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naya:高面數(shù)模型Zark制作解析

Maya動力學 觀看預(yù)覽

Maya動力學

包含11節(jié)視頻教程
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Maya動力學就是指:用粒子模擬出現(xiàn)實中的煙霧、塵土、云彩、火焰、流水等效果。 廣泛在電影等特效。

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這個教程運用到了很多的軟件,先來給大家介紹一下運用到的軟件:

maya、zbrush、photoshop、bodypaint 3d、crazybump

角色設(shè)定

zark角色的背景設(shè)定在未來世界,年齡在26左右,高約185cm,其外表融合了東西方人的血統(tǒng)特征。簡約的形容一下故事:在未來,地球所在的次元遭受到意外破壞,造成多個次元的意外交集,許多不明生物因此闖入人類生活的次元,而zark扮演著驅(qū)逐異次元生物的人類角色。因為故事設(shè)定在未來,所以可以加入一些科幻風格,這就是我主要用在這角色上的元素。我們大家時?吹降碾娪啊⒙嫷鹊,里面多半是把健壯體格的角色當作英雄人物。而我的想法是設(shè)計一個不同于大家在那些電影和漫畫中所看到過的英雄人物,我要讓這角色看起來是特別的,并不僅僅是看過就忘的健壯英雄而已。(圖1)

圖1

參考資料收集
收集資料是非常重要的一部分,一方面可以了解網(wǎng)絡(luò)上有多少與自己角色相類似的作品,另一方面能夠提供創(chuàng)作時的參考數(shù)據(jù)。(圖2、圖3、圖4)

  
圖2


圖3

 
圖4

概念設(shè)定
數(shù)據(jù)收集完之后,我先在紙上劃出一些初步的概念設(shè)定,由于角色的體型已經(jīng)確認了,所以我只需要先劃出一個基本人體結(jié)構(gòu),接著把它復制成多個,一一在其身上設(shè)定服裝與配件。建議多畫些不同設(shè)計,最后再做篩選。(圖5、圖6)

 
圖5

  
圖6

在這個階段,我對這個設(shè)定并不太滿意。之后我又使用3d軟件來幫助概念設(shè)定,下圖是我概念設(shè)計過程中的其中一張,先前的設(shè)定zark的右腿是機械義肢,有了基本概念在腦中之后,我大概花了20到30分鐘在maya里拉出一些基本結(jié)構(gòu),然后屏幕截取畫面到photoshop里增加細節(jié)。

這樣來回2d、3d之間的好處是可以從更多角度設(shè)計角色。要注意的是別做過多的細節(jié),除非之后的細節(jié)不會再更改。(圖7)

  
圖7

不過后來,我舍棄掉了機械義肢的設(shè)計,換成了機械手臂,因為相較之下,我覺得機械手臂會使角色看起來更有力量。

體型確定
角色體型是我當時角色設(shè)定里最確定的一部分,于是我先把角色模型做出來,下圖會呈現(xiàn)裸身版是因為想多呈現(xiàn)一些人體結(jié)構(gòu)與細節(jié),這方面我覺得是整只角色最有挑戰(zhàn)性的地方,如果人體解剖與數(shù)字雕塑能力不夠扎實的話,很容易透露出缺點。既然是最有挑戰(zhàn)的部分,做得好也就容易表現(xiàn)出好的雕塑能力與基本解剖學知識。因此我也建議大家在作品集里可以準備最少1到2只人物角色,因為有不少公司會把人物角色作品當作能力的判斷,還記得08年rhythm

& hues 到學校找人時,就提出了這些要求。(圖8)

 
圖8

布線技巧
2008年還是研究所當學生的時侯,我有幸跟一位在ilm待過的老師——seyong

kim請教了不少角色布線觀念。使用zbrush做完角色體型與細節(jié)之后,我當時是使用zbrush進行重新拓撲角色布線,下圖呈現(xiàn)的是比較適合用在動畫中的布線。(圖9)

