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3ds max :給蘋(píng)果的播放器建模

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3dMAX動(dòng)畫(huà)

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在這個(gè)建模的過(guò)程中,最重要的是多邊形的劃分是否合理,在確保模型形狀不變的情況下,要盡量精簡(jiǎn)模型,同時(shí)避免產(chǎn)生過(guò)多的三角形面。

先來(lái)給大家看下最終的效果圖吧:



第一部分:ipod機(jī)身上表面模型的構(gòu)建,操作步驟如下:

(1)在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)“長(zhǎng)度”為240,“寬度”為145,長(zhǎng)度和寬度分段數(shù)均為1的平面模型,然后右擊將其塌陷為可編輯的多邊形對(duì)象,效果如圖25-1所示。



圖25-1 創(chuàng)建平面模型

(2)ipod的上表面由屏幕和操作鍵組成,為了將這兩個(gè)組件準(zhǔn)確的表現(xiàn)出來(lái),需要有輔助對(duì)象作為參照。在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)“長(zhǎng)度”為84,“寬度”為100的矩形,并且利用對(duì)齊工具與平面進(jìn)行水平對(duì)齊,下面制作屏幕時(shí)就以這個(gè)矩形作為參照。

繼續(xù)制作ipod操作鍵的參照?qǐng)D形。在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)“radius”為60,“side”為8的多邊形,并使其也與平面對(duì)象水平對(duì)齊,最終對(duì)齊效果如圖25-2所示。



圖25-2 繪制參照?qǐng)D形

(3)單擊主工具欄上的2.5維捕捉按鈕,啟用捕捉功能。進(jìn)入平面對(duì)象的修改面板,單擊“edit geometry”卷展欄中的“cut”按鈕,在頂視圖中參照已經(jīng)繪制好的矩形和多邊形進(jìn)行切割操作,結(jié)果如圖25-3所示。

刪除矩形和多邊形這兩個(gè)參照?qǐng)D形,再刪除切割得到的多邊形表面。現(xiàn)在模型表面的線條很雜亂,需要重新調(diào)節(jié)線的劃分,按照?qǐng)D25-4所示的結(jié)果進(jìn)行重新劃分。



(4)進(jìn)入修改面板為對(duì)象添加一個(gè)“symmetry”修改器,得到一個(gè)左右布線對(duì)稱的模型,如圖25-5所示。右擊該模型再次塌陷為editable polygon。為了在后面的細(xì)分中使屏幕的邊緣更加筆直,我們需要繼續(xù)進(jìn)行切割,參照?qǐng)D25-6所示對(duì)邊進(jìn)行再次切割。



第二部分:屏幕的制作,操作步驟如下:

(1)激活“border”子對(duì)象,選取屏幕的邊,按住shift鍵不放,在透視圖中沿著z軸向下移動(dòng)邊界拉出多邊形,如圖25-7所示。

選擇拉出的多邊形邊界,單擊“編輯邊界”面板中的cap按鈕,將邊界封蓋成為多邊形表面對(duì)象,效果如圖25-8所示。



(2)激活“polygon”子對(duì)象,選擇剛才封蓋所產(chǎn)生的多邊形,單擊“edit geometry”面板中的“detach”按鈕,在彈出的對(duì)話框中直接單擊“ok”按鈕,這樣可以將屏幕和機(jī)身分開(kāi)單獨(dú)對(duì)它們進(jìn)行操作。

選擇機(jī)身模型,激活“edge”子級(jí)別,選擇如圖25-9所示的邊,然后單擊“edit edges”面板中的“chamfer”按鈕,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置切角量為0.25,對(duì)邊進(jìn)行切角操作,操作結(jié)果如圖25-10所示。



第三部分:操作鍵的制作,操作步驟如下:

(1) 激活“border”子對(duì)象,選取操作鍵的邊界,如圖25-11所示。

接著展開(kāi)“edit borders”卷展欄,單擊“extrude”按鈕右邊的對(duì)話框,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置值為-7,單擊apply按鈕。再依次單擊apply按鈕,分別將擠出量設(shè)置為0.5,7,-12和-7,最后單擊“ok”按鈕對(duì)邊界進(jìn)行擠出操作,效果如圖25-12所示。



