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maya:揭開動(dòng)畫制作的神秘面紗

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maya海龜渲染器

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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),穩(wěn)定而且強(qiáng)大。

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教程思路

1.認(rèn)真聽導(dǎo)演的要求

2.了解角色

3.研究與準(zhǔn)備

4.思考
       5.畫草圖:小圖畫有大效果

6.表演出你做的鏡頭

7.畫草圖——第二階段

8.打開文件

9.了解要綁定的模型

10.布局動(dòng)畫之pose篇

11.布局動(dòng)畫之波形和弧度篇

12.布局動(dòng)畫之時(shí)間節(jié)奏篇

13.避免關(guān)鍵幀集中在同一時(shí)刻

14.如何處理接觸性動(dòng)作

15.最后的修整

16.注意細(xì)節(jié)

作者簡(jiǎn)介

拜安(brian dowrick)是一位有著20年以上專業(yè)動(dòng)畫經(jīng)驗(yàn)的動(dòng)畫師,曾參與過(guò)24部電影,超過(guò)52個(gè)商業(yè)廣告的制作。他參與制作過(guò)的電影有:「赤壁」、「捕鼠記」、「寶貝豬進(jìn)城記2」、「精靈鼠小弟」、「納尼亞傳奇:獅子·女巫·魔衣櫥」、「史酷比」、「史酷比2」、「博物館奇妙夜」等等。


       一、認(rèn)真聽導(dǎo)演的要求
       開始做鏡頭前,一定要先了解這個(gè)鏡頭是關(guān)于什么的。導(dǎo)演會(huì)告訴你故事梗概,你所負(fù)責(zé)鏡頭的前一個(gè)鏡頭和后一個(gè)鏡頭是什么,以及怎樣讓你的鏡頭融合到整個(gè)鏡頭序列里去。
  整體把控鏡頭序列是導(dǎo)演的職責(zé),而動(dòng)畫師的職責(zé)則是要了解導(dǎo)演想要的是什么,以及這個(gè)鏡頭對(duì)此鏡頭序列的重要程度。
       孤立地看自己的鏡頭,不僅會(huì)導(dǎo)致你的鏡頭與其他鏡頭不同步,而且還極有可能出現(xiàn)同一角色的動(dòng)畫風(fēng)格不一致。這種現(xiàn)象非常不好。因?yàn)槿绻R頭之間的動(dòng)畫風(fēng)格不同的話,觀眾就無(wú)法把角色整體聯(lián)系起來(lái)。

二、了解角色
       分到鏡頭后,在開始考慮角色動(dòng)作之前,一定要徹底了解這個(gè)角色。重要的并不是角色做什么,而是他們?cè)鯓尤プ觥?BR>例如:做一個(gè)抓杯子的簡(jiǎn)單動(dòng)作,就可以有1000種方法,每種都有不同的感覺(jué)和不同的意義。角色是否認(rèn)為這個(gè)杯子很值錢?抓杯子的人是男性還是女性?是老年人還是年輕人?是很有自信的還是缺乏安全感的?是高興的還是悲傷的?身體狀況是健康的,還是受傷了?角色是匆忙的還是懨懨欲睡?他抓的這杯水是地球上最后一杯水嗎?還是他這一個(gè)小時(shí)里拿起來(lái)的第100杯了?……
       可以說(shuō),一個(gè)動(dòng)作可以有無(wú)限種選擇。
       因此,要先在腦海里整理好這些想法,使每一個(gè)動(dòng)畫都是新穎獨(dú)特的,賦予其鮮明的性格和情感。

 

三、研究與準(zhǔn)備
       在確定需要做什么之后,就要進(jìn)行研究和準(zhǔn)備。
       比如:在這個(gè)鏡頭里,角色在做什么?他們是在練功夫,還是在跳舞、游泳,或是在進(jìn)行其他運(yùn)動(dòng)?這些動(dòng)作的基礎(chǔ)是什么?這時(shí)候可以上網(wǎng)查找介紹這些動(dòng)作“要點(diǎn)”的資料或查閱書籍。如果你要做的是舞蹈動(dòng)作,那么就要查出是哪種類型的舞蹈,然后找一個(gè)此類舞蹈的片段。自己學(xué)會(huì)幾個(gè)動(dòng)作,這樣才能找到做這些動(dòng)作的真正感覺(jué)。
       像電影中的任何一個(gè)演員一樣,動(dòng)畫師也需要研究了解所制作角色的一切。

