朱峰社區(qū)首頁(yè) 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊(cè)|登陸

等待

返回 展開菜單

3ds Max奇幻場(chǎng)景制作過程

3dmax運(yùn)動(dòng)捕捉 觀看預(yù)覽

3dmax運(yùn)動(dòng)捕捉

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注8.9萬(wàn)

講解3dmax和運(yùn)動(dòng)捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)后期處理等詳細(xì)教程

關(guān)閉

朱峰社區(qū)本教程是關(guān)于用3ds max制作奇幻的場(chǎng)景,雖沒有詳細(xì)的步驟,但介紹給我們很好的想法和方法,教程適合有一定3d基礎(chǔ)的朋友,希望能給你帶來幫助。

效果圖

首先,這幅作品是為一次旨在照明和大氣渲染的比賽而創(chuàng)建的。這是一篇講述制作方法的文章,因此并沒有具體介紹每一個(gè)步驟。適合具有一定3d知識(shí)的3ds max初級(jí)和中級(jí)用戶閱讀。

為了更好地集中想法,首先繪制出一張概念草圖。因?yàn)橹攸c(diǎn)在于調(diào)節(jié)照明和大氣,所以將更多的精力放在了這上面。場(chǎng)景中的嬰兒用來增強(qiáng)整體環(huán)境的表現(xiàn)力。

使用長(zhǎng)方體建模技術(shù)從簡(jiǎn)單的形體開始建模。從一個(gè)長(zhǎng)方體開始頭部建模。首先研究模型,弄清長(zhǎng)方體需要多少細(xì)分才能更快更好地得到面部形態(tài)。這就是為什么總要從最簡(jiǎn)單的形體開始并逐漸地加入細(xì)節(jié)。

要考慮的一個(gè)重要因素是建模流程。創(chuàng)建表面的方法是edge loops/edge rings。

在多次細(xì)分長(zhǎng)方體以后,將它轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,開始加入細(xì)節(jié)。雖然正在處理一個(gè)復(fù)雜的生物建模,但是用到的工具卻很少。3ds max具有非常健全的多邊形工具。90%到95%的工作僅使用2個(gè)或3個(gè)工具完成(切割、擠壓、倒角、焊接)。在各處進(jìn)行切割,創(chuàng)建出角色的面部模型。使用面片技術(shù)創(chuàng)建面具模型。首先畫出樣條線,然后加入表面修改器。

使用上面的方法開始身體建模。從一個(gè)簡(jiǎn)單的形體開始,轉(zhuǎn)換為多邊形并使用前面提到的工具加入細(xì)節(jié)。

現(xiàn)在模型已經(jīng)完成了,開始制作蒙皮。這樣做可以擺出概念圖中的姿勢(shì)。使用max標(biāo)準(zhǔn)的骨骼創(chuàng)建一個(gè)相當(dāng)簡(jiǎn)單的骨骼裝置并為四肢加入一些簡(jiǎn)單的控制。為多邊形表面和骨骼裝置的所有骨骼加入蒙皮修改器。

完成蒙皮以后,開始制作紋理。加入unwrap uvw(展開uvw)修改器并開始調(diào)整uv貼圖,使它們盡可能地平整。在子對(duì)象模式中,可以在視圖中直接看到在uv編輯器中選定的所有多邊形。

打開photoshop,導(dǎo)入uv貼圖的截屏并開始繪制漫反射貼圖。因?yàn)橐屍つw是光滑且半透明的,所以不需要為皮膚創(chuàng)建凹凸貼圖。

創(chuàng)建一盞聚光燈。將體積光加入到atmosphere & effects(大氣和效果)卷展欄中。在皮膚效果中shaders(明暗器)起著決定性的作用。要實(shí)現(xiàn)預(yù)想的結(jié)果,需要讓光線向四周反彈,營(yíng)造出柔和溫暖的效果。使用mental ray渲染器,因?yàn)樗梢赃M(jìn)行g(shù)lobal illuminations(全局照明)和final gather(最終聚集)計(jì)算。使用mental ray渲染器的另一個(gè)重要原因是它支持次表面散射效果,這對(duì)創(chuàng)造柔軟且半透明的效果是非常重要的。

這是使用上述元素(體積光和半透明效果)進(jìn)行的一個(gè)測(cè)試。

要實(shí)現(xiàn)半透明效果,建議使用這些shaders并找出自己的一套制作sss效果的方法。通過調(diào)節(jié)這些參數(shù)可以實(shí)現(xiàn)各種有趣的效果。

max的mental ray具有不同的sss shaders。選用sss fast material(mi) shader,調(diào)節(jié)這個(gè)shader提供的參數(shù),試著獲得皮膚的半透明效果。對(duì)這個(gè)shader來說,一個(gè)重要的因素是采樣的數(shù)量。采樣越高,效果越好,但會(huì)降低渲染速度。

在overall diffuse coloration中,指定以前在photoshop中創(chuàng)建的漫反射貼圖,渲染并查看效果。

開始制作環(huán)境,加入小石頭、雜草和灌木叢。使用簡(jiǎn)單的多邊形創(chuàng)建出它們的模型,將它們復(fù)制并分散到整個(gè)場(chǎng)景中。

在場(chǎng)景中加入更多的聚光燈和泛光燈。接下來加入全局照明效果。在渲染面板上,indirect illumination(間接照明)標(biāo)簽中,打開final gather(最終聚集),降低采樣,打開preview no precalculation(為了更快速的預(yù)覽)并渲染。渲染過程變得更加漫長(zhǎng)。

調(diào)節(jié)final gather(最終聚集)的采樣數(shù)量以獲得最佳的結(jié)果和最理想的渲染時(shí)間。渲染出不同的通道并導(dǎo)入photoshop中完成最終的圖像。這種技術(shù)可以在隨后的合成中更加靈活地處理圖像。

最后使用photoshop進(jìn)行一些細(xì)小的顏色校正。

朱峰社區(qū)vip超值服務(wù) 朱峰社區(qū)vip超值服務(wù)

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁(yè)版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁(yè)版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號(hào)
朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)(微信掃一掃-關(guān)注)

資源說明圖文教程無(wú)法下載,只能觀看圖片和文字。
版權(quán)規(guī)則本站圖文皆來自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權(quán)請(qǐng)查看版權(quán)規(guī)則。本平臺(tái)提供圖文僅可用于個(gè)人學(xué)習(xí),如用于商業(yè)請(qǐng)購(gòu)買正版。您必須遵守的版權(quán)規(guī)則

未知用戶

未知用戶

2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號(hào)-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)

回頂部

1.復(fù)制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點(diǎn)擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點(diǎn)擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個(gè)好友僅能點(diǎn)擊一次。
購(gòu)買VIP,觀看所有收費(fèi)教程!!