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零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)室外購(gòu)物中心效果圖的制作,掌握渲染和材質(zhì)的賦值方法。學(xué)習(xí)合成技術(shù)。調(diào)整圖片的各種技術(shù)。
首先看下這個(gè)作品的最終效果,如下圖。(圖01)
圖01
首先是在網(wǎng)上找些戰(zhàn)神參考圖片,這個(gè)環(huán)節(jié)很重要,需要觀察角色的每個(gè)細(xì)節(jié),包括面部表情等。(圖02)
圖02
低模制作
由于參考圖有限,有些模型比例上需要自己來把握下。我是選擇在3ds
max里面先建個(gè)初始模型,再去zb里調(diào)整比例和大型。模型的頭部是使用3ds
max的頭部生成器制作的,身體部分的制作有很多方法來制作。需要注意的是盡量保持四邊面,這樣有利于zb細(xì)分雕刻。(圖03)
圖03
zb雕刻
人物雕刻
在zb里根據(jù)參考圖雕刻出頭部的大型。然后回到3ds max里重新拓?fù)涑鰜韨(gè)適合精細(xì)雕刻的模型。(圖04)
圖04
下面是我經(jīng)常使用的筆刷,這些筆刷都是常用筆刷,很多教程中會(huì)講到,在本教程中就不再細(xì)講了,如果大家有不明白的,可以嘗試一下,找出自己最習(xí)慣的筆刷,必定每個(gè)人的習(xí)慣都不一樣,挑選自己喜歡的筆刷,熟練并運(yùn)用到實(shí)際工作中。(圖05)
圖05
基本的大型和肌肉結(jié)構(gòu)部分雕刻好之后,接下來就雕刻更細(xì)節(jié)的部分,比如傷疤、皺紋等。
下面有我自己制作的alpha筆刷,對(duì)雕刻皺紋和褶皺都很方便。大家可以試試也可以自己制作。制作的方法比較簡(jiǎn)單,只是黑白圖,黑色是透明的,存儲(chǔ)成psd格式即可。大家還可以嘗試其他的alpha筆刷,根據(jù)自己創(chuàng)建的模型,需要哪類alpha筆刷,多加嘗試。(圖06)
圖06
下面有每個(gè)筆刷在模型上的應(yīng)用,每個(gè)筆刷和alpha筆刷相配合都會(huì)有不一樣的效果,這些效果可能你都會(huì)使用到,多嘗試不同的筆刷和alpha的配合,這樣你會(huì)找到你想要的筆刷效果。(圖07、08)
圖07
圖08
我平時(shí)有關(guān)注但很少有時(shí)間去玩這方面的游戲,所以有些細(xì)節(jié)地方表現(xiàn)的也還不錯(cuò),戰(zhàn)神這個(gè)角色是在課堂上帶學(xué)生做的,時(shí)間方面比較緊些,有很多地方也是在空余的時(shí)間去修改的。所以有很多地方也不是很到位。
不過在技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)方面,還是需要自己多去嘗試,在學(xué)到基礎(chǔ)之后,只有自己親身去體驗(yàn)和研究,這樣才能真正成為自己的東西。(圖09)
圖09
身體上裝備我是在3ds max來完成基礎(chǔ)形狀,然后分層導(dǎo)入到zb里去加細(xì)分雕刻,鏈子部分就都是在3ds
max里擺好再導(dǎo)入到zb里。
裝備雕刻
下面是戰(zhàn)神肩部護(hù)肩的細(xì)分和雕刻,這里其實(shí)沒有在3ds
max里把紋理形狀制作出來,都是zb中雕刻出來的。先畫遮罩,畫好后再刷出個(gè)大型和細(xì)雕。(圖10、11)
圖10
圖11
其它部位的裝備都是這么制作的,在雕刻的過程中一定要有耐心,感覺哪里不合適,一定要修改,雕刻每個(gè)環(huán)節(jié)的時(shí)候都要細(xì)心,注重細(xì)節(jié),總之感覺哪不對(duì)就去調(diào)整。(圖12)
圖12
拓?fù)?/p>
人物
高模雕刻完成就是拓?fù)涞啄A,我還是比較習(xí)慣使用3ds max里的石墨工具來拓?fù)洌?dāng)然也有很多軟件可以來完成。
