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maya制作精致的蘋果

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maya運動捕捉

包含3節(jié)視頻教程
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講解maya和運動捕捉自己的操作。包括maya蒙皮綁定,調(diào)整細(xì)節(jié)以及導(dǎo)入導(dǎo)出運動捕捉數(shù)據(jù)的具體操作方案

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我們先來看看最終效果圖:

效果圖

  1、運行autodesk maya,執(zhí)行菜單:create——cv curve tool工具,如圖1所示。

2、在視圖side中繪制出如圖2所示的cv曲線。

圖2

  3、選擇繪制好的曲線,執(zhí)行菜單surfaces——revolve命令,讓曲線生成一個蘋果的基本模型。如圖3所示。

圖3

4、按數(shù)字鍵5顯示實體,取消線框顯示,如圖4所示。

圖4

  5、在蘋果模型上右鍵,選擇control vertex菜單,如圖5所示。

圖5

6、選擇如圖6所示的點,并用移動工具向上拉,做出蘋果的特點。如圖6所示。

圖6

  7、選擇蘋果模型,執(zhí)行:edit——delete by type ——history命令,刪除模型的歷史記錄。如圖7所示。

圖7

8、執(zhí)行菜單:create——cv curve tool菜單,繪制果柄的曲線(與蘋果類似),如圖8所示。

圖8

  9、選擇果柄曲線,執(zhí)行:surfaces—revolve命令生成果柄模型。如圖9所示。

圖9

10、使用任意變換工具,調(diào)整果柄的大小及位置,如圖10所示。

圖10

  11、切換到animation模塊,如圖11所示。

圖11

12、選擇果柄模型,執(zhí)行create——deformers——bend命令,如圖12所示。

圖12

  13、選擇果柄模型,打開通道欄,在inputs中將curvature值設(shè)置為1.5,low設(shè)置為0,得到彎曲的果柄效果。如圖13所示。

圖13

14、選擇果柄,執(zhí)行edit——delete by type——history,刪除果柄的歷史記錄。如圖14所示。

圖14

  15、打開超級濾光器(window—rendering editors—hypershade)如圖15所示。

圖15

16、在hypershade中點擊左邊欄中的blinn,創(chuàng)建一個blinn材質(zhì)。如圖16所示。

圖16

  17、選擇蘋果模型,在材質(zhì)blinn中右鍵選擇assign metarial to selection命令,將材質(zhì)給所選物體。如圖17所示。

圖17

18、雙擊blinn材質(zhì)球,打開它的屬性面板,并點擊color后面的棋盤格按鈕,如圖18所示。

圖18

  19、在彈出的面板中選擇rapm,建立一個ramp光譜。如圖19所示。

圖19

20、將ramp1的類型type設(shè)置為u ramp類型,如圖20所示。

圖20

  21、分別按照蘋果的色彩規(guī)律設(shè)置色彩,如圖21所示。

圖21

20、將ramp1的類型type設(shè)置為u ramp類型,如圖20所示。

圖20

  21、分別按照蘋果的色彩規(guī)律設(shè)置色彩,如圖21所示。

圖21

22、在標(biāo)簽ramp1中,展開color balance,在color gain的棋盤格按鈕中展開。如圖22所示。

圖22

  23、在彈出的面板中選擇fractal節(jié)點,如圖23所示。

圖23

24、并設(shè)置fractal attributes的參加,如圖24所示。amplitude:0.75,treshold:0. 314,ratio:0.355。

圖24

  25、展開color balance,在color offset中設(shè)置色彩為淡綠色。如圖25所示。

圖25

26、打開超級濾光器,window——rendering editors——hypershade,如圖26所示。

圖26

  27、在hypershade面板中,打擊左邊欄中的lambert創(chuàng)建一個lambert材質(zhì)。如圖27所示。

圖27

28、修改lambert2材質(zhì)的色彩(與蘋果類似,不再重復(fù))。并選擇果柄,賦予材質(zhì)。如圖28所示。

圖28

  29、創(chuàng)建一個平面,來作為地板。執(zhí)行菜單create——nurbs primitives——plane,如圖29所示。

圖29

30、再一次打開hypershade超級濾光器,如圖30所示。

圖30

  31、再一次創(chuàng)建一個blinn2材質(zhì)。點擊左邊欄中的blinn便可創(chuàng),并用中鍵拖動給地板。如圖31所示。

圖31

32、在彈出的面板中選擇棋盤格貼圖,如圖32所示。

圖32

  33、設(shè)置棋盤格的色彩,如圖33所示。

圖33

34、打開place2dtexture4屬性面板,將repeat uv分別設(shè)置為10,如圖34所示。

圖34

  35、創(chuàng)建一個聚光燈。create——lights——spot light命令。如圖35所示。

圖35

36、選擇蘋果模型,在blinn中展開specalar shading中設(shè)置參數(shù),如圖36所示。

圖36

  37、用相同的方法制作其它蘋果,或用ctrl +d進行復(fù)制,并擺放位置。打開render settings,展開raytracing quality,打開光線追蹤并設(shè)置參數(shù),如圖37所示。

圖37

38、完成制作,點擊渲染按鈕渲染最終效果圖。如圖38所示。

圖38

clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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