包含5節(jié)視頻教程
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這個系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。
在本實(shí)例中,將為大家講解凹凸貼圖通道相關(guān)知識。
圖01
1. 設(shè)置材質(zhì)凹凸效果
“噪波”貼圖是一種3ds
max自帶的貼圖類型,該貼圖能夠生成隨機(jī)的不規(guī)則紋理,所以常被用于“凹凸”貼圖通道,生成諸如墻壁的雜斑、紙面凹痕等不規(guī)則凹凸效果。在本部分,將使用“噪波”貼圖生成紙面凹凸紋理。
(1)運(yùn)行3ds max 2011,打開素材文件“餐巾紙?jiān)次募。max”。
圖02
(2)渲染camera001視圖,觀察紙張材質(zhì)效果,可以看到,紙張材質(zhì)較為平滑。
圖03
(3)打開“板巖材質(zhì)編輯器”對話框。
圖04
(4)展開“紙巾”材質(zhì)示例窗中材質(zhì)的編輯參數(shù)。
圖05
(5)從“凹凸”貼圖通道中導(dǎo)入“噪波”貼圖。
圖06
圖07
(6)進(jìn)入“噪波參數(shù)”卷展欄,展開“噪波”貼圖的編輯參數(shù)。
提示:噪波貼圖基于兩種顏色或材質(zhì)的交互,創(chuàng)建隨機(jī)擾動的紋理,通常會使用該貼圖來創(chuàng)建不規(guī)則紋理。
圖08
(7)“大小”參數(shù)用于以3ds max為單位設(shè)置噪波函數(shù)的比例。
圖09
(8)渲染camera001視圖,觀察貼圖效果,可以看到紙張表面出現(xiàn)凹凸效果。
圖10
(9)返回父層級。
圖11
(10)進(jìn)入“貼圖”卷展欄,“凹凸”貼圖通道的“數(shù)量”參數(shù)用于控制凹凸的程度。
圖12
(11)渲染camera001視圖,觀察貼圖效果,可以看到紙張凹凸效果更為明顯。
圖13
2. 設(shè)置貼圖的混合效果
在設(shè)置凹凸貼圖時有時會遇到需要兩種凹凸混合的情況,例如名片、餐巾紙等印刷品,常會在具有凹凸紋理的紙面印上特殊的凹凸花紋,當(dāng)然,我們可以直接在二維軟件制作這樣的位圖,但是這樣很難對其進(jìn)行編輯,也不好控制凹凸的程度,這時可以使用“混合”貼圖來設(shè)置材質(zhì),該貼圖可以將兩種顏色或貼圖相混合。在本部分就將為大家講解具體的操作方法。
(1)移除“凹凸”貼圖通道的貼圖。
注意:雖然“噪波”貼圖被從“凹凸”貼圖通道移除,但在活動視圖仍保留有“噪波”貼圖節(jié)點(diǎn),保留該節(jié)點(diǎn),可以在以后的編輯中直接使用設(shè)置完成的“噪波”貼圖。
圖14
圖15
(2)從“凹凸”貼圖通道中導(dǎo)入“混合”貼圖。
圖16
圖17
(3)設(shè)置“凹凸”貼圖通道中的“數(shù)量”參數(shù)。
圖18
(4)進(jìn)入“混合參數(shù)”卷展欄,展開“混合”貼圖的編輯參數(shù)。
圖19
(5)將“map#9”子節(jié)點(diǎn)添加到“map#10”子節(jié)點(diǎn)的“顏色1”通道上,使該貼圖成為需要混合的第一種貼圖。
圖20
(6)從“顏色2”通道中導(dǎo)入“紙張紋理。jpg”文件,使該貼圖成為需要混合的第二種貼圖。
圖21
圖22
(7)“混合量”參數(shù)用于控制混合的比例。
提示:參數(shù)值為0時意味著只有顏色1可見,值為100時意味著只有顏色2可見,默認(rèn)值為1,
圖23
(8)渲染camera001視圖,觀察貼圖效果,可以看到凹凸只受“顏色1”通道的貼圖影響。
圖24
(9)設(shè)置“混合量”參數(shù)。
圖25
(10)渲染camera001視圖,觀察貼圖效果,可以看到凹凸只受“顏色2”通道的貼圖影響。
圖26
(11)再次設(shè)置“混合量”參數(shù),混合兩種貼圖。
圖27
(12)渲染camera001視圖,觀察貼圖效果,可以看到,材質(zhì)既保留了紙張自身紋理,又保留了特殊的花紋。
圖28
(13)現(xiàn)在本實(shí)例就全部完成了。
圖29
課后練習(xí)
在身邊找一些具有凹凸效果的紙張類對象,嘗試設(shè)置其材質(zhì)。
圖30
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