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靜幀合成是動(dòng)畫(huà)合成的基礎(chǔ),也是必不可少的渲染合成技術(shù)。如果你連靜幀都無(wú)法合成好,那動(dòng)畫(huà)更是做不好!所以趕快來(lái)學(xué)習(xí)一下吧!
在這個(gè)教程我想展示一下利用3DSMax粒子系統(tǒng)來(lái)制作雪的一個(gè)簡(jiǎn)單快捷的方法。希望能給網(wǎng)友帶來(lái)幫助!我們先看看這個(gè)效果圖:
在這個(gè)教程我想展示一下利用3DSMax粒子系統(tǒng)來(lái)制作雪的一個(gè)簡(jiǎn)單快捷的方法。你所需要的東西就是像下面的樹(shù):
選擇樹(shù)物體,來(lái)到Editable Mesh屬性里,勾選Ignore backface。
圖2
在場(chǎng)景的頂部選擇所有忽略底部面的多邊形,這是需要?jiǎng)?chuàng)建雪的部分。
圖3
圖4
接著創(chuàng)建粒子,來(lái)到Particle Systems并選擇PArray。
圖5
根據(jù)下面的截圖來(lái)設(shè)置參數(shù):)最后選擇Object-Based Emitter的時(shí)候要注意 - 任何的改變都會(huì)用去大量的時(shí)間來(lái)更新,確保你所用的樹(shù)是大約3.3m高,注意partical size是0.022m,如果弄錯(cuò)了size的話,將會(huì)產(chǎn)生過(guò)分生長(zhǎng)或者無(wú)法創(chuàng)建。
在Pick Object里選擇PArray。
圖6
稍等一回直到計(jì)算完畢,我的場(chǎng)景大概花去了6個(gè)小時(shí):)我知道時(shí)間很長(zhǎng)!你可以通過(guò)減少粒子數(shù)量或者將coarseness相關(guān)參數(shù)改大來(lái)優(yōu)化速度,但是計(jì)算就沒(méi)有那么精確了。
圖7
創(chuàng)建Mesher 。
圖8
Mesher所在的地方將會(huì)出現(xiàn)雪。Mesh看起來(lái)會(huì)有一點(diǎn)生硬,增加一個(gè)Relax修改器來(lái)讓它變得平滑一些。
圖9
將mesh拖到樹(shù)上就好了。
圖10
我個(gè)人建議在小的塊面上用小的粒子量來(lái)做多一點(diǎn)練習(xí),來(lái)獲得更好的結(jié)果。
最終效果。
圖11
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