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3ds max制作次世代生物機(jī)械混合角色

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零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)室外購物中心效果圖的制作,掌握渲染和材質(zhì)的賦值方法。學(xué)習(xí)合成技術(shù)。調(diào)整圖片的各種技術(shù)。

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3dcoat中的基礎(chǔ)模型制作

其實(shí)這次的東西并沒有一個(gè)具體的概念設(shè)計(jì)圖,只是在腦子里有個(gè)大概的構(gòu)思,具體的設(shè)定我把它放到zb里用雕刻的方式進(jìn)行;A(chǔ)模型的制作還是遵循簡化,四邊化的原則。只需要把大型結(jié)構(gòu)交代清楚就可以,具體的細(xì)節(jié)我們放到zb里面去做。

其實(shí)這個(gè)階段可以使用任何3d軟件進(jìn)行創(chuàng)建,但我更喜歡在3dcoat里無拘無束的體積雕刻。(圖01)

圖01

3dcoat的體素雕刻里面有很多快捷又有趣的工具,這里我使用的是蛇鉤工具,只需要一畫就可以生成一條管狀結(jié)構(gòu),很好很強(qiáng)大。

快速成型之后就要放到重拓?fù)渲羞M(jìn)行拓?fù)涑尚汀;镜耐負(fù)涔ぞ咴谥暗闹v解中已經(jīng)介紹了(特約教程:zbrush模型雕刻流程分享),這里介紹一個(gè)拓?fù)涔軤钗矬w的快捷方法,就是使用繪制筆畫功能,在屏幕上沒有模型的空間,直接拉幾條貫穿模型的切線就可以將模型橫切成幾條截面環(huán)線,然后在模型的這幾條環(huán)線上繪制一條連接線,回車就可以快速的生成管狀物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。(圖02)

圖02

剩下的就是拓?fù)渖苫A(chǔ)模型,還是要注意盡量保持四邊形,然后就可以導(dǎo)入zb進(jìn)行雕刻了。(圖03)

圖03

zb高模雕刻(機(jī)械類技巧)

這次制作的是機(jī)械生物混合體,首先來講一下機(jī)械類模型的雕刻技巧。

zb3.5新加入了很多硬表面建模的工具筆刷,使用zb進(jìn)行機(jī)械類型的雕刻變得更簡單了,但相比于傳統(tǒng)的硬表面建模方法還是有一些自身的局限性。

用zb雕刻機(jī)械類的一個(gè)好處就是可以快速成型,效率很高。但是局限性也同樣明顯,首先不能生成復(fù)雜的重疊結(jié)構(gòu),還有就是由于是雕刻出來的原因,高模烘焙出來的法線和ao都顯得比較軟,烘焙出圖的結(jié)構(gòu)分界的邊界很不明顯,大家可以根據(jù)自己對模型精度的需求選擇制作方法。

zb進(jìn)行機(jī)械類模型雕刻的基本思路是先用clay和standard等造型筆刷快速的將大型制作出來。接下來用mask的方法逐步細(xì)化每一個(gè)結(jié)構(gòu)。最后在細(xì)化的基礎(chǔ)上添加增加機(jī)械類感覺的細(xì)節(jié),包括鉚釘和接縫等。(圖04)

圖04

先用mask將區(qū)域選出,然后用mpolish進(jìn)行拋光,采取硬邊的地方要仔細(xì)刻畫,圓潤的地方用smooth進(jìn)行光滑。這樣就可以生成機(jī)械的硬面結(jié)構(gòu)。

clay筆刷生成圓形的結(jié)構(gòu)比較好,用clay筆刷生成大的圓形結(jié)構(gòu)。(圖05)

圖05

還可以用alpha的方式生成鉚釘結(jié)構(gòu),這里介紹一種結(jié)合3dcoat制作鉚釘alpha的方法。首先在3d軟件中創(chuàng)建出鉚釘?shù)?d模型。(圖06)

圖06

然后在3dcoat里的筆刷面板上使用載入筆刷功能,這里載入我們剛剛制作的3d模型。(圖07)

圖07

出現(xiàn)的對話框中可以調(diào)整模型的方向和軸向,如下圖紅框中所示,在這里調(diào)整到我們需要的角度。(圖08)

圖08

接下來調(diào)整深度,讓藍(lán)色平面剛好將我們的模型邊緣抹掉。然后點(diǎn)擊創(chuàng)建。這樣就創(chuàng)建了一個(gè)3dcoat的筆刷,其實(shí)這一個(gè)筆刷里包含了多個(gè)通道。其中包括深度高光等信息。(圖09)

