包含11節(jié)視頻教程
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Maya動(dòng)力學(xué)就是指:用粒子模擬出現(xiàn)實(shí)中的煙霧、塵土、云彩、火焰、流水等效果。 廣泛在電影等特效。
這部片子,難點(diǎn)主要在于海底整體氛圍的把握。因此,在前期,我們查閱了大量相關(guān)的資料。把這些資料放在一起以后,就開(kāi)始思考:哪些效果加到一起可以讓它成為海底,而不會(huì)像是大霧天氣下的山脊或是別的什么的。
詳細(xì)講解視頻:
接下來(lái)我們來(lái)分析一下海底效果的組成:
1:海面 2:遠(yuǎn)景的海水 3:海底場(chǎng)景 4:魚群 5:從水面透下的光束 6:海水
合成后的效果:
現(xiàn)在,大家對(duì)海底效果的組成已經(jīng)有了一個(gè)大致的感性了解。在此基礎(chǔ)上,我們?cè)賮?lái)分析一下在maya中,怎樣讓這些效果實(shí)現(xiàn)。
一部動(dòng)畫的制作,前期的工作是很重要的。
場(chǎng)景的設(shè)計(jì):
場(chǎng)景模型難點(diǎn)在于既要省資源,又要出效果。在模型方面,要力求簡(jiǎn)煉,沒(méi)有廢線,建議可以借鑒一下游戲中的那種低精度模型和高精度貼圖的做法。在材質(zhì)和模型的互相支持中,求得一個(gè)效果的最佳平衡點(diǎn)。
另外,要說(shuō)的是,用貼圖可以表達(dá)的很好的細(xì)節(jié),就沒(méi)有必要用模型來(lái)做。這個(gè)時(shí)候,可以充分發(fā)揮材質(zhì)的作用。
9:在上面的植物中,舍棄了一些細(xì)節(jié)過(guò)于繁瑣的部分。因?yàn)橹灰婕暗街参锏拇竺娣e種植問(wèn)題,精簡(jiǎn)面數(shù)就成為了制作人員無(wú)法回避的問(wèn)題了,應(yīng)該挑選最精簡(jiǎn)植物進(jìn)行了制作。如下所示,占場(chǎng)景中比例最大的是在豎直方向上只有一部分的植物。
10:模型完成之后,就要進(jìn)入打光的工作了。做渲染,就好像畫古典油畫一樣,先要畫好素描效果,再一層層的加色罩染。在三維制作當(dāng)中,打燈光,就是畫素描的過(guò)程。雖然是海底,同樣可以用gi球形陣列來(lái)進(jìn)行初步整體的打光。
11:當(dāng)然,同時(shí)也需要用體積光進(jìn)行輔助打光,讓畫面更有色彩的變化,更有層次。
因?yàn)樗娴恼凵洌瑫?huì)在淺海的海底出現(xiàn)焦散的效果,如果動(dòng)用mr的焦散來(lái)渲染,那時(shí)間方面就會(huì)耗用太多,很不經(jīng)濟(jì)。所以,在經(jīng)過(guò)測(cè)試之后,我們決定把焦散貼圖貼到gi燈光的主光的color里,最終達(dá)到了想要的效果。至于焦散貼圖是如何得到的,打開(kāi)maya菜單windows ----general editors----visor。
12:在visor中的選項(xiàng)卡中,點(diǎn)擊ocean examples,在里面找到underwatercaustics.ma,中鍵將其拖到視圖中打開(kāi)。選擇場(chǎng)景中的平行光,在材質(zhì)編輯器中,打開(kāi)它的上游節(jié)點(diǎn)。你會(huì)發(fā)現(xiàn)有個(gè)ocean的材質(zhì)節(jié)點(diǎn),這就是焦散貼圖了。
13:它默認(rèn)的是有顏色的,但在片中只需要黑白而已?梢栽谒腸olor balance里把color gain調(diào)成白色,把color offset調(diào)成黑色。
現(xiàn)在,焦散貼圖就弄好了,可以導(dǎo)出了。
將gi燈光的主光原地復(fù)制一個(gè),因?yàn)閮杀K燈重疊在一起,所以注意將復(fù)制出的燈重命名,以免混淆。用復(fù)制出的燈光單獨(dú)模擬焦散效果,把焦散貼圖拖到的color里。這樣,海底的焦散效果就達(dá)到了。
還可以通過(guò)調(diào)節(jié)焦散貼圖的重復(fù)度來(lái)控制焦散的大小。把主光的color改成藍(lán)色,有助于烘托海底氣氛。經(jīng)過(guò)以上的燈光調(diào)節(jié),效果如下:
