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3ds Max&VRay汽車渲染

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3dMAX建�;A(chǔ)教程

包含19節(jié)視頻教程
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從零基礎(chǔ)學習3dmax的建模技術(shù),簡單易學的視頻教程,讓你快速掌握3dmax建模技巧,您可以本套教程的學習快速掌握3dmax的大部分技術(shù),并能通過這些技術(shù)適應未來大多數(shù)的工作,通過幾節(jié)課就找到工作的會員大有人在,快來學習一下吧!

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內(nèi)容提要

1.初始場景

2.場景燈光設置

3.場景材質(zhì)設置

4.最終渲染設置

汽車的表現(xiàn)中車漆材質(zhì)是表現(xiàn)重點,本案例用shellac[蟲漆]材質(zhì)來制作車漆效果。重點講解shellac[蟲漆]材質(zhì),以及使用shellac[蟲漆]材質(zhì)時的注意事項。

1.初始場景

初始場景中有一輛汽車的模型,還有一個廠房的模型,攝影機已經(jīng)設置完成,如下圖所示。

2.場景燈光設置

本場景的燈光分為兩種情況,第一種是對環(huán)境的照明,如圖下圖所示中標1和2處的燈光,另一種是對車主體的照明,如下圖所示中3處的vraylight。在講解本節(jié)燈光設置時,首先將場景的最終燈光參數(shù)及燈光的位置列出來,然后對燈光逐個分析,分析它們在場景中的作用,使大家能夠?qū)艄夂蛨鼍暗牟脊庥幸粋€全面的認識。

環(huán)境燈光的設置

首先來看看對環(huán)境照明的燈光設置,對環(huán)境照明的燈光一共有4盞,其中一個是聚光燈,另外3個是泛光燈。

先來看聚光燈的設置。啟用[陰影]并設置陰影類型為vrayshadow,設置[倍增]值為0.6,顏色為rgb[255,253,240],使用[近距衰減],設置[開始]值為0.3,[結(jié)束]為6,如圖下圖所示。

接下來看看這個燈光在場景中的作用,按f10鍵打開render setup[渲染設置]面板,設置[輸出大小]的寬度和高度為800和600,如下圖所示。

在[vray]選項卡的globa lswitches[全局開關(guān)]卷展欄中勾選override mtl[替代材質(zhì)]選項,單擊none按鈕,在彈出的material/map browser[材質(zhì)/貼圖瀏覽器]中選擇[標準]材質(zhì),將按鈕中的材質(zhì)以[實例]的方式復制到[材質(zhì)編輯器]中,設置[漫反射]顏色為rgb[220,220,220],這樣就為場景中所有模型指定了同樣的材質(zhì),如下圖所示。

當前測試的是環(huán)境燈光對場景的照明作用,所以可以把場景中的主物體——汽車隱藏起來,這樣可以減少場景中顯示的面數(shù),節(jié)省渲染時間,提高工作效率。

打開image sampler(antialiasing)[圖像采樣器(抗鋸齒)]卷展欄,選擇image sampler[圖像采樣器]類型為fixed[固定比率]類型,在下方的fixed image sampler[固定比率圖像采樣器]卷展欄中設置subdivs[細分]值為1.0,如下圖所示。

打開indirect illumination [間接照明]卷展欄,設置primary bounces[初級反彈]為irradiance map[發(fā)光貼圖]模式,multiplier[倍增]為1,設置secondary bounces[次級反彈]為light cache[燈光緩存]模式,multiplier[倍增]值為1。打開irradiance map[發(fā)光貼圖]卷展欄,設置currentpreset[當前預設]模式為very low[非常低],如下圖所示。

打開light cache[燈光緩存]卷展欄,設置light cache[燈光緩存]的subdivs[細分]值為200,其他參數(shù)為默認值,如下圖所示。

將上述參數(shù)設置完成之后,按shift+q鍵渲染當前場景,素模的效果如下圖所示。

這個自由聚光燈的主要作用就是照亮大環(huán)境,讓場景中沒有死黑現(xiàn)象出現(xiàn),接下來看看另外3個泛光燈的作用。

3個泛光燈的參數(shù)設置如下圖所示。

仍然按照前面的渲染參數(shù)進行設置,對場景進行渲染,效果如下圖所示。

在增加了3個泛光燈以后,整個場景的亮度提高了,并且投射了比較合適的陰影。接下來學習主光燈vraylight的設置方法。

設置vraylight的類型為plane[平面]類型,單擊color[顏色]后的色樣,設置燈光顏色為rgb[235,236,254],主燈光為一個冷色調(diào)光源;設置multiplier[倍增]為5.5,燈光size[尺寸]的長和寬分別為0.2和0.4,取消勾選invisible[不可見]選項,設置sampling[采樣]的subdivs[細分]值為8,如下圖所示。

