呵,久而久之,學的所有軟件其實只是了解了一些皮毛而已,這就是自己在大二整個學期的探索學習過程,其實什么都沒學會。
要不是看到那位學長的作品,我也不會下定決心學習去學建筑動畫,現(xiàn)在我都還在為這個決定而努力著。在探索學習的時候,我也曾碰到不少的問題,當碰到這些問題時,我首先做的就是在互聯(lián)網(wǎng)上或是圖書館內查找相關資料,看能否找到相應的解決辦法,或者通過我會通過另一種方式去嘗試解決此問題。在對待問題上,我可能有些極端,我會盡自己一切能想到的辦法去解決,哪怕耽誤一二天的時間我都不在乎(自己解決問題時的喜悅更能使自己增加信心)。當看到一個絢麗的三維特效后,我會用已知的所有軟件去模擬那個特效,即便是自己第一次模擬得很爛,我相信第二次,第三次以至于以后模擬出來的效果會越來越接進于最初看到的原始效果,這個過程就是自己真正的成長過程。
當自己用盡一辦法都無法解決問題的時候,我才去請教周圍的同學或高手。這樣才會將解決辦法記得更深,理解得更透。如果一碰到問題就去向別人請教解決方法,這樣雖然將這個問題解決了,下次碰到這一類似的問題時,自己還是解決不了。在我的同學中,有幾個這樣的,他們很喜歡問問題,但他們在問之前不會去更深入地去想如何去解決此問題,在得到解決方法之后他們又不會及時的將這些知識消化,這類人是不會將軟件學得太精的。
走過大學四年的人都知道,光靠老師講的知識是根本學不到任何實用的知識,不過在大學還是有好處的,這也是唯一一個好處,那就是有個藏書量相當大的圖書館,我們可以在那里學到各種各樣專業(yè)知識及專業(yè)技能。自學無非就是發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的過程,往往自制能力和自學能力強的人最容易成功。
在這快一年的探索學習中,我也逐漸豐富了自己在建筑動畫方面的知識與技能,自己對自己的要求也越來越高,這個也是對一般人而言也是比較極端的,我在三大期間做了二個短片,第一個是和同學合作的,另一個就是大家所看到的《我的一天》,在制作的過程中我對鏡頭的效果要求非常的嚴,當一個鏡頭渲染輸出后,發(fā)現(xiàn)鏡頭中有一點不盡人意的地方,我都會對鏡頭進行調整然后再重新進行渲染,不過此極端做法在制作《我的一天》中體現(xiàn)得更多,有些同學說這么一點小問題是不會有人注意到的,確實在我未提示的情況下他們在第一次看的時候根本不會注意到這些細小的地方,但這是自己做的作品,自己既然看出了問題,并且有能力將這些問題解決,那為什么不將它解決呢,大多數(shù)人不去解決的原因是嫌解決起來太麻煩,而且將這個問題解決后又擔心出現(xiàn)另外的問題需要解決……
不過我的這些方法只適合那些現(xiàn)在無工作的3ds max學習者,對于有了工作的人來說,并不可能將大量的時間花在效果的嘗試上。以上所講的都是我這一年以來自學總結的學習經(jīng)歷,畢竟我學習3ds Max才一年半的時間,自身的水平也有限,但我在這里還是將自己學習的方法分享,希望對大家有所幫助……
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16年1月28日
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