四、思考
       這一步驟經(jīng)常被人忽視,尤其在制作周期緊張的時(shí)候。

很多人并沒(méi)有意識(shí)到,跳過(guò)這一步,反而會(huì)使制作速度下降。人們似乎總以為如果動(dòng)畫師沒(méi)有敲擊鍵盤或是移動(dòng)鼠標(biāo),那他們就沒(méi)有在工作。但是,如果動(dòng)畫師不停下來(lái)思考的話,就可能導(dǎo)致很多的動(dòng)畫返工,亦或是生成了很多平板乏味、毫無(wú)特色的動(dòng)畫。
       因此,打開動(dòng)畫文件之前,你需要考慮一下你想要做的是什么。
       把動(dòng)畫在腦海里過(guò)幾次,找到你想要的整體感覺(jué)。很多的timing問(wèn)題以及互動(dòng),甚至可以在你打開電腦之前就確定好。

五、畫草圖:小圖畫有大效果
       這個(gè)步驟也經(jīng)常在制作過(guò)程中被忽略。
       畫這些小草圖是確定好所要擺的pose的最快、最好的方法。
       這些草圖可以畫得非常簡(jiǎn)單,主要是畫出所需的最重要的動(dòng)作,快速勾勒出你認(rèn)為可行的5-8個(gè)不同的pose。我一般都使用人物線條簡(jiǎn)筆圖,只需要畫出整體的線條形狀,細(xì)節(jié)越少越好。好的pose在很遠(yuǎn)的距離就能被迅速識(shí)別出來(lái)。如果你做的pose在這種小尺寸里沒(méi)問(wèn)題,那么在大尺寸里看就會(huì)更好。勾勒一個(gè)小小的線條人物圖,要比你在綁定的全身模型里擺pose,然后再?zèng)Q定你是否喜歡這個(gè)pose要快得多。

六、表演出你做的鏡頭
       定整個(gè)動(dòng)畫之前,要盡量把這些動(dòng)作按順序整理好。
       然后站起身,表演出你考慮好的那些pose,這將會(huì)幫助你剔除掉那些不可行的pose——雖然你畫的pose很棒,但卻沒(méi)有辦法把它合理地應(yīng)用在鏡頭里,這種情況經(jīng)常發(fā)生,F(xiàn)在動(dòng)手吧,那些pose不管有多酷,只要不適合這個(gè)鏡頭,就不要用。強(qiáng)迫角色進(jìn)入一個(gè)pose,就像是強(qiáng)迫你的角色硬擺這個(gè)pose,而不是角色在表演。親自表演這些pose,能讓你了解怎樣讓動(dòng)作流暢,什么樣的時(shí)間節(jié)奏效果更好,以及在這樣一個(gè)鏡頭的時(shí)間長(zhǎng)度里,可以合理地做出哪些動(dòng)作……我的一些朋友表演動(dòng)作的時(shí)候,都會(huì)使用秒表。

七、畫草圖——第二階段
       有些步驟是重復(fù)的,比如現(xiàn)在這個(gè)步驟。表演完動(dòng)作后,再回去看你畫的草圖,能夠幫助你完善很多細(xì)節(jié)。
       在第二階段里再看草圖的時(shí)候,就不僅是找那些關(guān)鍵pose了,而是要考慮怎樣讓這些關(guān)鍵pose流暢地從一個(gè)過(guò)渡到另一個(gè)。這是像動(dòng)畫一樣的一系列流動(dòng)的圖畫。
       之前,我們做的只是在紙上隨意地畫了一些小圖,而現(xiàn)在則要把這些pose排成互相配合的序列,想想如何從一個(gè)關(guān)鍵的pose過(guò)渡到另一個(gè),胳膊的運(yùn)動(dòng)是向下然后再向上呢,還是直接伸出去?是頭部引導(dǎo)整個(gè)動(dòng)作,還是髖部?是圓弧狀的動(dòng)作,還是直線運(yùn)動(dòng)?這就是第二輪查看草圖的作用。