(2)選擇剛才擠出的邊界,用與上一步驟同樣的方法分別設(shè)置擠出量為0.5、7和-28。最后單擊“ok”按鈕對(duì)邊界進(jìn)行擠出操作,再在透視圖中將選擇的邊界沿著z軸向下移動(dòng)適當(dāng)?shù)木嚯x,結(jié)果如圖25-13所示。



圖25-13 再次擠出

(3)保持該邊界為選擇狀態(tài),繼續(xù)單擊“extrude”按鈕進(jìn)行設(shè)置,在彈出的對(duì)話框中分別設(shè)置值為[-7,1.35],單擊apply按鈕后接著設(shè)置值為[0.5,0]。再單擊兩次apply按鈕,分別設(shè)置“extrusion height”為7和-10,然后單擊“ok”按鈕對(duì)邊界進(jìn)行擠出操作。在透視圖中將選擇的邊界沿著z軸向上移動(dòng)適當(dāng)?shù)木嚯x,效果如圖25-14所示。單擊“edit geometry”面板上的“collapse”按鈕,將當(dāng)前邊界塌陷為一個(gè)點(diǎn),塌陷效果如圖25-15所示。



(4)激活“edge”子層級(jí),選擇“selection”面板中的“by vertex”復(fù)選框,在透視圖中單擊上一步驟塌陷的頂點(diǎn),則與該頂點(diǎn)相連的邊都被選中,如圖25-16所示。單擊“edit edges”卷展欄中的“connect”按鈕,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置segments為2,在透視圖中適當(dāng)調(diào)節(jié)連接的邊的高度,結(jié)果如圖25-17所示。



(5)激活“polygon”子對(duì)象,刪除操作鍵上每個(gè)按鍵之間連接的邊,這樣可以把每個(gè)按鍵獨(dú)立出來(lái)以便單獨(dú)對(duì)它們進(jìn)行修改,刪除后的效果如圖25-18所示。再次激活“edge”子對(duì)象,選擇如圖25-19所示的邊,單擊“chamfer”按鈕右側(cè)的對(duì)話框,在彈出的面板中設(shè)置切角量為0.1,對(duì)其進(jìn)行切角處理。



(6)因?yàn)橛行c(diǎn)同時(shí)連接幾條邊,所以在切角后,需要將多出的點(diǎn)焊接。激活“vertex”子級(jí)別,選擇如圖25-20所示的點(diǎn),單擊“edit vertices”面板中的“target weld”按鈕,在透視圖中將選中的點(diǎn)拖到需要焊接的點(diǎn)上,結(jié)果如圖25-21所示。再對(duì)與該點(diǎn)對(duì)稱位置的點(diǎn)做同樣的處理。



(7)激活“element”子級(jí)別,選中操作鍵中間的播放鍵,如圖25-22所示。單擊“edit geometry”面板中的“detach”按鈕,在彈出的對(duì)話框中單擊“ok”按鈕,這樣可以把播放鍵獨(dú)立出來(lái)進(jìn)行編輯。為了方便操作,可以將暫時(shí)不進(jìn)行修改的對(duì)象隱藏。在透視圖中右擊分離出來(lái)的播放鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“hide unselected”命令,使視圖中只顯示播放鍵,如圖25-23所示。



(8)播放鍵并不是完全封閉的,其底部是空的,所以我們需要將底部封起來(lái)。激活“border”子級(jí)別,選擇底部的邊,配合鍵盤(pán)上的shift鍵,對(duì)邊界進(jìn)行放縮復(fù)制,效果如圖25-24所示。再激活“vertex”子級(jí)別,將內(nèi)邊界中的頂點(diǎn)全部焊接到外邊界的頂點(diǎn)上,封閉播放鍵,如圖25-25所示。



(9)選擇播放鍵上表面的一圈邊,如圖25-26所示。單擊“edit edges”卷展欄中的“connect”按鈕,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置segments為2,然后單擊“ok”按鈕,在透視圖中使用移動(dòng)工具將創(chuàng)建出的邊沿著z軸向上移動(dòng)適當(dāng)?shù)木嚯x,效果如圖25-27所示。



(10)選擇下表面的一圈邊,如圖25-28所示。單擊“chamfer”按鈕右邊的對(duì)話框,設(shè)置切角值為0.1,對(duì)邊進(jìn)行切角處理以增加模型的細(xì)節(jié)。然后關(guān)閉“edge”子級(jí)別,選中“subdivision surface”卷展欄中的“use nurms subdivision”復(fù)選框,設(shè)置“iterations”為3,此時(shí)模型的表面變得很光滑。



