包含11節(jié)視頻教程
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游戲角色阿爾薩斯的制作視頻教程,這套教程是目前市面上最好的人物類游戲制作教程。從建模開(kāi)始,到uv和貼圖繪制。再到后來(lái)的蒙皮調(diào)動(dòng)作。絕對(duì)是完美的課程!
現(xiàn)在業(yè)界爭(zhēng)論得最多的光照渲染不外兩種:
1、全局照明 global lllumination 簡(jiǎn)稱gi
2、光能傳遞
finalrender是一個(gè)gi渲染器的代表,類似的還有v-ray等;
lightscape是一個(gè)典型的光能傳遞技術(shù)的代表。類似還有巴西等;
網(wǎng)上爭(zhēng)論得最多的也差不多是這幾個(gè)插件吧,說(shuō)到底也就是爭(zhēng)這兩種技術(shù)哪一種效果好! local lllumination (局部照明)
也就是max中默認(rèn)的照明方式,光線只對(duì)它擊中的物體進(jìn)行照明計(jì)算,而其它的地方則是陰影區(qū),根本不會(huì)有任何光線,但現(xiàn)實(shí)中不是這樣的,光線經(jīng)過(guò)無(wú)數(shù)次反拆射是會(huì)照亮整個(gè)區(qū)域的。這也就是大家所覺(jué)得max 的燈難打,光強(qiáng)弱太黑了,光強(qiáng)大又爆光了!
下面的圖就是max本身渲染器所計(jì)算出來(lái)的,對(duì)于光線沒(méi)有擊中的地方是不會(huì)計(jì)算的,我們所看到的就是,太暗! 我們的眼鏡告訴我們—這是不真實(shí)的!
global lllumination (全局光照)
這是一種正確的光線計(jì)算方法,燈光發(fā)射出光線后,在物體表面反射又發(fā)射出多條光線,這樣經(jīng)過(guò)若干次反射后,場(chǎng)景就符合直實(shí)世界的光照。這樣就可以實(shí)現(xiàn)一個(gè)燈照亮一個(gè)房間的效果!
下面的就是打開(kāi)了gi效果的fr渲染的測(cè)試圖片,我們可以清楚的感覺(jué)得到。場(chǎng)景在大量光線的漫反射中顯得很自然。這就是gi效果!
光能傳遞算法是ls的算法,他采用工程熱力的方法來(lái)處理光的照射方案。
我個(gè)人覺(jué)得應(yīng)是將光模擬成一種能量----輻射能,這些能量在物體表面不斷的反射計(jì)算的一種方法。這個(gè)過(guò)程也就是光能傳遞運(yùn)算,也就是ls最酷的一點(diǎn)!!!
全局照明和光能傳遞都是物理上正確的光照方法!!!至于說(shuō)哪個(gè)強(qiáng),我們還是讓別人討論去吧!
下面我們就開(kāi)始用fr做出全局照明的一個(gè)練習(xí)!
其實(shí)應(yīng)是一個(gè)測(cè)試,大家在平時(shí)一定要多做測(cè)試,有事無(wú)事多擺弄幾個(gè)球自己做做在室內(nèi)室外的效果,模型不要太復(fù)雜了,因?yàn)槲覀円谧疃痰臅r(shí)間內(nèi)做最多的測(cè)試。以加深我們對(duì)gi效果的理解。
因?yàn)槊鎸?duì)一個(gè)復(fù)雜的模型,我們渲染一次的時(shí)間是相當(dāng)長(zhǎng)的。所以平時(shí)要多做測(cè)試多練習(xí),弄明白各個(gè)參數(shù)的含意,積累經(jīng)驗(yàn),這樣在以后的工程制作中會(huì)有很大的幫助!
在開(kāi)始練習(xí)前,大家請(qǐng)確保你們的機(jī)子上安裝了finalrender渲染器! finalrender在本站有下載的!