 

八、打開文件
       看起來(lái)我們花費(fèi)了很長(zhǎng)時(shí)間才到這一步,但是打開文件之前的那些步驟,與打開文件后的操作步驟是一樣重要的,甚至更重要。
       也就是說(shuō),那些行動(dòng)之前有所準(zhǔn)備的人,會(huì)做得非常好,正如軍事領(lǐng)導(dǎo)人花費(fèi)數(shù)月的時(shí)間只為規(guī)劃一次30分鐘的進(jìn)攻。如果你這樣做的話,就會(huì)發(fā)現(xiàn)做這些步驟是非常有價(jià)值的。

九、了解要綁定的模型
       千萬(wàn)不要等到必須要著手做動(dòng)畫了,才開始學(xué)習(xí)如何使用模型的控制器。每一個(gè)模型在綁定時(shí)都會(huì)有些許的不同,你需要了解模型綁定的限制,而不要等到讓角色做某些運(yùn)動(dòng)時(shí),才發(fā)現(xiàn)它并不適合用綁定的方法來(lái)實(shí)現(xiàn)。所以,當(dāng)你知道了綁定的角色做向前彎曲的運(yùn)動(dòng)很困難,或者是雙臂不能舉到頭頂,或是模型的脖子特別粗的話,你就需要據(jù)此來(lái)修改你的草圖,有時(shí)甚至需要完全改變你原有的構(gòu)思。
       如果你知道面部的控制器在哪里,腳上有多少個(gè)控制器,手上的控制器怎樣操作等等,那么你做動(dòng)畫的速度就會(huì)快很多。

十、布局動(dòng)畫之pose篇
       僅僅是布局這一塊,就可以寫一整本書,但是在這里我著重講解一些基本要點(diǎn)。
       這個(gè)階段也是動(dòng)畫制作的造型階段。太多的人總想擺好一幀之后,就不再進(jìn)行修改了,好像關(guān)鍵幀是神圣的,不能碰觸的東西一樣。錯(cuò)!關(guān)鍵幀是你想要展現(xiàn)給觀眾看的位置,用來(lái)表達(dá)某種思想或情緒,但如果這幀不行的話,就要?jiǎng)h掉。雖然這些多是在布局階段完成的,但是在動(dòng)畫的后期制作過(guò)程中也會(huì)出現(xiàn)許多類似的情況。所以說(shuō),在項(xiàng)目提交前,沒(méi)有哪一幀是絕對(duì)不會(huì)被修改的。
       還記得我們?cè)谏掀谡f(shuō)的要建一些草圖,然后按順序整理成一個(gè)序列嗎?現(xiàn)在我們可以把這些草圖導(dǎo)入進(jìn)來(lái)進(jìn)行測(cè)試了。把它們作為參考,來(lái)指導(dǎo)你創(chuàng)建角色動(dòng)畫。我之所以說(shuō)是“指導(dǎo)”,是因?yàn)槟惝嫷牟輬D與實(shí)際制作中模型的整體形狀會(huì)有些不同,而且會(huì)有些動(dòng)作上的限制。所以,你需要首先測(cè)試一下你的角色是否適合這些pose,在每一個(gè)關(guān)鍵位置上,都應(yīng)該把角色全身都設(shè)置關(guān)鍵幀,這將對(duì)你之后的節(jié)奏掌握很有幫助。


十一、布局動(dòng)畫之波形和弧度篇
        這一步驟經(jīng)常被人忽視,尤其在制作周期緊張的時(shí)候。

在maya軟件里做動(dòng)畫的時(shí)候,需要經(jīng)常使用<鍵、>鍵和alt鍵。這些鍵以及s鍵和ctrl鍵上的字母,通常都是我鍵盤上最早被磨掉的。這些鍵可以讓你播放的時(shí)候在關(guān)鍵幀之間快進(jìn)快退,也可以逐幀播放檢查。不論何時(shí),每當(dāng)創(chuàng)建一個(gè)新的關(guān)鍵幀時(shí),你都應(yīng)該這樣檢查,看它是否能融入到周圍的動(dòng)作幀里。通過(guò)快速按鍵,你可以看到動(dòng)態(tài)的動(dòng)作,然后檢查他們整體看起來(lái)是否可行。在此階段,你還可以這樣檢查角色身體各個(gè)部分的卡幀或是跳幀問(wèn)題。
       不斷地在3-4幀范圍內(nèi)來(lái)回按鍵查看,看幀與幀之間的處理是否可行。使用鍵盤上的<和>鍵,拖曳操作跟使用快捷鍵類似,只是在更大的時(shí)間幀上進(jìn)行操作。使用鼠標(biāo),在時(shí)間軸上前后拖曳,查看動(dòng)畫動(dòng)作。