圖25-28 選擇下表面邊

提示:如果你們?cè)谧龅臅r(shí)候發(fā)現(xiàn)結(jié)果與步驟不一樣,請(qǐng)及時(shí)將場(chǎng)景中沒(méi)有焊接完全的點(diǎn)經(jīng)常進(jìn)行焊接一下。如果某個(gè)部分由于誤操作不太正常,可以將好的部分進(jìn)行對(duì)稱復(fù)制之后再重新進(jìn)行相關(guān)操作。

(11)為了將播放鍵中的4個(gè)按鍵分別獨(dú)立出來(lái),需要使用“boolean”命令進(jìn)行求解。在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)“長(zhǎng)度”為30,“寬度”為0.4,“高度”為30的長(zhǎng)方體,再以播放鍵模型的中心為軸心旋轉(zhuǎn)復(fù)制3個(gè),如圖25-29所示。將其中的一個(gè)與其它三個(gè)結(jié)合為一個(gè)整體,方便以后的布爾運(yùn)算。用播放鍵模型一次性減掉立方體模型,最終效果如圖25-30所示。



第四部分:機(jī)身蓋的制作

(1)在透視圖中右擊,從彈出的快捷菜單中選擇“unhide all”命令,顯示出所有的對(duì)象。再在透視圖中右擊機(jī)身模型,從彈出的快捷菜單中選擇“hide unselected”命令,使視圖中只顯示機(jī)身模型,如圖26-1所示。

激活“border”子級(jí)別,選擇機(jī)身模型外圍的邊界,單擊“edit borders”卷展欄中的“extrude”按鈕,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置“extrusion height”值為-15,單擊“ok”按鈕對(duì)邊界進(jìn)行擠出操作,得到如圖26-2所示的結(jié)果。



(2)激活“edge”子級(jí)別,選擇如圖26-3所示的邊,單擊“edit edges”卷展欄中的“chafmer”按鈕右邊的對(duì)話框,在彈出的面板中設(shè)置“chamfer amount”為0.6,對(duì)邊進(jìn)行切角處理。

再選擇如圖26-4所示的邊界,單擊“edit borders”卷展欄中的“cap”按鈕進(jìn)行封蓋。



(3)激活“polygon”子級(jí)別,選擇機(jī)身底部的多邊形,單擊“edit polygons”卷展欄中的“inset”按鈕右邊的對(duì)話框,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置“inset amount”值為1.2,單擊“apply”按鈕后再單擊“ok”按鈕,結(jié)束當(dāng)前的操作,結(jié)果如圖26-5所示。



圖26-5 插入多邊形

(4)通過(guò)對(duì)ipod實(shí)物的觀察,我們發(fā)現(xiàn)機(jī)身是由上下兩部分組成。下面要在機(jī)身的中部制作一個(gè)向內(nèi)陷的凹槽。激活“edge”子級(jí)別,選擇中間的一圈邊,如圖26-6所示。單擊“edit edges”卷展欄中“connect”按鈕右側(cè)的對(duì)話框,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置“segments”為2,單擊“ok”按鈕,激活“vertex”子級(jí)別,將中間頂點(diǎn)的位置調(diào)整到如圖26-7所示的位置。



(5)激活“edge”子級(jí)別,選擇中間兩條邊中的任意一條連接它們的邊,單擊“selection”卷展欄中的“ring”按鈕,選中中間兩條邊之間的所有邊,再單擊“edit edges”卷展欄中的“connect”按鈕右側(cè)的對(duì)話框,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置“segments”為2,單擊“ok”按鈕結(jié)束操作,結(jié)果如圖26-8所示。



圖26-8 連接邊

(6)激活“polygon”子級(jí)別,選中剛才連接兩條邊之間的所有多邊形,再單擊“edit polygons”卷展欄中的“extrude”按鈕右側(cè)的對(duì)話框,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置“extrusion type”為local normal方式,然后設(shè)置“extrusion height”值為-4。單擊“ok”按鈕結(jié)束當(dāng)前操作,結(jié)果如圖26-9所示。按delete鍵刪除剛剛擠出的多邊形,因?yàn)閕pod機(jī)身上下兩部分的材質(zhì)不同。通過(guò)這種方法可以將其分為上下兩個(gè)子對(duì)象。