 
圖9


若要適用于游戲用的布線,則不需要把布線整理得如此干凈。普遍來說,電影或動畫用的模型面數(shù)預(yù)算可以不像游戲面數(shù)那么節(jié)省,電影動畫需要做到的模型移動細節(jié)也會比游戲多很多。如果是游戲布線觀念來說,只要是不彎曲的關(guān)節(jié)都可以少給一些布線,但電影動畫用的模型會因為顧慮到更多旋轉(zhuǎn)時帶動的細節(jié)在結(jié)構(gòu)上(包括人物和怪獸),所以需要給予比游戲角色還要均勻的布線在人物角色上。因為人物是有肌肉的,若要做出整條肌肉連帶運動的細節(jié),就必須要有足夠的布線在角色身上。此外,只有正確的布線還不夠,最高境界是要讓角色布線看起來漂亮、整齊、干凈。

以上提供的是我所學到覺得不錯的角色布線觀念之一,也會因為制作公司制作方式的不同、設(shè)定骨架(rigging)的不同而有不同的布線習慣。

更多細節(jié)確定

這只角色的制作方式不是一開始就把所有細節(jié)都確定,因為有時把2d概念制作成3d版本時,會發(fā)現(xiàn)有意想不到的不滿意的狀況。有不少電影、游戲公司或是自由創(chuàng)作者,都喜歡同時運用3d與2d的方式,甚至還有直接在zbrush里作設(shè)定的。只要能把概念設(shè)定好,就是好技術(shù)。

確定人體體型后,我開始把初步概念里確定的配件3d化,譬如背心、褲子、鞋子等,有了這些3d模型后,讓我可以有更多角度觀察我的模型與增加設(shè)定細節(jié)。(圖10、圖11)

  
圖10(點擊可放大)



圖11


接著將剩下的概念設(shè)計細節(jié)完成,也同時觀察概念設(shè)定3d化后是否如預(yù)期中的適合角色,若發(fā)現(xiàn)有更好的設(shè)計,再從中做些修改。

在制作角色的同時也別忘了在maya里按下按鍵7,以方便時時觀察角色輪廓是否是我們所想要的。(圖12、圖13)

  
圖12

  
圖13

導入游戲引擎
以上完成的高面數(shù)角色模型完成后,還要將其轉(zhuǎn)換成游戲用模型。

以我現(xiàn)在熟練的方式,我會先在zbrush里減少它的面數(shù),因為面數(shù)如果太多,在拓補時容易占用太多計算機內(nèi)存。接著將減少過面數(shù)后的模型導入topogun進行重新拓補角色布線,至于總共需要多少面數(shù),這要依據(jù)游戲類型與引擎來判斷,若以《光暈4》和《海豹突擊隊4》的同等次世代角色預(yù)算,我會使用大約3萬面在這角色上。貼圖方面有皮膚的地方獨立使用一張1024貼圖,其他身體使用一張1024(建議先準備大張貼圖,譬如2048,之后再到游戲引擎里把貼圖壓。,鋼鐵部分也一張1024,這樣整只角色大概只使用了三張貼圖,大部分的次世代引擎應(yīng)該都還可以接受,我通常會將貼圖先做大些(最少2048),以備日后可能會需要做宣傳用海報的高質(zhì)圖。(圖14)

 
圖14

當重新拓撲布線后,我會使用maya或是headus

uvlayout展開uv,接著由maya、topogun或xnormal產(chǎn)生normal map、ao

map,接下來的顏色貼圖,擇使用photoshop、bodypaint。

當以上這些貼圖都完成后,就差不多完成了游戲用角色,接下來就是測試游戲用材質(zhì)與角色進入游戲引擎后的效果,我通常不會百分百做完才丟進引擎,模型貼上了normal

map就可以先送進引擎看看效果,通常引擎會有方式可以只秀normal

map,這時可以先檢查角色進了游戲引擎是否多出一些奇怪的接縫問題,當這些都初步檢查過后,就可以回到之前步驟繼續(xù)將其他貼圖與材質(zhì)完成。(圖15)

  
圖15

教程到此結(jié)束,下面是在同一個碩士專題作品中的另一角色tras(dimensional

being)高面數(shù)模型,此角色的制作過程和教程中的zark大致相同。(圖16)

 
圖16

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