要反復(fù)檢查動(dòng)畫的動(dòng)作,確保角色的運(yùn)動(dòng)是平滑順暢的

做動(dòng)畫最常用到的3個(gè)鍵位

十二、布局動(dòng)畫之時(shí)間節(jié)奏篇
       通過(guò)之前的查看,知道這些動(dòng)作放在一起視覺(jué)上看起來(lái)是可以的,但是他們?cè)跁r(shí)間軸上的位置是否正確呢?
       動(dòng)畫里50%的時(shí)間節(jié)奏的設(shè)定都可以用眼睛來(lái)檢查完成。當(dāng)然,這要看你設(shè)置的幀與幀之間的距離有多遠(yuǎn)。如果你讓眼睛在第10幀的時(shí)候閉上,在第100幀的時(shí)候睜開,那你就應(yīng)該知道這段動(dòng)畫的節(jié)奏肯定是太慢了。你還可以通過(guò)播放來(lái)進(jìn)一步檢查你的動(dòng)畫。但是要想精確地把握時(shí)間節(jié)奏,還是需要以拍屏的方式進(jìn)行查看。在maya軟件里,是用playblast命令來(lái)實(shí)現(xiàn)拍屏,可以得到一個(gè)幾秒鐘的小視頻,這樣就可以看到動(dòng)畫在實(shí)時(shí)速度播放時(shí)的效果了。你需要把角色的每個(gè)部分都單獨(dú)設(shè)置關(guān)鍵幀,這樣做能夠幫助你很容易地移動(dòng)這些關(guān)鍵pose,而不需要擔(dān)心身體的每個(gè)部分會(huì)發(fā)生意外的變化。
       你還可以在曲線編輯器里提取大部分的動(dòng)畫曲線,然后來(lái)回移動(dòng)曲線,把整個(gè)部分的時(shí)間節(jié)奏向前或向后移動(dòng),通過(guò)把一些幀拉近、一些幀挪遠(yuǎn),來(lái)調(diào)整動(dòng)畫的節(jié)奏。
       這個(gè)時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)可能需要添加或者去掉一些關(guān)鍵幀,還可能會(huì)發(fā)覺(jué)在你想要的動(dòng)作速度下,有些動(dòng)作是不正確的。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,如果你的角色運(yùn)動(dòng)比較慢,那么他所需要完成的重量轉(zhuǎn)移就要比移動(dòng)快的時(shí)候轉(zhuǎn)移的多。

乏味的節(jié)奏與有趣的節(jié)奏在動(dòng)畫曲線上的區(qū)別

十三、避免關(guān)鍵幀集中在同一時(shí)刻
       前布局階段做的動(dòng)畫都是在同一幀上設(shè)置關(guān)鍵幀。現(xiàn)在,你需要把設(shè)置的關(guān)鍵幀做偏移,在不同的幀上面設(shè)置關(guān)鍵幀,這樣會(huì)讓動(dòng)畫看起來(lái)更好。
       在做布局的時(shí)候,需要考慮到偏移,而在細(xì)調(diào)的時(shí)候,你需要讓它看起來(lái)更漂亮。這時(shí)角色身體的大部分都在移動(dòng),整體動(dòng)作看起來(lái)很好,但還是需要一些細(xì)化。比如,檢查前胸曲線,看到有3-4個(gè)關(guān)鍵幀,而實(shí)際真正只需要一個(gè),因?yàn)樵O(shè)置關(guān)鍵幀的時(shí)候,忘記了移動(dòng),造成脖子上有一個(gè)抖動(dòng)。改掉類似這樣的錯(cuò)誤,可以讓動(dòng)畫曲線更加流暢。
       檢查在需要使用線性曲線的時(shí)候,曲線是否是線性的(linear);在應(yīng)該是平滑曲線的時(shí)候,曲線是否是平滑的(smooth)。
       另外,還需要根據(jù)一定的方向變化來(lái)調(diào)整動(dòng)畫節(jié)奏以及每個(gè)單獨(dú)的身體部位的拖曳感。