圖26-9 擠出多邊形

(7)激活“edge”子級(jí)別,這時(shí)發(fā)現(xiàn)中間的兩條邊已經(jīng)被自動(dòng)選中,單擊“chamfer”按鈕右側(cè)的對(duì)話框,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置“chamfer amount”為0.02,對(duì)這兩條邊進(jìn)行切角。切角量越小,模型細(xì)分后邊緣的倒角就越小。



圖26-10 切角邊

(8)下面制作位于機(jī)身頂部的耳機(jī)插孔。在后視圖中創(chuàng)建一個(gè)“radius”為4,“sides”為8的ngon作為參考圖形,并放置在如圖26-11所示的位置。選中ipod機(jī)身,單擊“edit geometry”卷展欄中的“cut”按鈕,在透視圖中按照參考圖的位置切割,效果如圖26-12所示。



(9)繼續(xù)參照?qǐng)D26-13切割邊,然后刪除中間的多邊形。激活“border”子級(jí)別,選中如圖26-14所示的邊界,在透視圖中按住shift鍵不松配合移動(dòng)工具進(jìn)行復(fù)制邊界的操作,施加3次,效果如圖26-14所示。



(10)到此,ipod模型部分就已經(jīng)全部制作完成了。將所有隱藏的對(duì)象解除隱藏。下面要對(duì)模型表面進(jìn)行光滑處理。進(jìn)入機(jī)身的“修改”面板,選中“subdivision surface”卷展欄中的“use nurms subdivision”復(fù)選框,設(shè)置“iterations”為2。最后在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)平面作為桌面,放置在ipod模型的下方,最終效果如圖26-15所示。



圖26-15 最終結(jié)果

(1)將渲染器指定為vray渲染器,根據(jù)以前學(xué)過(guò)的知識(shí),啟用skylight和gi全局照明配合渲染,設(shè)置低質(zhì)量的測(cè)試參數(shù)。渲染效果如圖27-1所示。



圖27-1 天光白模效果

(2)首先為桌面指定一個(gè)絨布材質(zhì),材質(zhì)參數(shù)如圖27-2所示。



圖27-2 布料材質(zhì)參數(shù)

接著為機(jī)身外殼指定一個(gè)磨砂金屬材質(zhì),這部分內(nèi)容比較簡(jiǎn)單,由讀者自行完成。

接著按下鍵盤(pán)上的“f10”鍵,為場(chǎng)景指定一個(gè)反射的環(huán)境,否則金屬的質(zhì)感是體現(xiàn)不出來(lái)的。貼圖類型設(shè)定為vrayhdri貼圖,指定效果如圖27-3所示。



圖27-3 設(shè)定反射環(huán)境

(3)接下來(lái),我們要為屏幕指定材質(zhì),材質(zhì)參數(shù)如圖27-4所示。至于屏幕的表面色貼圖,由用戶根據(jù)自己的需來(lái)自由設(shè)定。為了正確的在場(chǎng)景中顯示貼圖的效果,必須為屏幕模型指定一個(gè)“uvw map”貼圖坐標(biāo)修改器,坐標(biāo)參數(shù)如圖27-5所示。



圖27-4 屏幕材質(zhì)



圖27-5 指定貼圖坐標(biāo)

(4)然后我們?yōu)椴シ沛I指定材質(zhì),將其設(shè)為一個(gè)米黃色烤漆材質(zhì),參數(shù)效果如圖27-6所示。

為了使材質(zhì)對(duì)環(huán)境的反射更加明亮,在“environment”通道中加入了一張output貼圖,設(shè)置“output amount”值為1.0。



圖27-6 播放鍵材質(zhì)

(5)經(jīng)過(guò)上述這么多步的材質(zhì)調(diào)節(jié)之后,我們對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行測(cè)試渲染,效果如圖27-7所示。



圖27-7 測(cè)試渲染

(6)最后我們利用二維文字配合擠壓修改器的方法制作了一些播放的按鍵,把它們放在播放鍵對(duì)象的上面。這部分內(nèi)容由讀者自行完成。最終我們提高渲染的品質(zhì),進(jìn)行最后的成品渲染,效果如圖27-8所示。



圖27-8 最終效果


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