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打造一款屬于你的寶箱吧,這里將會講解建、uv、材質(zhì)繪畫等全套網(wǎng)游道具制作技術(shù)。簡單而且高效的制作出屬于你的游戲物品吧!
一、前期準(zhǔn)備
1.硬件準(zhǔn)備
必需硬件:64位系統(tǒng),至少4g內(nèi)存,cpu顯卡越強(qiáng)卻好,目標(biāo)是出4200*2856的大圖。
2.原設(shè)分析
2d設(shè)計是中世紀(jì)的重裝騎士,著金屬盔甲。(見圖01)分析光的方向,構(gòu)圖,攝像機(jī)角度,主色調(diào),貼圖分配等。色調(diào)上要以藍(lán)綠色為主色調(diào),作品人物身上穿的是盔甲,對比度很強(qiáng),而且他身上又有一些很明顯的紅色裝飾,所以用較暗的藍(lán)綠色為主色調(diào)。背景主要是反襯角色,用明暗、色相、景深、霧效、暗角等手法來突出。過于復(fù)雜的場景反而會搶走主題,還有你的內(nèi)存。
圖01
3.建立工程文件夾
這是個好習(xí)慣,cg靜幀制作時會需要很多素材參考資料模型文件,收集相關(guān)圖片素材建立材質(zhì)庫,要科學(xué)管理。(圖02)
圖02
二、模型制作
模型就是從整體到細(xì)節(jié),再從細(xì)節(jié)到整體的訓(xùn)練。從低模開始做,那樣會節(jié)省很多時間。做好建模,需要長時間的鍛煉,以前有人告訴我:沒有貼圖的模型,要從模型看出它是木頭、金屬還是塑料之類的,cg作品要想引人入勝就得進(jìn)行對比,要把物體的物理特性分得清清楚楚,做的金屬像金屬,皮革像皮革,要細(xì)致入微,在模型上就要對比出來。
1.首先建立人體低模;(圖03)
圖03
2.加上盔甲低模,切記先把大形體調(diào)節(jié)工整后再加線,否則后期修改形體很麻煩,前期一定要把形狀做好。和做游戲模型差不多(低模做開頭的優(yōu)勢是調(diào)節(jié)靈活,思路開闊;直接做高模,后期調(diào)節(jié)會很麻煩)。(圖04)
圖043.局部注意工整,為高模打好基礎(chǔ)。(圖05)
圖05
4.邊緣倒角細(xì)化。加上盔甲低模,切記先把大形體調(diào)節(jié)工整后再加線,否則后期修改形體很麻煩,前期一定把形狀做好。(圖06、07)
圖06細(xì)化局部
圖07局部平滑
5.利用silo2的特殊軸對稱技術(shù)建模。silo建模是很方便的,它非常適合做生物角色模型,它的選擇追蹤功能(也叫選擇高亮)令選擇點邊面時非常輕松,按住ctrl鍵移動點邊面超爽,還有非常穩(wěn)定的對稱工具,可以節(jié)省很多時間。(圖08)
圖08
6.身體高模完成。所謂高模也并不是完全高,它沒有添加smooth的基礎(chǔ)形態(tài)還是和低模很接近的,只是高模的線面分布更有利smooth罷了。(圖09)
圖09
模型分解圖。(圖10 )
圖10
注意內(nèi)外層盡量不要穿插,內(nèi)部看不到的結(jié)構(gòu)可以精簡模型。
面部高模。頭發(fā)使用自己做的alpha的筆刷雕的,是一塊整體高模。(圖11)
圖11
7.簡單打燈渲染,然后做最后修改。用silo的平滑1次然后塌陷。(這種平滑方式可以通過zbrush的
reconstrust subdiv返回平滑前層級,便于模型修改)最后分uv。(圖12)
圖12
三、分uv和貼圖制作