圖中曲線上的關(guān)鍵幀都在同一時(shí)刻

需要把垂直在一個(gè)方向上的關(guān)鍵幀做偏移,讓它們落在不同時(shí)刻,使整個(gè)動(dòng)作更流暢

十四、如何處理接觸性動(dòng)作
       之前你需要擔(dān)心的是角色整體的動(dòng)作,現(xiàn)在他們看起來(lái)很好了,動(dòng)畫pose也擺得不錯(cuò)了,這時(shí)需要確保他們與物體接觸的時(shí)候看起來(lái)是實(shí)體的。
       在做布局的時(shí)候,需要考慮到接觸幀,但是很多時(shí)候,當(dāng)你試圖達(dá)到逼真的生氣表情等類似小動(dòng)作時(shí),接觸幀就沒(méi)有體現(xiàn)了。如上圖,角色手按在桌子上的時(shí)候,手指需要向外分散形變;走路的時(shí)候,腳尖要做彎曲;當(dāng)角色坐在椅子上的時(shí)候,也要確保旋轉(zhuǎn)點(diǎn)隨著身體接觸位置的調(diào)整而發(fā)生變化。確保手肘不要在桌面上來(lái)回滑動(dòng),也是體現(xiàn)接觸的一個(gè)好的范例。
       在一些工作室里,這些工作都交給初級(jí)動(dòng)畫師來(lái)做,因?yàn)樗麄冋J(rèn)為高級(jí)動(dòng)畫師的時(shí)間應(yīng)該更多地用于做關(guān)鍵動(dòng)作和設(shè)定時(shí)間節(jié)奏。而我則認(rèn)為,作為一個(gè)動(dòng)畫師,需要把鏡頭從始至終完成,并且知道怎樣對(duì)那些小的、耗時(shí)的東西進(jìn)行細(xì)化調(diào)整。

上圖為手接觸桌子時(shí)手指的分散形變,用以表示角色與桌面的正確接觸

十五、最后的修整
       這是動(dòng)畫制作的最后一步,也是區(qū)分是否為藝術(shù)家的分水嶺,這一步將把動(dòng)畫推向優(yōu)秀。
       通常一個(gè)鏡頭的完成,導(dǎo)演已經(jīng)說(shuō)通過(guò)了,但是很多動(dòng)畫師還想要繼續(xù)修改一些地方。在你負(fù)責(zé)的動(dòng)畫鏡頭里,調(diào)整一些曲線偏移、去掉對(duì)稱幀;在幾乎都是y軸發(fā)生旋轉(zhuǎn)的地方,加一些z軸的旋轉(zhuǎn);在繃緊用力拉動(dòng)的動(dòng)作中,加一些顫動(dòng);加一點(diǎn)兒臉頰的運(yùn)動(dòng)來(lái)配合嘴部;甚至可以加入呼吸動(dòng)作,這些都是在最后修整動(dòng)畫的時(shí)候去做的。
       當(dāng)然,還有許多細(xì)節(jié)也可以添加進(jìn)來(lái),但是盡量保持簡(jiǎn)潔,這樣對(duì)你的工作流程有幫助。至于處理帶對(duì)話的動(dòng)畫鏡頭,涉及到與實(shí)拍動(dòng)作元素匹配的鏡頭,添加其他復(fù)雜因素等,還需要一些更多的步驟來(lái)完成?傮w來(lái)說(shuō),上述這些步驟將會(huì)幫助你在今后的動(dòng)畫鏡頭制作中更有創(chuàng)造力,在動(dòng)畫細(xì)節(jié)上處理得更好。

調(diào)整后的動(dòng)畫曲線


       優(yōu)秀的動(dòng)畫片之所以精彩,形變是其關(guān)鍵的組成部分。上面我們對(duì)動(dòng)畫鏡頭制作的全過(guò)程講解的目的是幫助大家用合理的方法從整體上提高動(dòng)畫水平。下面我們將集中講解其中的一些細(xì)節(jié)。