將汽車的模型顯示出來,使用前面的渲染設置,再次對場景進行渲染,效果如下圖所示。

觀察渲染效果,場景中添加了主光燈以后,畫面整體有了明暗對比,畫面的層次更加豐富了。

至此,場景中所有的燈光設置完成了。這里還希望制作出外邊的燈光照射進廠房內(nèi)部的效果,讓車窗玻璃的反射有所變化,所以還需要為場景設置一個背景,并且可以考慮打開天光。

背景和天光的設置按8鍵打開[環(huán)境和效果]面板,單擊背景顏色的色樣,設置背景顏色為rgb[208,232,255],如下圖所示。

按f10鍵打開[渲染設置]對話框,在[vray]選項卡的[環(huán)境]卷展欄中,勾選環(huán)境的on[啟用]選項,設置背景顏色為rgb[208,232,255],設置multiplier[倍增]為0.8,如下

圖所示。

保持前面設置的渲染參數(shù)不變,再次渲染開啟天光后的效果。需要注意目前場景中所有物體都使用了[替代材質(zhì)],由于窗戶上的玻璃也使用了不透明的替代材質(zhì),廠房外邊的光透不進來。所以必須選擇廠房的所有玻璃,將其隱藏起來,然后再渲染,渲染效果如下圖所示。

至此,場景中的所有燈光都設置完成了,接下來可以進行下一步材質(zhì)的設置工作了。

3. 場景材質(zhì)設置

下面將重點介紹車漆材質(zhì)的表現(xiàn)方法。首先來分析場景中幾種主要材質(zhì)的制作方法,以及需要注意的問題。下面為場景中的重要材質(zhì)進行了編號,如下圖所示。

地板的材質(zhì)設置選擇地板物體, 為其指定vraymtl材質(zhì)。單擊diffuse[漫反射] 后的材質(zhì)槽, 選擇[ 位圖],打開配套光盤“dvd02\第5章\maps\metal02.jpg”文件,設置reflection[反射]顏色為rgb[66,66,66],并勾選fresnel[菲涅爾]選項;打開maps[貼圖]卷展欄,單擊hglos s ine s s[高光光澤度]后的none[無]按鈕,選擇[位圖],打開貼圖文件,設置subdivs[細分]為8,然后將該文件以[實例]的方式復制到rglossiness[反射光澤度]和bump[凹凸]通道中,如下圖所示。

車窗玻璃的材質(zhì)設置

選擇車窗玻璃,為其指定vraymtl材質(zhì)。設置diffuse[漫反射]顏色為rgb[0,0,0],reflection[反射]顏色為rgb[228,228,228],勾選fresnel[菲涅爾]反射選項,設置refl . glossiness[光澤度]為0.95,max depth[最大深度]為10;refraction[折射]顏色為rgb[237,237,237],折射的subdivs[細分]值為50,如下圖所示。

勾選affect shadows[影響陰影]選項,只有在勾選了此項以后光線才能透過玻璃進入室內(nèi),如下圖所示。

車輪金屬的材質(zhì)設置選擇場景中的車輪金屬材質(zhì), 為其指定vraymtl材質(zhì)。設置diffuse[漫反射]顏色為rgb[254,255,255],reflection[反射]顏色為rgb[156,156,156],設置re f l .glossiness[光澤度]為0.8, subdivs[細分]值為12,如下圖所示。

輪胎的材質(zhì)設置

選擇輪胎物體,為其指定vraymtl材質(zhì)。設置diffuse[漫反射]顏色為rgb[15,15,15],refl ection[反射]顏色為rgb[23,23,23],設置refl . glossiness[光澤度]為0.8,

subdivs[細分]值為8,如下圖所示。

車燈玻璃的材質(zhì)設置

選擇車燈玻璃,為其指定vraymtl材質(zhì)。設置diffuse[漫反射]顏色為rgb[235,245,251];單擊refl ect[反射]后的材質(zhì)槽,選擇[衰減]貼圖,設置前面顏色為rgb[20,20,

20],側(cè)面顏色為rgb[55,55,55],選擇[衰減類型]為fresnel[菲涅爾],設置refl.glossiness[光澤度]為1, subdivs[細分]值為8;設置refract[折射]顏色為rgb[250,

250,250],勾選affect shadows[影響陰影]選項,讓光線可以透過玻璃物體,如下圖所示。

車漆的材質(zhì)設置

首先來觀察一張汽車的照片,從照片中來分析車漆材質(zhì)的特點,如下圖所示。

通過對真實照片的分析,我們可以得到車漆有以下特點:

01 存在菲涅爾反射現(xiàn)象(即由遠及近衰減的反射現(xiàn)象);

02 少許的模糊反射;

03 表面光滑;

