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利用3ds max 打造紙張皺著的效果

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游戲房屋

包含5節(jié)視頻教程
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這個系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。

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在本實(shí)例中,將為大家講解凹凸貼圖通道相關(guān)知識。

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圖01

1. 設(shè)置材質(zhì)凹凸效果

“噪波”貼圖是一種3ds

max自帶的貼圖類型,該貼圖能夠生成隨機(jī)的不規(guī)則紋理,所以常被用于“凹凸”貼圖通道,生成諸如墻壁的雜斑、紙面凹痕等不規(guī)則凹凸效果。在本部分,將使用“噪波”貼圖生成紙面凹凸紋理。

(1)運(yùn)行3ds max 2011,打開素材文件“餐巾紙?jiān)次募。max”。

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圖02

(2)渲染camera001視圖,觀察紙張材質(zhì)效果,可以看到,紙張材質(zhì)較為平滑。

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圖03

(3)打開“板巖材質(zhì)編輯器”對話框。

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圖04

(4)展開“紙巾”材質(zhì)示例窗中材質(zhì)的編輯參數(shù)。

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圖05

(5)從“凹凸”貼圖通道中導(dǎo)入“噪波”貼圖。

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圖06

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圖07

(6)進(jìn)入“噪波參數(shù)”卷展欄,展開“噪波”貼圖的編輯參數(shù)。

提示:噪波貼圖基于兩種顏色或材質(zhì)的交互,創(chuàng)建隨機(jī)擾動的紋理,通常會使用該貼圖來創(chuàng)建不規(guī)則紋理。

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圖08

(7)“大小”參數(shù)用于以3ds max為單位設(shè)置噪波函數(shù)的比例。

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圖09

(8)渲染camera001視圖,觀察貼圖效果,可以看到紙張表面出現(xiàn)凹凸效果。

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圖10

(9)返回父層級。

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圖11

(10)進(jìn)入“貼圖”卷展欄,“凹凸”貼圖通道的“數(shù)量”參數(shù)用于控制凹凸的程度。

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圖12

(11)渲染camera001視圖,觀察貼圖效果,可以看到紙張凹凸效果更為明顯。

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圖13

2. 設(shè)置貼圖的混合效果

在設(shè)置凹凸貼圖時有時會遇到需要兩種凹凸混合的情況,例如名片、餐巾紙等印刷品,常會在具有凹凸紋理的紙面印上特殊的凹凸花紋,當(dāng)然,我們可以直接在二維軟件制作這樣的位圖,但是這樣很難對其進(jìn)行編輯,也不好控制凹凸的程度,這時可以使用“混合”貼圖來設(shè)置材質(zhì),該貼圖可以將兩種顏色或貼圖相混合。在本部分就將為大家講解具體的操作方法。

(1)移除“凹凸”貼圖通道的貼圖。

注意:雖然“噪波”貼圖被從“凹凸”貼圖通道移除,但在活動視圖仍保留有“噪波”貼圖節(jié)點(diǎn),保留該節(jié)點(diǎn),可以在以后的編輯中直接使用設(shè)置完成的“噪波”貼圖。

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圖14

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圖15

(2)從“凹凸”貼圖通道中導(dǎo)入“混合”貼圖。

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圖16

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圖17

(3)設(shè)置“凹凸”貼圖通道中的“數(shù)量”參數(shù)。

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圖18

(4)進(jìn)入“混合參數(shù)”卷展欄,展開“混合”貼圖的編輯參數(shù)。

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圖19

(5)將“map#9”子節(jié)點(diǎn)添加到“map#10”子節(jié)點(diǎn)的“顏色1”通道上,使該貼圖成為需要混合的第一種貼圖。

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圖20

(6)從“顏色2”通道中導(dǎo)入“紙張紋理。jpg”文件,使該貼圖成為需要混合的第二種貼圖。

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圖21

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圖22

(7)“混合量”參數(shù)用于控制混合的比例。

提示:參數(shù)值為0時意味著只有顏色1可見,值為100時意味著只有顏色2可見,默認(rèn)值為1,

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圖23

(8)渲染camera001視圖,觀察貼圖效果,可以看到凹凸只受“顏色1”通道的貼圖影響。

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圖24

(9)設(shè)置“混合量”參數(shù)。

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圖25

(10)渲染camera001視圖,觀察貼圖效果,可以看到凹凸只受“顏色2”通道的貼圖影響。

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圖26

(11)再次設(shè)置“混合量”參數(shù),混合兩種貼圖。

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圖27

(12)渲染camera001視圖,觀察貼圖效果,可以看到,材質(zhì)既保留了紙張自身紋理,又保留了特殊的花紋。

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圖28

(13)現(xiàn)在本實(shí)例就全部完成了。

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圖29

課后練習(xí)

在身邊找一些具有凹凸效果的紙張類對象,嘗試設(shè)置其材質(zhì)。

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圖30

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