十六、注意細(xì)節(jié)

01:什么是形狀變化
       動(dòng)畫是一系列的圖像以序列的形式來(lái)呈現(xiàn)動(dòng)作。圖像之間的差別大小,決定了我們所看到的動(dòng)作類型。我們可以有兩種主要的方式來(lái)體現(xiàn)動(dòng)畫:一種是改變物體的位置(比如:把一個(gè)球從左邊移動(dòng)到右邊);另一種是改變物體的輪廓形狀(比如:把一條直線弄彎曲)。當(dāng)然還有其他方法,如:縮放物體的比例,或是把一個(gè)物體打碎成很多碎片。但是這些方法都改變了物體的體積,而我們主要講解的是保持物體體積不變的動(dòng)畫。形變會(huì)帶給我們很強(qiáng)烈的感覺(jué),形狀變化越大,動(dòng)作就會(huì)越清晰。

02:旋轉(zhuǎn)
       如果我們面對(duì)的是堅(jiān)硬的物體,就只能通過(guò)旋轉(zhuǎn)來(lái)創(chuàng)建物體輪廓線變化的感覺(jué)。
例如:一個(gè)盒子下落,大家可以看到下落過(guò)程中,盒子底部與地面是完全平行的。所以當(dāng)盒子與地面碰撞(或者是接觸時(shí))對(duì)盒子的影響就不是很大。

還是用同樣的盒子,下落時(shí)在盒子上添加一點(diǎn)旋轉(zhuǎn),這樣在接觸幀的時(shí)候,盒子發(fā)生了30°的旋轉(zhuǎn),開始時(shí)只有一個(gè)邊緣與地面接觸,然后(只有一幀)旋轉(zhuǎn)回到與右圖的第一個(gè)盒子一樣的位置,也就是盒子下落后與地面水平接觸。這樣的“碰撞”效果會(huì)更好。盒子的這種一幀的形變,能讓人感受到盒子在與地面碰撞時(shí)發(fā)生了什么,并且能讓觀看者更加清晰地感覺(jué)到這種“碰撞”。

03:彎曲
       如果我們通過(guò)改變物體自身的整體形狀(如右圖中柔軟的小蟲子),就能夠更加清楚地領(lǐng)會(huì)到形變是多么的重要。
       隨著小蟲子的下落,空氣對(duì)小蟲子身體的擠壓會(huì)導(dǎo)致其身體的兩端向上彎曲。這是因?yàn)橥ǔ>嚯x物體重心越遠(yuǎn)的部位力量就越弱,也越容易發(fā)生彎曲。就像我們自己的身體,腹部力量很強(qiáng)壯,并且只能彎曲一點(diǎn);手指遠(yuǎn)離重心部位,力量更弱并且能彎曲很大;雙臂距離身體越近的部位,力量就越大。

當(dāng)小蟲與地面碰撞時(shí),我們讓它快速平拍在地面上。通過(guò)由向上彎曲的形狀到平直的形狀變化表現(xiàn)出其與地面的接觸。我們用一幀來(lái)讓它形狀變直。變直前小蟲子向上彎曲的角度越大,與地面的碰撞就會(huì)顯得越重。
       讓小蟲子緩慢進(jìn)入到完全彎曲的姿態(tài),會(huì)讓它看起來(lái)動(dòng)作更干脆。這是因?yàn)樾∠x子的身體形狀一直朝著一個(gè)方向彎曲,然后突然向相反的方向發(fā)生形變。這種急促的拉扯動(dòng)作讓向前的運(yùn)動(dòng)有一種“跳躍”感。有時(shí)“跳幀”在動(dòng)畫里也可以是好的,我們只需要知道什么時(shí)候去使用它們。

04:擠壓和拉伸
       擠壓和拉伸也是強(qiáng)化接觸反應(yīng)的一種很好的方法。在接觸幀之前,稍微對(duì)物體進(jìn)行一些拉伸,會(huì)讓擠壓動(dòng)作看起來(lái)更干脆,能更清晰地傳遞出接觸感覺(jué)。而且在擠壓之前做適度的拉伸,就不用把物體整個(gè)形狀變形得那樣厲害了。