材質(zhì)方面,海底地面的質(zhì)感,在前面的整體分析中可以看到,主要在于沙石方面。為了避免單調(diào),可以運(yùn)用幾張不同的沙石來(lái)豐富地面。在3d textures中,創(chuàng)建crater材質(zhì),調(diào)節(jié)好它的大小后,把沙石分別貼到它的不同顏色里。
15:為了方便大家觀察,把鏡頭拉近了,讓大家看看海底植物是由哪些效果因素組成的。
16:物體周圍比中間亮。這種效果是用采樣信息節(jié)點(diǎn)(sampler info)和rump一起來(lái)實(shí)現(xiàn)的。連接方式:sampler info的facing ratio連到uvcoord上面。
17:物體有自己發(fā)光的效果。先找到一個(gè)可以產(chǎn)生雜色的3d紋理brownian。把它連到材質(zhì)球的自發(fā)光屬性中。但是,就好像大家在畫面中看到的那樣,植物的上部比下部發(fā)光的效果明顯的多。這就需要用rump來(lái)影響材質(zhì)的自發(fā)光值,自發(fā)光值中黑色表示完全沒(méi)有自發(fā)光的效果,白色表示有。那么,在rump中,用個(gè)深色和淺色就可以規(guī)定出自發(fā)光的效果強(qiáng)烈和不強(qiáng)烈的區(qū)域。然后,再把d紋理brownian連到rump中的淺色中,豐富物體自發(fā)光的效果。
18:植物上雜點(diǎn)的效果。這一步的目的,是為了進(jìn)一步的豐富質(zhì)感。首先用rump把植物的上面和靠近地面的部分區(qū)分一下,因?yàn)椋鶕?jù)光照效果來(lái)說(shuō),一般物體的上面都比下面亮。另外,退一步說(shuō),一個(gè)物體,全身上下的顏色沒(méi)有一點(diǎn)變化,會(huì)顯得很呆板,F(xiàn)在把雜點(diǎn)給到rump中的亮色區(qū)域,這樣就豐富了亮色部分的變化。
如果你細(xì)心觀察會(huì)發(fā)現(xiàn),很多植物都差不多,只是顏色上有區(qū)別,這是顯然的。就好像看到一片森林,雖然都是一種樹,但它的色彩一定是充滿變化的。所以,同樣的植物,我們都把它們各自偏了點(diǎn)顏色,這樣就使它們富于變化了。
海面的做法:
maya的海洋材質(zhì)oceanshader,用來(lái)做海面。以下是一些常需要調(diào)節(jié)的屬性值:
19: 海洋材質(zhì)的物理屬性。
num frequencies(數(shù)字頻率):控制wave lenghth min和wave lenghth max之間的內(nèi)插值頻率數(shù)。值越高,紋理所需的計(jì)算時(shí)間越長(zhǎng)。如果此值不是整數(shù),那么創(chuàng)建頻率的值就是此值經(jīng)過(guò)四舍五入后的結(jié)果,但附加頻率的振幅會(huì)與余數(shù)成比例,這會(huì)使得此屬性將被平滑地進(jìn)行動(dòng)畫處理。
wave dir spread(波浪方向擴(kuò)散):用來(lái)定義與風(fēng)向有關(guān)的波浪方向的變化。如果值為0,則所有的水波都會(huì)朝一個(gè)方向傳播;如果值為1,則水波會(huì)在隨機(jī)方向內(nèi)傳播。
波浪方向的不一致跟一些其他的效果(如波浪折射)結(jié)合在一起,會(huì)
22:經(jīng)過(guò)測(cè)試,最終選擇用體積霧(volume fog)創(chuàng)造水下朦朧模糊的效果。
23-24:光線透過(guò)水面衍射下的效果,用聚光燈來(lái)模擬,屬性連接及參數(shù)如下:
物體的質(zhì)感,是由多種因素組成的。需要去分析它是由哪些效果因素組成的,再一項(xiàng)一項(xiàng)的去實(shí)現(xiàn)。這個(gè)時(shí)候,頭腦一定要清醒,分析是很重要的。
以上就是關(guān)于《奇奇歷險(xiǎn)記》的海底效果渲染教程,如有不足,見(jiàn)諒!
動(dòng)畫相關(guān)截圖
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