uv質(zhì)量高,后續(xù)工作會更有效率。分uv時要注意一下,在保持各部分大小一致的同時,盡量利用空間。游戲的資源有限,應(yīng)該養(yǎng)成每個像素都要爭取的習(xí)慣。背面和不容易看見的面的uv要縮小,這是為容易看見的面留出空間。只有這樣才能做到uv的合理分配。
首先制作一張uv參考圖然后畫出盔甲的花紋。我的流程是先在bodypaint里畫出花紋大致草圖定位,再把草圖導(dǎo)入到ai中做矢量花紋最后再導(dǎo)回photoshop得到高精度花紋。(圖13)
圖13
貼圖使用2048×2048大小,疊ao貼圖、畫光影、磨邊、破損(選好基礎(chǔ)材質(zhì)很重要,對于盔甲他的基礎(chǔ)紋理在這個作品中占有很大比重,要多次調(diào)節(jié)它的大小比例樣式,然后渲染測試選擇最優(yōu)方式)。(圖14)
圖14
通過顏色轉(zhuǎn)化一張mask
用作blend材質(zhì)混合高亮金屬和暗淡的金屬。盡量用色階調(diào)節(jié)圖層把對比拉大,并稍加銳化。(圖15)
圖15這張是皮甲,鱗甲及一些小部件。(圖16)
圖16
斗蓬接近底端的布料會很破,且有掉色的情況,制作時需要注意細(xì)節(jié)。(圖17)
圖17
身體的貼圖,就是用素材照片進(jìn)行拼合的,注意保持精度。(圖18)
圖18四、材質(zhì)
我用了很多混合材質(zhì),再加上高光貼圖,遮罩能充分對比開金屬光澤與上面污垢的粗糙,這道工序不要偷懶。
金屬盔甲材質(zhì)使用的混合材質(zhì)。首先是泥巴污漬材質(zhì)與金屬混合。金屬材質(zhì)是由高亮金屬和暗淡粗糙的金屬材質(zhì)混合的。沒有使用高光圖。(圖19、20)
圖19
圖20
主金屬材質(zhì),就是默認(rèn)的金屬。
sss材質(zhì),表皮層其實是顏色很淺的一層因為表皮是灰白的,紅潤的顏色是真皮層的散射,所以需要注意區(qū)別。(圖21)
圖21
五、燈光
使用燈光可以營造立體感,要把主光打得強(qiáng)一點,輔光打得弱一些,同時要考慮景深和色調(diào)的配合。受光面積越小,光線越硬朗,對比越強(qiáng),犧牲的是暗部細(xì)節(jié)。光線越從大角度照射臉對比越強(qiáng),同時犧牲更多細(xì)節(jié),損失的我們可以用補(bǔ)光找回。(圖22)
圖22
三點光加一點輪廓光。眼神光只照亮眼睛高光。只有主光有陰影(速度快,減少其他陰影干擾)。
六、環(huán)境曝光及渲染特殊通道設(shè)置
深度通道用來做景深,objid用來做mask,速度用來做花瓣的運(yùn)動模糊,顏色用來做細(xì)節(jié)調(diào)節(jié)),只調(diào)節(jié)了白平衡。雖然幫助上說bsp2適合渲染大場景,但是實際上發(fā)現(xiàn)它會頻繁死機(jī),根本沒法用。(圖23)
圖23
置換的參數(shù)控制。置換貼圖參數(shù)對渲染時間影響很大有可能會直接導(dǎo)致死機(jī)。最主要的數(shù)值是細(xì)分次數(shù)最高16k
要依據(jù)你的模型網(wǎng)格密度來確定。我使用的是256
,再高一點就死機(jī)了。另外就是貼圖的配置問題。由于置換貼圖很消耗資源所以只是局部采用置換,只在盔甲的地方使用。所以把金屬盔甲分成一張uv。(圖24)
圖24
3ds max出的圖為exr格式,帶objid 速度、顏色和深度通道。
七、后期
后期用fusion來制作,將得出的exr文件導(dǎo)入fusion
中分mask。exr格式方便靈活,包括各種通道,是萬能格式。做運(yùn)動模糊,然后作景深,霧效調(diào)色,完成。(圖25)
圖25
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