我是用這個(gè)模型做實(shí)例測(cè)試的!一個(gè)小屋。
要做到fr的gi效果有以下幾步:
1、附fr材質(zhì):
如下圖我們將標(biāo)準(zhǔn)max材質(zhì)改成fr材質(zhì)
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選中所有的幾何體,將這個(gè)finalrender材質(zhì)附給它。
點(diǎn)擊放大
我們注意看fr材質(zhì)面板下的 caustics & global - lllumination
caustics
1、receive 接收聚焦散效果(如模擬玻璃球的聚焦效果)
2、generate 發(fā)射聚焦散效果
global - lllumination
3、receive 接收全局照明
4、generate 發(fā)射全局照明
在fr全局光照下面的 gi參數(shù)面板下
1、我們勾選 enable (允許進(jìn)行全局光照)
2、點(diǎn)選advanced controls(高級(jí)控制),并選中下面的sky(天光)
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渲染如下圖:
有空就多做測(cè)試效果,為自己積累經(jīng)驗(yàn)!
下面是轉(zhuǎn)入cdv的killcat的fr教程:
finalrender據(jù)說(shuō)是速度最快的gi,我的感受是可操作性很強(qiáng),不是那種機(jī)械的,不是1+1=2那么傻瓜的,和max很相似,靈活性很好。至于用起來(lái),和打游戲一樣,憑感覺(jué)更多些,你知道絕殺是左下半圈左上,但未必能在想發(fā)的時(shí)候就可以發(fā)出來(lái)。
進(jìn)入正題,安裝好fr以后,調(diào)出fr的gi是在材質(zhì)里調(diào)的(如下圖),也可以加在右鍵菜單,直接調(diào)。 fr和mr,巴西,vray都不一樣,那些是渲染器換掉,fr渲染還是用默認(rèn)的max scanline渲染。
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然后如下圖,點(diǎn)擊那個(gè)giobals,就打開(kāi)fr的gi菜單了。那個(gè)9、9、2、20。第一個(gè)9是反射,第二個(gè)是折射,第三個(gè)是反彈次數(shù)。第四個(gè)是前三項(xiàng)之和。一般第三個(gè)參數(shù)會(huì)有變化,越大越柔。
點(diǎn)擊放大
如下圖,下邊的enable global就是gi的開(kāi)關(guān),打勾就打開(kāi)了fr的gi。下面選的是frender image,還有兩個(gè)選擇,一個(gè)做動(dòng)畫(huà)用,一個(gè)室外用的(很慢,不建議)。那個(gè)prepass size默認(rèn)1/4,最終渲染成圖的時(shí)候改成1/1。 那個(gè)64是光子量,一般是64的倍數(shù),為什么?我的理解是節(jié)約和充分利用內(nèi)存。數(shù)量大一倍,速度慢一倍。
80是混合比例,這個(gè)參數(shù)是一個(gè)互動(dòng)關(guān)聯(lián)參數(shù),和下邊的16,40關(guān)系很大。三個(gè)參數(shù)互相影響。那個(gè)70是cu混合比例,做效果圖一般沒(méi)用,做角色或者曲面多的場(chǎng)景才有價(jià)值。
還有那個(gè)1.0,就是反彈加強(qiáng),我的理解,比如大理石和地毯,反彈的光肯定不一樣。這個(gè)值大的結(jié)果是很微弱的光也可以產(chǎn)生很亮的效果,不過(guò)超過(guò)1.5,就很容易讓圖顯平。 然后還要注意一點(diǎn),就是渲染前,選中所有的物體,右鍵,在屬性里把三個(gè)勾都點(diǎn)上。如下圖,否則,也許你就看不到gi。
點(diǎn)擊放大
還有就是講講高級(jí)參數(shù),如下圖,點(diǎn)擊那個(gè)黃色按鈕,高級(jí)參數(shù)就出來(lái)了。一般調(diào)節(jié)第三個(gè),saturation,飽和度。就是色彩侵蝕。越大,色彩的相互影響就越明顯。然后是天光,可以在環(huán)境里調(diào),也可以把那個(gè)sky light點(diǎn)上,在這里調(diào)。
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16年2月19日
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