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零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)室外購(gòu)物中心效果圖的制作,掌握渲染和材質(zhì)的賦值方法。學(xué)習(xí)合成技術(shù)。調(diào)整圖片的各種技術(shù)。
選擇原畫的好壞,會(huì)影響到我們最終的效果,所以一定要謹(jǐn)慎的選擇哦。
我選擇的是這幅原畫,這幅橋梁的原畫設(shè)計(jì)鮮明,風(fēng)格貼近于歐式建筑,橋面可以升起或落放(決定玩家是否通過(guò))。
為了能夠讓我在制作中確定和更好的把握作品風(fēng)格,我還找了一些比較有參考價(jià)值的真實(shí)照片作為參考。
這是我在網(wǎng)上找到的威尼斯圣馬可大教堂(basilica san marco)的照片——拱形的石柱下面放上水車就能夠看到我們的原畫影子了。
掌握作品的大體感覺后,就要考慮個(gè)別重要物件的設(shè)計(jì)邏輯。在圖片中,玩家會(huì)看到的就是木頭材質(zhì)的水車和橋面,但是橋柱擋住了我們看到水車全部面貌的視線,這時(shí)候我們可以找到現(xiàn)實(shí)生活中的水車作為參考,加上自己的再設(shè)計(jì)就會(huì)有比較理想的效果。
二、模型制作
1、制作分析
在我們學(xué)習(xí)的過(guò)程中,每做一個(gè)東西,老師都要讓我們把原畫仔細(xì)分析一下,這是一個(gè)很好的過(guò)程,一方面進(jìn)一步了解題材,一方面又會(huì)生成很多有用的想法。在分析這張?jiān)嫊r(shí),我主要研究了一下橋面和水輪的運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯。
①控制水車啟動(dòng)和關(guān)閉的開關(guān)。
②繩子按照此箭頭方向拉動(dòng),吊起橋面。
③當(dāng)橋面往上升起時(shí)水車的輪子按照箭頭方向逆時(shí)針旋轉(zhuǎn), 反之,當(dāng)橋面放下時(shí)車輪瞬時(shí)間旋轉(zhuǎn),這時(shí)候玩家就可以看到浸沒在水中的車輪水槽因轉(zhuǎn)動(dòng)帶起來(lái)的水花。
④藍(lán)色框內(nèi)因橋柱的損壞而加上的固定木板、因風(fēng)吹日曬而銹跡斑斑的金屬材質(zhì)以及石柱損壞的程度。
下面的示意圖是我和朋友討論后得到的一個(gè)設(shè)計(jì)方案,黃色的箭頭就代表著水輪的運(yùn)作邏輯,圖片制作稍微簡(jiǎn)單點(diǎn),希望大家可以看明白。
2、搭建簡(jiǎn)單的結(jié)構(gòu)模型
這是指導(dǎo)老師教我們的方法,也是游戲制作中常用的方法,開始制作的時(shí)候首先搭建一個(gè)可以表示結(jié)構(gòu)和比例的簡(jiǎn)單模型,這樣可以確定比例和進(jìn)一步了解自己的作品。
3、制作高模
(1)在次世代游戲的制作中,法線貼圖是比較關(guān)鍵的一張貼圖,通過(guò)它我們可以在游戲運(yùn)轉(zhuǎn)中的低模身上表現(xiàn)出大量三維細(xì)節(jié),而這張貼圖上的結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié)都是來(lái)自于我們制作的高模。高模的制作要求體現(xiàn)模型結(jié)構(gòu)和模型細(xì)節(jié)的厚度、深度、材質(zhì)感覺等。因?yàn)橐憩F(xiàn)的東西還是挺多,高模的制作用了二十多個(gè)小時(shí)。
(2)以上提到了高模的制作也有著體現(xiàn)物件深度和材質(zhì)的作用,這些主要由模型的導(dǎo)角大小和卡線距離來(lái)決定,下來(lái)通過(guò)圖片可以看到水車上硬木板的導(dǎo)角和卡線情況。
高模制作中,我習(xí)慣常常保存過(guò)程文件,每個(gè)部件都保存為簡(jiǎn)單模型、細(xì)節(jié)模型、最終模型三個(gè)部分。
簡(jiǎn)單模型在后面制作低模的時(shí)候有很大作用,在制作高模時(shí)就將低模制作的規(guī)格、要求盡量全部考慮進(jìn)去,布線規(guī)整的模型在制作低模時(shí)可以直接拿來(lái)修改,這樣會(huì)有事倍功半的效果!
