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講解3dmax和運(yùn)動(dòng)捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)后期處理等詳細(xì)教程
朱峰社區(qū)本教程是關(guān)于用3ds max制作奇幻的場(chǎng)景,雖沒有詳細(xì)的步驟,但介紹給我們很好的想法和方法,教程適合有一定3d基礎(chǔ)的朋友,希望能給你帶來幫助。
效果圖
首先,這幅作品是為一次旨在照明和大氣渲染的比賽而創(chuàng)建的。這是一篇講述制作方法的文章,因此并沒有具體介紹每一個(gè)步驟。適合具有一定3d知識(shí)的3ds max初級(jí)和中級(jí)用戶閱讀。
為了更好地集中想法,首先繪制出一張概念草圖。因?yàn)橹攸c(diǎn)在于調(diào)節(jié)照明和大氣,所以將更多的精力放在了這上面。場(chǎng)景中的嬰兒用來增強(qiáng)整體環(huán)境的表現(xiàn)力。
使用長(zhǎng)方體建模技術(shù)從簡(jiǎn)單的形體開始建模。從一個(gè)長(zhǎng)方體開始頭部建模。首先研究模型,弄清長(zhǎng)方體需要多少細(xì)分才能更快更好地得到面部形態(tài)。這就是為什么總要從最簡(jiǎn)單的形體開始并逐漸地加入細(xì)節(jié)。
要考慮的一個(gè)重要因素是建模流程。創(chuàng)建表面的方法是edge loops/edge rings。
在多次細(xì)分長(zhǎng)方體以后,將它轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,開始加入細(xì)節(jié)。雖然正在處理一個(gè)復(fù)雜的生物建模,但是用到的工具卻很少。3ds max具有非常健全的多邊形工具。90%到95%的工作僅使用2個(gè)或3個(gè)工具完成(切割、擠壓、倒角、焊接)。在各處進(jìn)行切割,創(chuàng)建出角色的面部模型。使用面片技術(shù)創(chuàng)建面具模型。首先畫出樣條線,然后加入表面修改器。
使用上面的方法開始身體建模。從一個(gè)簡(jiǎn)單的形體開始,轉(zhuǎn)換為多邊形并使用前面提到的工具加入細(xì)節(jié)。
現(xiàn)在模型已經(jīng)完成了,開始制作蒙皮。這樣做可以擺出概念圖中的姿勢(shì)。使用max標(biāo)準(zhǔn)的骨骼創(chuàng)建一個(gè)相當(dāng)簡(jiǎn)單的骨骼裝置并為四肢加入一些簡(jiǎn)單的控制。為多邊形表面和骨骼裝置的所有骨骼加入蒙皮修改器。
完成蒙皮以后,開始制作紋理。加入unwrap uvw(展開uvw)修改器并開始調(diào)整uv貼圖,使它們盡可能地平整。在子對(duì)象模式中,可以在視圖中直接看到在uv編輯器中選定的所有多邊形。
打開photoshop,導(dǎo)入uv貼圖的截屏并開始繪制漫反射貼圖。因?yàn)橐屍つw是光滑且半透明的,所以不需要為皮膚創(chuàng)建凹凸貼圖。
創(chuàng)建一盞聚光燈。將體積光加入到atmosphere & effects(大氣和效果)卷展欄中。在皮膚效果中shaders(明暗器)起著決定性的作用。要實(shí)現(xiàn)預(yù)想的結(jié)果,需要讓光線向四周反彈,營(yíng)造出柔和溫暖的效果。使用mental ray渲染器,因?yàn)樗梢赃M(jìn)行g(shù)lobal illuminations(全局照明)和final gather(最終聚集)計(jì)算。使用mental ray渲染器的另一個(gè)重要原因是它支持次表面散射效果,這對(duì)創(chuàng)造柔軟且半透明的效果是非常重要的。
這是使用上述元素(體積光和半透明效果)進(jìn)行的一個(gè)測(cè)試。
要實(shí)現(xiàn)半透明效果,建議使用這些shaders并找出自己的一套制作sss效果的方法。通過調(diào)節(jié)這些參數(shù)可以實(shí)現(xiàn)各種有趣的效果。
max的mental ray具有不同的sss shaders。選用sss fast material(mi) shader,調(diào)節(jié)這個(gè)shader提供的參數(shù),試著獲得皮膚的半透明效果。對(duì)這個(gè)shader來說,一個(gè)重要的因素是采樣的數(shù)量。采樣越高,效果越好,但會(huì)降低渲染速度。
在overall diffuse coloration中,指定以前在photoshop中創(chuàng)建的漫反射貼圖,渲染并查看效果。
開始制作環(huán)境,加入小石頭、雜草和灌木叢。使用簡(jiǎn)單的多邊形創(chuàng)建出它們的模型,將它們復(fù)制并分散到整個(gè)場(chǎng)景中。
在場(chǎng)景中加入更多的聚光燈和泛光燈。接下來加入全局照明效果。在渲染面板上,indirect illumination(間接照明)標(biāo)簽中,打開final gather(最終聚集),降低采樣,打開preview no precalculation(為了更快速的預(yù)覽)并渲染。渲染過程變得更加漫長(zhǎng)。
調(diào)節(jié)final gather(最終聚集)的采樣數(shù)量以獲得最佳的結(jié)果和最理想的渲染時(shí)間。渲染出不同的通道并導(dǎo)入photoshop中完成最終的圖像。這種技術(shù)可以在隨后的合成中更加靈活地處理圖像。
最后使用photoshop進(jìn)行一些細(xì)小的顏色校正。
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