圖09

此刻我們已經(jīng)可以在模型上用該筆刷繪制了,在開啟法線通道的前提下可以繪制出如下圖的效果。(圖10)

圖10

下面我們將筆刷導(dǎo)出,在新創(chuàng)建的筆刷上點(diǎn)擊右鍵。在彈出的菜單上選擇保存為psd菜單項(xiàng)。(圖11)

圖11

打開ps,導(dǎo)入我們剛才創(chuàng)建的文件?梢钥吹嚼锩姘鄠(gè)圖層,而里面的深度圖層正是我們需要的alpha圖。(圖12)

圖12

將這個(gè)圖層單獨(dú)存為一個(gè)psd文件。在zb中使用inflat筆刷和拖拽筆觸,同時(shí)導(dǎo)入剛才存的psd文件。(圖13)

圖13

然后可以將這個(gè)筆刷存起來,以后就可以直接調(diào)用。(圖14)

圖14

另外說一下模型的接縫,我喜歡用slash3筆刷。(圖15)

圖15

zb高模雕刻(生物類技巧)

下面講一下生物類模型的雕刻方法。這個(gè)角色的生物類部分我想制作出一種類似于大象皮的感覺,首先要用clay筆刷把皮膚拉扯的基本走向雕出來,注意要在其中加入一些變化。(圖16)

圖16

然后添加皮膚大的紋理細(xì)節(jié),因?yàn)樽詈蠹?xì)小的紋理是用圖片疊加的,所以這里不用雕的太細(xì),這里要注意的是要保持一開始的拉扯大紋理細(xì)節(jié),不要讓新的紋理把之前的結(jié)構(gòu)掩蓋住。紋理繪制之后,用standard筆刷配合39號alpha雕刻細(xì)致的紋理縫隙。(圖17)

圖17

下面講一下角質(zhì)化的尖角繪制方法,這里主要是使用clay筆刷,同時(shí)按住alt鍵進(jìn)行zsub模式的雕刻,同時(shí)在腳與肉接觸的地方用mask配合move筆刷制作出比較明顯的交接效果。(圖18)

圖18

高模的技巧就是這些,最終效果如下圖(圖19)

圖19

低模拓?fù)、展uv、貼圖烘焙

高模結(jié)束后就要進(jìn)入低模拓?fù)涞碾A段,還是使用3dcoat的拓?fù)涔δ堋?/p>

在3dcoat中導(dǎo)入一個(gè)4級細(xì)分的參考模型,進(jìn)入拓?fù)淠K,使用四邊形工具沿著模型的結(jié)構(gòu)線邊緣開始布線。(圖20)

圖20

拓?fù)涞臅r(shí)候注意觀察模型的邊緣剪影是否平滑,不平滑的部分要加線,同時(shí),大的突出結(jié)構(gòu)要用多邊形拓?fù)涑鰜恚切〉幕虬歼M(jìn)去的結(jié)構(gòu)就可以用法線來體現(xiàn),不用在模型上有所體現(xiàn)。(圖21)

圖21

同樣的道理,制作完整的模型拓?fù)洌_部可以用上面介紹的方法做管狀拓?fù)。(圖22)

圖22

拓?fù)浣Y(jié)束后就開始進(jìn)行展uv。

這里推薦uvlayout,功能強(qiáng)大,使用簡單,而且其pack功能很強(qiáng)大。(圖23)

圖23

展uv之后使用xnormal進(jìn)行貼圖的烘培。

首先先烘培一張法線,調(diào)整低模的maximum frontal ray distance和maximum rear ray

distance兩個(gè)值來調(diào)整cage的范圍,保證法線效果正確。

然后再烘一張ao。(圖24)

圖24

其實(shí)這里就可以看出,雕刻的ao比較軟,沒辦法,只能在貼圖中強(qiáng)化了,同時(shí)還有一個(gè)問題就是雕刻的高模效率雖然上去了,但是顏色不能直接烘焙出來,又得靠我們自己手繪底色了。

把我們烘焙好的normal拿到crazybump里生成一張diffuse貼圖。這張圖可以將法線圖的細(xì)節(jié)突出出來,起到跟ao相似的作用。(圖25)