細(xì)節(jié)模型是在保證形體比例沒有問題且布線規(guī)整的模型,模型沒有卡線和光滑,這個(gè)模型的作用是在我們制作出現(xiàn)錯(cuò)誤或者有其他制作想法時(shí)方便修改。
最終模型就是可以直接看到高模效果的模型。這算是我制作高模時(shí)的一點(diǎn)小經(jīng)驗(yàn),可以提高制作的整體速度。
4、制作低模和uv
有了高模制作過(guò)程中保存的文件,制作低模就很方便,一般的只要布線流暢、規(guī)整,不浪費(fèi)多余的面數(shù)就可以了。我的方法是先看著做,但要保證所有的面都能起到作用,之后再根據(jù)規(guī)定減去面數(shù)或者增加面數(shù)。剛開始指導(dǎo)老師給我的面數(shù)限制是5000面,但是我一下子做到了7000面數(shù),這讓我很頭疼,因?yàn)闉榱嗽诘湍I蠈⑽易龅母吣<?xì)節(jié)表現(xiàn)很好,我已經(jīng)沒有減少面數(shù)的余地。后來(lái)老師看高模的部件比較多,給我寬容到了6500個(gè)三角面。減去500個(gè)面數(shù)才達(dá)到了要求。
在做低模的時(shí)候要了解normal的性質(zhì),什么樣的細(xì)節(jié)需要在低模上表現(xiàn),什么樣的細(xì)節(jié)通過(guò)烘培法線就可以表現(xiàn)得很好,這是制作低模時(shí)至關(guān)重要的一點(diǎn)。一般情況下,在制作的時(shí)候,從不同的視角可以看到的突出或者凹陷比較明顯的結(jié)構(gòu)我們都需要在低模上體現(xiàn)出來(lái)的,例如下圖。
而如原畫中墻面的裂痕,磚塊的結(jié)構(gòu),臟跡等小的結(jié)構(gòu)我們都可以使用3dmax烘焙法線以及轉(zhuǎn)法線貼圖的軟件、插件來(lái)表現(xiàn)的很好。例如下圖為拱形墻面的低模效果圖、最終法線信息圖以及有法線信息的最終效果圖。
5、uv布線
uv排放不能浪費(fèi)過(guò)多uv編輯框中的空間。另外uv共用是保證貼圖精度比較重要的環(huán)節(jié),合理的uv共用是游戲制作中重要的要求之一。
uv共用在作品中體現(xiàn)的效果如何呢?我們可以參考下圖:
綠色選框和紅色選框內(nèi)的uv是存在共用的。在這里要提醒大家,uv的共用也不能重復(fù)率太高,以免造成作品上到處都是重復(fù)的細(xì)節(jié)。
6、制作normal map和lighting map
我們已經(jīng)制作完成了高模和分好uv的低模,接下來(lái)就可以在3ds max中烘焙得到normal map和lighting map了。如果高模和低模都能做到很好的話,烘培基本上可以一次性完成,并且得到滿意的normal map和lighting map。烘培本身沒有多少難度,前期的模型制作是決定normal map和lighting map效果的關(guān)鍵。
三、繪制貼圖和紋理
7、diffuse map
雖然次世代游戲貼圖的繪制可以使用素材,我認(rèn)為還是需要良好的素描基礎(chǔ)和色彩感覺,因?yàn)楹芏喔吖怅幱瓣P(guān)系都要靠自己的手繪筆一筆一筆繪制出來(lái),用來(lái)加強(qiáng)效果。我用了比較多的時(shí)間來(lái)繪制貼圖,一張2048×2048的貼圖也要繪制到每一個(gè)細(xì)節(jié)。下面用圖片來(lái)表述我繪制的過(guò)程:
第一步,我使用選好的基礎(chǔ)材質(zhì)為貼圖定位顏色,如果選不到好的材質(zhì),就使用顏色直接填充,如圖中紅色框內(nèi)為顏色填充區(qū)域,其他部分則為材質(zhì)紋理。然后將之前得到的lighting map在photoshop中正片疊底在有了顏色信息的貼圖上,就會(huì)得到上圖有顏色有明暗的texture了。