04 顏色有明顯的過渡。

01 選擇車外殼模型,在[材質(zhì)編輯器]中選擇一個空白材質(zhì)球賦予當前選擇對象,單擊standard[標準]按鈕,在彈出的[材質(zhì)/貼圖瀏覽器]中選擇shellac[蟲漆]材質(zhì),如下圖所示。

02 單擊[基礎(chǔ)材質(zhì)]后的按鈕,為其指定vraymtl材質(zhì),設置diffuse[漫反射]顏色rgb[84,0,4],單擊reflect[反射]后的材質(zhì)槽,選擇[衰減],設置前面顏色為rgb

[66,66,66],側(cè)面顏色為rgb[158,158,158],并設置[衰減方式]為fresnel[菲涅爾];設置 refl .glossiness[反射光澤度]為0.96,subdivs[細分]值為8,如下圖所示。

03 單擊[蟲漆材質(zhì)]后的按鈕,為其指定vraymtl材質(zhì),設置diffuse[漫反射]顏色rgb[91,0,4],單擊reflect[反射]后的材質(zhì)槽,選擇[衰減],設置前面顏色為rgb

[69,69,69],側(cè)面顏色為rgb[200,200,200],并設置[衰減方式]為fresnel[菲涅爾];設置 refl .glossiness[反射光澤度]為1,subdivs[細分]值為8,如下圖所示。

 

內(nèi)部裝飾的材質(zhì)設置選擇車內(nèi)部模型,在[材質(zhì)編輯器]中選擇一個空白材質(zhì)球賦予當前選擇對象,單擊standard[標準]按鈕,將當前材質(zhì)指定為[vraymtl]材質(zhì),設置diffuse[漫反射]顏色為rgb[229,195,122],reflect[反射]顏色為rgb[10,10,10],設置refl.glossiness[反射光澤度]為0.9,subdivs[細分]值為8,如下圖所示。

至此,汽車模型上的材質(zhì)設置完畢了,環(huán)境部分的材質(zhì)相對比較簡單,這里不再講解。

接著來測試場景設置完成材質(zhì)的情況,渲染參數(shù)和全局光照參數(shù)仍然不變。注意在渲染之前一定要取消勾選override mtl[替代材質(zhì)]選項。

在global switches[全局開關(guān)]卷展欄中取消勾選override mtl[替代材質(zhì)]選項,并且取消勾選glossy effects[模糊效果]選項,如下圖所示。

glossy effects[模糊效果]選項是場景中模糊反射效果的開關(guān),勾選該選項將計算場景中所有的模糊反射。

但是由于模糊反射效果在渲染計算的過程中會耗費大量的時間,所以在進行草圖渲染時需要取消勾選[模糊效果]選項。

完成上述設置之后,單擊[渲染]按鈕,觀察渲染效果,如下圖所示。

觀察效果,車漆材質(zhì)和環(huán)境的效果都還不錯,接下來就可以設置出圖參數(shù)以渲染大圖了。

4.vray最終的渲染設置

01 按f10鍵打開[渲染設置]面板,在[公用]選項卡的[指定渲染器]卷展欄中設置當前渲染器為vray1.50 sp2,設置[輸出大�。莸模蹖挾龋莺停鄹叨龋莘謩e為1 200和900。

02 在[vray]選項卡的image sampler(antialiasing)[圖像采樣器(抗鋸齒)]卷展欄中,選擇image sampler[圖像采樣器]類型為adaptive subdivision[自適應細分],勾

選antialiasing filter[抗鋸齒過濾器]下方的on[啟用]選項,并設置類型為mitchell-netravali,如下圖所示。

03 打開indirect illumination[間接照明]選項卡的indirect illumination [間接照明]卷展欄,設置primary bounces[初級反彈]為irradiance map[發(fā)光貼圖]模式,multiplier

[倍增]為1,設置secondary bounces[次級反彈]為light cache[燈光緩存]模式,multiplier[倍增]值為0.9。

04 打開irradiance map[發(fā)光貼圖]卷展欄,設置current preset[當前預設]模式為medium[中級],設置hsph. subdivs[半球細分]為50,設置渲染mode[模式]為single

frame[單幀]模式,如下圖所示。

05 打開light cache[燈光緩存]卷展欄,設置subdivs[細分]值為800,如圖下圖所示。

因為本案例存在大量模糊反射材質(zhì),為了得到更好的渲染質(zhì)量,在dmc sampler[dmc采樣器]卷展欄中將參數(shù)設置得更高一些,設置noise threshold[噪波閾值]為0.003,設置min

samples[最小采樣]為12,如下圖所示。

注意

dmc sampler[dmc采樣器]卷展欄中的參數(shù)用于控制全局的參數(shù),所以在最終渲染出圖時,才提高其中的參數(shù),以獲得更好的品質(zhì)。

參數(shù)設置完成之后,渲染最終成品圖,效果下如圖所示。

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