拓?fù)淝靶枰褄b里的高模細(xì)分級(jí)別降下來,大概有個(gè)基本的形狀就可以,這樣就可以把模型導(dǎo)入到3ds
max里去進(jìn)行拓?fù),因(yàn)槲乙恢痹谟霉P記本來制作,機(jī)器配置有限,所以基本上都是一部分一部分的去拓?fù),然后結(jié)合焊接,在機(jī)器配置低的情況下大家也可以嘗試這個(gè)方法。
拓?fù)涞臅r(shí)候一定要注意點(diǎn)線面的分布,關(guān)于這個(gè)很多教程都在講解,但要掌握好這個(gè),必須要多加練習(xí)。(圖13)
圖13
裝備
裝備部分和人物是一樣的,注意線的分布。(圖14)
圖14
最后將所有拓?fù)渫瓿傻牟糠趾喜ⅲ@樣拓?fù)涔ぷ骶屯瓿闪。(圖15)
圖15
uv制作
模型的uv是在unfold3d中完成的。這個(gè)uv軟件比較簡(jiǎn)單容易上手,但有些地方需要注意下,unfold3d軟件到入obj模型的時(shí)候,如果模型有多點(diǎn)、斷點(diǎn)的話會(huì)有紅點(diǎn)的提示,如果出現(xiàn)這種情況就證明你的模型有問題,回去找到斷點(diǎn)的地方并修補(bǔ)好,再導(dǎo)入就可以了。
還有一點(diǎn)需要注意的,也是自己用這么長(zhǎng)時(shí)間總結(jié)的,最好不要把整體的模型導(dǎo)入進(jìn)去再畫線,因?yàn)橐坏┠硞(gè)部分畫錯(cuò)或者出現(xiàn)錯(cuò)誤的話,之前花的時(shí)間就白費(fèi)了。所以我是一部分一部分的導(dǎo)入,展開以后在3ds
max里去結(jié)合并且擺放uv。(圖16、17)
圖16
圖17
烘焙貼圖
接下來就到烘焙貼圖部分了,在3ds
max里整理好uv后,把底模和zb里的精模都導(dǎo)出到xnormal里去,烘焙normal和ao貼圖。(圖18)
圖18
烘焙出來兩張圖后,接下來就是繪制基本色diffuse貼圖。在繪制之前還需烘焙出來一張純色貼圖以方便選擇區(qū)域,這張圖用處很大,可以提高你的工作效率。(圖19)
圖19
diffuse貼圖的制作我這里比較簡(jiǎn)單些,方法是在ao的基礎(chǔ)上去填充基本色。(圖20)
圖20
根據(jù)角色的特點(diǎn),不停的在戰(zhàn)斗,因此身上會(huì)有一些血跡,因此接下來就是繪制些臟舊、血跡和鐵銹等。(圖21)
圖21
戰(zhàn)神身上的紋身是在mudbox去繪制的,因?yàn)榭紤]到接縫的問題,當(dāng)然除了紋身,正常繪制完diffuse后也出現(xiàn)接縫的問題,這些也都在mudbox中去完成。(圖22)
圖22
下面是高光貼圖的繪制,有個(gè)技巧也是受“cg
top系列講座”的影響,從中學(xué)到了很多關(guān)貼圖處理的方法和技巧。首先在diffuse所有圖層保留的基礎(chǔ)上再去加以修改,我這里把法線貼圖使用xnormal的插件來轉(zhuǎn)成一張金屬邊緣磨損的貼圖,然后選擇混合模式為顏色減淡。(圖23)
圖23
安裝xnormal后在根目錄里面有ps插件包,只要放到ps根目錄里的plug-ins里就可以了。(圖24)
圖24
武器制作
下面就是戰(zhàn)神手中的刀,流程和貼圖方面跟身體上的裝備是一致的,在這里就不多說了。(圖25、26)
圖25
圖26
poss擺放
最后就是擺個(gè)姿勢(shì),這個(gè)模型沒有蒙皮綁定,只是在3ds
max里面使用工作軸和軟選擇調(diào)整。燈光方面只是打了幾盞聚光燈和泛光燈。然后就是渲染了,在渲染設(shè)置上沒有什么特殊的設(shè)置,這里就不演示了。(圖27、28、29)
圖27
圖28
圖29
以上就是本教程的內(nèi)容和要點(diǎn),有很多地方不足希望大家指出。謝謝!
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