第二步,這張貼圖要按照不同物件的不同材質(zhì)感覺疊加上適合的材質(zhì)和破損痕跡。同時(shí)也要按照項(xiàng)目或者個(gè)人需要,通過(guò)手繪板來(lái)給貼圖繪制更加豐富的顏色。至于選擇的材質(zhì)是什么樣的質(zhì)感和什么樣的顏色只有靠自己的觀察和色彩感覺了,另外如果是在游戲項(xiàng)目里面制作的話,就要照顧整個(gè)場(chǎng)景的色彩和風(fēng)格。
第三步,我就會(huì)直接開始繪制每一個(gè)物件的光影色彩關(guān)系,這里繪制的內(nèi)容包括包括陰影、物物之間的光影影響和顏色反光。
最后還要繪制因?yàn)槲锛嬖诘臅r(shí)間比較長(zhǎng)而存留下的污漬和使用的痕跡,這是次世代需要的真實(shí)信息。
8、specular map
specular map的好壞也會(huì)比較大的影響我們最終的效果,一般金屬和皮質(zhì)的specular map體現(xiàn)比較強(qiáng)烈,而石頭和木頭材質(zhì)的物件specular map是非常弱的。
圖片中有部分呈現(xiàn)略帶彩色的偏白區(qū)域是場(chǎng)景中被水浸濕的部分,加上顏色會(huì)讓我們的水漬呈現(xiàn)更加豐富的色彩,但是繪制的時(shí)候也有一定的度量,不然就會(huì)顯得很花。
9、normal map02
在這里我將其命名為normal map02,它的處理主要是將我們繪制diffuse的時(shí)候繪畫在貼圖上面的紋理、臟跡和破損通過(guò)photoshop插件normalfilter和軟件 crazybump轉(zhuǎn)化成normal信息,然后將此信息通過(guò)photoshop的圖層模式疊加在我們已經(jīng)做好的normal map01上面,就得到了如圖的一張完整normal map。
10、透明貼圖
至此,已經(jīng)制作完成了diffuse map 、specular map 、normal map三張主要的貼圖。接下來(lái)是制作整個(gè)場(chǎng)景的透明貼圖。
透明貼圖是通過(guò)alpha通道將需要顯示的部分顯示不需要顯示的地方透明化的一張貼圖,用于制作植被、鏈條、布料、頭發(fā)等需要有貼圖部分透明的物件。在這里我主要制作一些藤蔓和墻面上的鐵釘。藤蔓的制作為整個(gè)作品增添很多大自然的生氣,而墻面的鐵釘制作主要是為了使有uv共用的墻面增加一些不同點(diǎn),從下面的圖中我們可以看到,左右墻面上的鐵釘數(shù)量、方向、大小都有著略微的變化。這樣的做法就可以改善因?yàn)閡v共用而造成的橋面相同信息過(guò)多的情況,也讓我們的作品有了更加豐富的細(xì)節(jié)!
因?yàn)橹β谶@個(gè)作品中用得比較多,我還是給每個(gè)藤蔓,每個(gè)葉子增加上了normal的細(xì)節(jié),來(lái)增加真實(shí)、厚實(shí)的感覺。
同時(shí)要注意的還有枝蔓對(duì)墻面的影響。制作相互影響效果的方法有很多種,我選擇的是在貼圖上對(duì)準(zhǔn)藤蔓的位置畫上我們想看到的陰影、污跡、反光顏色!自己畫上去雖然比較麻煩,但是效果比較自然。如墻面上的臟跡和部分老舊枝葉對(duì)墻面的染色在下圖有所體現(xiàn)。
(老舊枝葉對(duì)墻面的染色)
11、導(dǎo)入ut3引擎
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