假定物體默認(rèn)的形狀是零,其擠壓值為正數(shù),拉伸值為負(fù)數(shù)。如果從“0”開始把彈跳小球擠壓到正10,那么現(xiàn)在小球的形變值為10(如下圖)。

但是如果把小球拉伸到-5,然后再擠壓到正5的位置,那么物體的形變值仍然是10,但是與默認(rèn)形狀之間只發(fā)生了5個(gè)數(shù)值的變形。

05:接觸形變
       當(dāng)一個(gè)物體與另一個(gè)物體發(fā)生接觸的時(shí)候,至少應(yīng)該有一個(gè)物體發(fā)生形變。以手抓杯子這個(gè)動(dòng)作為例,在手與杯子的接觸幀,杯子需要稍微動(dòng)一點(diǎn)兒。杯子略微進(jìn)行旋轉(zhuǎn)或是位移,會(huì)讓整個(gè)抓杯子的動(dòng)作感覺(jué)更加真實(shí)。反之,在手完全抓住杯子之前,一直讓杯子固定在原地不動(dòng)的話,則會(huì)讓杯子看起來(lái)像是釘在了桌面上,動(dòng)畫效果不可信。

 

讓兩個(gè)物體都發(fā)生形狀變化,將會(huì)讓接觸的感覺(jué)更加強(qiáng)烈。例如:讓兩個(gè)人朝著對(duì)方相向奔跑,然后發(fā)生碰撞,那么他們兩個(gè)都將會(huì)有一幀或兩幀的形變來(lái)展示其接觸反應(yīng)。至于碰撞之后的動(dòng)作會(huì)怎樣,則取決于該動(dòng)作涉及到的力量的大小。兩個(gè)人的重量大小、移動(dòng)速度的快慢、接觸點(diǎn)在哪里、距離他們重心的遠(yuǎn)近、柔韌性如何……這些因素都要考慮到。

06:形變的強(qiáng)化
       形變的強(qiáng)化是用來(lái)夸大被擊打物體的接觸反應(yīng)。下圖是一個(gè)物體被擊中的形變(一個(gè)堅(jiān)硬的盒子擊打一個(gè)柔軟的球體),而不是在運(yùn)動(dòng)中的物體與不移動(dòng)的物體發(fā)生碰撞(如上面講解的小蟲子下落時(shí)碰撞到不會(huì)發(fā)生移動(dòng)的地面)。
       在接觸幀的前一幀,或者是在接觸幀的時(shí)候,對(duì)被擊打的物體做拉伸,物體就會(huì)朝著運(yùn)動(dòng)方向發(fā)生拉伸。用這種技巧進(jìn)行處理的擊打效果,要比在接觸幀時(shí)物體只發(fā)生擠壓更加有力。

一條直線可以彎曲成一個(gè)凹陷形狀來(lái)展示形變。大家不妨嘗試一下從一個(gè)凸起的形狀變?yōu)榘枷莸男螤,然后再看一下這樣處理后,整個(gè)動(dòng)作的效果又會(huì)如何(如下圖所示)。

要知道,動(dòng)畫是一種熱愛(ài),而不僅僅只是一份工作。只有不斷的嘗試,才能夠?qū)W到東西。我們應(yīng)該每次都試一下不同的方式,這樣才能體會(huì)了解哪一種情況可行,哪種行不通。即便是同一個(gè)物體,嘗試不同的pose、時(shí)間節(jié)奏和間距,也會(huì)出現(xiàn)截然不同的視覺(jué)效果。
       永遠(yuǎn)都不要局限在對(duì)過(guò)去舊的動(dòng)畫的重復(fù)中。雖然這樣做能讓你盡快做完動(dòng)畫鏡頭,但是持續(xù)這樣做的話,你將永遠(yuǎn)也不能成長(zhǎng)為一名真正合格的動(dòng)畫師。每一個(gè)動(dòng)畫鏡頭的元素和情感都是獨(dú)一無(wú)二的,它需要并渴望有鮮明的性格特點(diǎn)融入進(jìn)去,而動(dòng)畫師也應(yīng)該這樣處理你的動(dòng)畫。

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