圖25

三張圖搞定,下面進(jìn)入貼圖繪制的階段。

貼圖繪制和效果展示

因?yàn)檫@里是拿8monkey的引擎進(jìn)行最終演示,所以就直接拿這個(gè)觀察器來看最終效果好了。

這里必須提一下8monkey的觀察器,效果非常一流,去年dw中很多選手就是使用的這款觀察器,F(xiàn)在官方已經(jīng)更新到最新的1.01,在原有的基礎(chǔ)上又新增了景深效果,自發(fā)光通道,折射材質(zhì),可以調(diào)整的動(dòng)態(tài)燈光,環(huán)境光的亮度調(diào)整等,同時(shí)效果相對于之前的0.5也更加細(xì)膩。最終的效果可以直接輸出4k大小的帶通道的tga,非常之強(qiáng)。

但是做這個(gè)的時(shí)候我用的是0.5的。(圖26)

圖26

這里提醒一下8monkey的法線是和maya一樣的,如果你是生成的max的法線就將綠通道反轉(zhuǎn)一下。

高光首先不用管,先將ao和normal兩張圖放到diffuse和normal兩個(gè)通道中。每個(gè)通道右邊的c按鈕是刪除貼圖,r是更新貼圖。ok,瀏覽器的基本設(shè)置就到此假設(shè)完畢。

下面開始貼圖的繪制。首先是鋪底色,底色的作用一方面是提供基礎(chǔ)的顏色,另一方面是為區(qū)分材質(zhì),為將來的材質(zhì)疊加和高光繪制打好基礎(chǔ)。

分析現(xiàn)在的角色,總共分上面的機(jī)械和下面的肉體以及最下面的腳,三種主要材質(zhì)。這里需要把中間的肉體部分先填出來,這樣其他地方就可以很簡單的區(qū)分開。要精細(xì)的進(jìn)行色彩填涂還是需要請出我們的3dcoat。

打開3dcoat,選擇打開像素繪圖模型,出現(xiàn)如下圖的對話框。(圖27)

圖27

這里可以選擇要繪制的貼圖大小,選擇2048。

模型打開后導(dǎo)入法線貼圖,選擇貼圖->導(dǎo)入->法線貼圖,這里的法線貼圖是可以實(shí)時(shí)顯示的,更方便我們準(zhǔn)確的繪制貼圖,其實(shí)我們還可以將ao和crazybump轉(zhuǎn)的那張圖一并導(dǎo)入,這樣繪制的顏色邊緣會更加準(zhǔn)確。(圖28)

圖28

保持法線和高光通道的關(guān)閉狀態(tài),我們只繪制顏色貼圖。(圖29)

圖29

使用畫筆工具勾勒出色塊的邊緣。(圖30)

圖30

只需要鉤出材質(zhì)的分割線就可以,因?yàn)橹皇瞧鸬揭粋(gè)指示功能,有些地方是uv分界線,在這里繪制就不會產(chǎn)生色塊的接縫錯(cuò)誤。

搞定之后將圖導(dǎo)出psd格式,開啟ps進(jìn)行模型繪制。

將ao和crazybump轉(zhuǎn)出的圖分別以正片疊底和疊加的方式疊在最上面的圖層。在下面進(jìn)行填色,其實(shí)這一部分是比較費(fèi)時(shí)費(fèi)力的,這里注意顏色的區(qū)分和整體色調(diào)的把握,同時(shí)不斷保存文件并在觀察器里更新查看效果。

下面分別講一下金屬和生物類diffuse貼圖的注意點(diǎn)。

金屬質(zhì)感包含幾類,首先是金屬的紋理,可以直接選擇金屬素材進(jìn)行疊加得到。這里就要選擇一下素材,體現(xiàn)我們想體現(xiàn)的質(zhì)感,一般會拿幾種不同風(fēng)格的金屬素材進(jìn)行疊加。包括劃痕和帶一點(diǎn)銹跡的素材都可以使用。

另外就是手繪金屬的磨損、銹跡、掉漆等效果。(圖31)

圖31

掉漆的邊緣一般會產(chǎn)生一些銹跡,而且要注意掉漆和磨損的地方一般是比較突出的地方,磨損的劃線效果在diffuse上要表現(xiàn)的比較弱,只需要稍做交代即可。

同時(shí)可以在一些凹進(jìn)的區(qū)域繪制一些銹跡的效果。在表面增加一些文字和圖示的元素,增加模型的精細(xì)感。(圖32)

圖32

另外,本來機(jī)械加入一點(diǎn)自發(fā)光元素會很帥,可是我的0.5版本8monkey不支持自發(fā)光,所以只能在diffuse上做文章。自發(fā)光的圖層上給其加上一個(gè)外發(fā)光的圖層特效。(圖33)

圖33

金屬的diffuse基本就是這些要點(diǎn)。下面來講一下金屬spec圖的要點(diǎn)

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