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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術。
大家可能感覺這個實例非常的簡單,其實這里的細節(jié)部分是比較難處理的。
在完成實例之前,需要大家先下載一些相關的素材。
圖01
(1)運行3ds max
2011,進入“創(chuàng)建”面板下的“幾何體”次面板,在該面板內的下拉式選項欄內選擇“面片柵格”選項,然后在視圖中創(chuàng)建一個四邊形面片柵格。
提示:在3ds
max中,可以創(chuàng)建兩種類型的面片,分別為三角形面片和四邊形面片,這兩種棉片類型都基于bezier曲線。三角形面片只影響共用邊界的頂點,不影響對角頂點的表面,因而在彎曲對象時邊界較銳利,能夠形成明顯的褶皺。編輯四邊形面片時,對角的頂點也互相影響,能夠產(chǎn)生較為平滑的表面。
圖02
(2)將新創(chuàng)建的對象命名為“臉”,為其添加一個“編輯面片”修改器,將其轉化為面片對象。
圖03
(3)進入“頂點”子對象層,在“前”視圖編輯對象頂點,使其呈現(xiàn)半個臉部的形狀。
技巧:由于向日葵臉部兩側是對稱的,所以可以先創(chuàng)建半邊模型,然后通過鏡像復制方式復制另外一半。
圖04
(4)面片的頂點有兩種形式,分別為“角點”和“共面”,在“共面”模式下,移動所選擇的頂點上的一個矢量手柄,其他矢量手柄也跟著移動;在“角點”模式下,移動一個矢量手柄時其他手柄將不受影響,選擇一個頂點,在該頂點上單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中可以選擇頂點類型。
圖05
(5)在“左”視圖中編輯頂點,使對象具有立體感。
圖06
(6)當前子對象的數(shù)目過少,需要增加子對象,進入“面片”子對象層,選擇子對象。
圖07
7)在“幾何體”卷展欄內選擇“傳播”復選框,然后單擊“細分”按鈕,將面片細分。提示:“細分”命令用于細分所選子對象,選擇“傳播”復選框后,將細分伸展到相鄰面片。如果沿著所有連續(xù)的面片傳播細分,連接面片時,可以防止面片斷裂。
圖08
(8)進入“頂點”子對象層,編輯頂點。
圖09
(9)接下來需要制作嘴。選擇頂點并將其斷開。
圖10
(10)這時所選頂點均斷開了,現(xiàn)在需要焊接上下嘴唇的頂點。
圖11
圖12
(11)使用同樣的方法焊接下嘴唇的頂點。
圖13
(12)繼續(xù)編輯頂點,完成連部模型的制作。
圖14
(13)將模型鏡像復制。
圖15
(14)選擇“臉”對象,并將復制的對象附加該對象上。
圖16
15)選擇接縫處的所有頂點,將其焊接。
提示:“選定”參數(shù)欄內的參數(shù)決定頂點間的公差范圍,如果有一些頂點未能焊接,可能是由于頂點間的距離過大,可以嘗試增大“選定”參數(shù)欄內的參數(shù),然
后再次焊接。
圖17
(16)觀察焊接后的效果。
圖18
(17)現(xiàn)在本實例就完成了。
圖19
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