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講解3dmax強(qiáng)大的粒子系統(tǒng)教程,包含默認(rèn)的基礎(chǔ)粒子以及PF粒子系統(tǒng)的詳細(xì)講解,是學(xué)習(xí)3dmax必學(xué)的教程
這篇教程主要是想說一下制作室外場(chǎng)景的一些經(jīng)驗(yàn)與技巧,今天拿出來分享,希望能夠幫助到大家!
先來給大家看下最終的效果圖吧:
下面教程開始
這個(gè)方案是一個(gè)音樂學(xué)院的圖書館。得到這個(gè)方案的時(shí)候,我仔細(xì)想了想,我的初衷想表現(xiàn)清晨時(shí)候的感覺,在月亮下,靜悄悄的,人們?nèi)齼蓛傻淖哌^圖書館,把建筑的文化氣息烘托得很濃烈。
在這里,我想給大家一個(gè)好建議,在做一張圖的時(shí)候最好仔細(xì)的思考好自己想要表達(dá)的意境,最好的方法是參考一些好的作品,或者好的建筑照片,一定會(huì)有好的收獲的。
首先布光之前,我們需要做一些準(zhǔn)備工作。
第一步
把材質(zhì)搭配好,因?yàn)槲沂亲鍪覂?nèi)出身的,做了建筑以后發(fā)現(xiàn)了一個(gè)很有趣的現(xiàn)象,做建筑的朋友基本對(duì)材質(zhì)都不是很在意的,基本不調(diào)材質(zhì),本身的固有色、高光都只是給張貼圖匆匆了事。
而做室內(nèi)出身的朋友在做建筑的時(shí)候卻太過于在意材質(zhì)色彩的搭配而忽略建筑所缺少的結(jié)構(gòu)感覺,所以要怎么把兩方面有機(jī)的結(jié)合起來,才可以把自身的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮到最大限度。
在這里我說說我的經(jīng)驗(yàn),我認(rèn)為建筑中最難表現(xiàn),也最出效果的東西就是玻璃或者鋁板,所以玻璃材料的表現(xiàn)是重點(diǎn)中的重點(diǎn),其他的材料不是有很特殊的要求,可以盡量不在它身上花費(fèi)太多的精神。(圖01)
圖01
第二步
場(chǎng)景的整理,因?yàn)榻ㄖ话愕拿娑急容^多,這是很難避免的,我至今遇到過最大的場(chǎng)景是600多萬面的場(chǎng)景(而且是已經(jīng)精簡(jiǎn)得無法再精簡(jiǎn)的場(chǎng)景)。所以我們得想方設(shè)法的提高渲染的速度。
首先,減少物體的數(shù)量,物體多了,渲染時(shí)帶入物體的時(shí)間就越長(zhǎng),從而增加了渲染的時(shí)間,而且渲染場(chǎng)景中有reytrace材質(zhì),物體在反射的時(shí)候也會(huì)不停的帶入物體。我的經(jīng)驗(yàn)是按材質(zhì)塌陷,當(dāng)然塌陷之前必須是在模型確定以后,要是沒底,最好事先備份一個(gè)文件,不然塌陷以后無力回天,到時(shí)候只得對(duì)天哀嚎了。(圖02)
圖02
第三步
下面是單位問題,因?yàn)榻ㄖ谐S玫慕挝皇莔m,但是渲染的時(shí)候由于這個(gè)單位的燈光容易產(chǎn)生陰影殘破的現(xiàn)象(因?yàn)閟hadow map類型的陰影,跟距離大小有很大關(guān)系,也就是說在mm單位下,燈光距離建筑越遠(yuǎn),陰影就越殘破,所以陰影的size值和samole range值都必須要很大才可以避免,但是燈光數(shù)目就相對(duì)要減少,光感就沒有這么細(xì)膩,而且渲染的時(shí)間也大大增加)。
所以我們必須把單位改成m來渲染,這樣同時(shí)可以避免陰影殘破的情況,也可以把size值和samole range值控制在很小的情況下,使渲染時(shí)間不會(huì)因?yàn)闊艄舛嗔艘稽c(diǎn)而增長(zhǎng)。(圖03)
圖03
第四步
因?yàn)閱挝桓牧艘院,原?00mm的物體變成了100m,跟實(shí)際的情況不符合,所以我還要把它縮小1000倍,不然跟沒改單位的情況一樣,所以一定要縮小模型(還有一個(gè)小經(jīng)驗(yàn),在建模的時(shí)候凡是用到ffd修改過的物體,一定要把它塌陷了,不然你縮小的時(shí)候,物體會(huì)被拉扯變形)。(圖04)
圖04
第五步
接下來開始做一個(gè)天球。天球的作用是模擬環(huán)境,讓建筑玻璃有反射媒介,這樣才更逼真。因?yàn)槲易龅氖且咕,而且本來建筑的玻璃面比較少,所以我就gradient(漸變貼圖)做了一夜晚的環(huán)境貼圖。(圖05)
圖05
真正的布光開始了。
第六步
我用的是球形光,其實(shí)道理很簡(jiǎn)單,在天空下,光的漫反射是無序的,也就說天光是很均勻的反彈到建筑上,所以球形光比較適合。因?yàn)槭墙ㄖЧ麍D,背面看不到,所以我把背面的燈光和下面的燈光都省略不計(jì),適當(dāng)?shù)臏p少了燈光的數(shù)量。參數(shù)如下圖。(圖06)
圖06
渲染看看。(圖07)
圖07
第七步
基本的天光出來了,大體的建筑結(jié)構(gòu)基本清楚了,但還有很多問題,底板太暗了。所以我們要進(jìn)行補(bǔ)光,我用了平行光來補(bǔ),變換一下,這樣比較容易控制,參數(shù)如下圖。(圖08)
圖08
第八步
現(xiàn)在西邊的樓比較亮了,東邊的樓也得補(bǔ),因?yàn)槟沁吀块g比較近,所以我就用暖色的光補(bǔ)一下,也是同樣的方法,參數(shù)如下圖。(圖09)
圖09
第九步
因?yàn)榻ㄖ浇袃膳诺責(zé),所以也要打上光,沒有計(jì)算陰影。(圖10)
圖10
第十步
正門的樓梯部分比較暗,需要補(bǔ)光,我用了一些聚光燈,參數(shù)如下圖。(圖11)
圖11
第十一步
感覺少點(diǎn)生動(dòng)的地方,我就再加兩盞地?zé)粽丈渖先ィ黾右稽c(diǎn)亮點(diǎn),參數(shù)如下圖。(圖12)
圖12
第十二步
最終渲染,效果如下圖。(圖13)
圖13
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